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La Leyenda de los Cinco Anillos

 
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Sendel
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MensajePublicado: Vie Oct 09, 2009 11:00 am    Asunto: La Leyenda de los Cinco Anillos Responder citando

http://devilteamweb.blogspot.com/2009/05/empezando-con-la-leyenda-de-los-cinco.html



La Leyenda de los Cinco Anillos tiene todos los ingredientes para hacer pasar a los jugadores una experiencia de juego inolvidable. La ambientación, que medra de lo más atrayente del Japón feudal y de los relatos de espada y hechicería, es inmejorable (siempre y cuando te gusten tales elementos). El trasfondo es inspirador e inteligente, obviando las pobrísimas aportaciones del juego de cartas coleccionables, el abotargado cadáver con el que nuestro juego se ve obligado a cargar. El sistema de reglas es sencillo y, como debe ser en un juego de rol, lo bastante completo y flexible para no molestar al desarrollo de la partida. En definitiva, es un buen material.

Sin embargo, cuando he interrogado a algún conocido sobre el juego, una buena cantidad me suele responder cosas como: “Está guay y tal, pero es demasiado complicado. No se puede hacer nada” o “El master estaba intentándonos pillar continuamente, por si la cagábamos en algo”. Las quejas pueden variar, pero siempre tocan los mismos elementos: jugadores frustrados, masters tiránicos, necesidad de empollar mucho antes de poder jugar...

Nada más lejos de la realidad. Por ello, en lugar de hacer una típica reseña sobre La Leyenda de los Cinco Anillos ( que podréis encontrar en abundancia en otros sites ) he escrito este artículo con unos pocos consejos que considero cruciales a la hora de iniciarse en el juego. Son consejos muy básicos, pero que pueden ayudar a mejorar tus experiencias iniciales con el juego y evitar desagradables sorpresas.


EL PROTOCOLO, O CÓMO AMARGAR LA TARDE A TUS JUGADORES



“(Master) Un bushi del clan León os acompaña hacia la sala de recepción del daimyo. Os hace un gesto con la cabeza, indicándoos que podéis pasar.

(Jugador) Muy bien, entro a la habitación y...

(Master) ¿Cómo llevas la katana colocada en el obi?

(Jugador) Pues...Como siempre, ¿no? (sudor frío)

(Master) Estás muerto”


Relacionarse en Rokugán requiere de una gran dosis de etiqueta y cortesía al estilo nipón. Tal y como son descritas en las normas del juego, estas normas se toman bastante en serio y saltárselas es el camino más rápido hacia un suicidio ritual. Esto es algo que todos los masters de L5A le dicen a sus jugadores antes de jugar cualquier aventura. Y efectivamente, los jugadores tienen que aprender a ser respetuosos y a comportarse como samuráis (sirvientes) que son. Pero eso es una cosa y otra cosa es esperar que unos jugadores que probablemente no tengan ni papa de tradición japonesa no la pifien una, dos o veinte veces a lo largo de una sesión.

Hay cientos de normas de protocolo: las reverencias, las relaciones entre castas, entre samuráis, entre samuráis de diferente cargo, entre shugenjas y samuráis, entre samuráis y monjes, normas en la mesa, en los baños... Si el master quiere pillar a los jugadores con esta excusa, lo va a conseguir. Y si los jugadores no consiguen relajarse porque tienen miedo de ponerse en evidencia, sé por propia experiencia que las conversaciones se vuelven poco fluidas, nadie quiere tomar la iniciativa y en definitiva nadie disfruta.

Explícales a tus jugadores lo básico al principio, lo necesario para que se comporten con un talante respetuoso (más cinematográfico que histórico) y deja que poco a poco ellos mismos se vayan esmerando en hacer las cosas perfectamente. Como master, no dudes en premiarlos de la forma que juzgues necesaria si muestran interés. Si un jugador se esmera en describirte paso a paso qué hace durante una ceremonia del té, por ejemplo, no dejes que los dados estropeen del todo una buena interpretación. Esto requiere más por parte del master que del jugador, ya que es en el master en el que recae la responsabilidad de que los jugadores no se tensen y cobren interés por la historia. No hay que confundir esto con sacarles las castañas del fuego a los jugadores, pero esto es una partida de rol narrativo, no un D&D con katanas. Hay que saber encontrar el equilibrio.


CÓMO SACAR EL MÁXIMO PROVECHO DE TUS HABILIDADES SOCIALES



“(Master) Doji Megumi te ofrece una taza de té. Sus gestos son exquisitos y su kimono se balancea elegantemente como mecido por la brisa. Haz una tirada de Corte con dific...

(Jugador) Le aplasto la cabeza con mi tetsubo. ”


Interactuar en sociedad es una de las cosas más emocionantes y divertidas que tiene L5A. Como jugador, hay que saber hacer buen uso de habilidades como Narración, Actuar, Corte, Etiqueta, Conocimientos... Y como master, hay que saber incentivar ese tipo de cosas. Supongamos la siguiente situación:

Matsu Akemi, Togashi Go y Soshi Kurumura tienen que descubrir qué noble está trapicheando con el tráfico de opio en Ryoko Owari, La Ciudad de las Mentiras. Para ello, han conseguido ser invitados a una pequeña celebración en el palacio de un rico cortesano grulla, el principal sospechoso. Su objetivo es conseguir que alguno de los amigos íntimos del noble grulla les presente, y así ganar su confianza.

En un principio, la cosa se ve regular. Un personaje es una belicosa Matsu, y el otro un místico monje Ise Zumi. Solo Soshi Kurumura posee habilidades de Corte y Etiqueta en un valor alto. Pero resulta que Matsu Akemi tiene una buena puntuación en Narración y Togashi Go está bien nutrido en el conocimiento de la jardinería y en ceremonia del té. Así pues:

El personaje escorpión se acerca a un estirado noble fénix. Gracias a sus habilidades sociales, consigue hilar una agradable conversación que hace sentirse cómodo al samurai fenix. Después de llenarle varias veces la taza de sake al fenix, Kurumura comienza a elogiar el gusto del anfitrión en materia de decoración, y presenta a Togashi Go como un experto en jardinería. Togashi hace una tirada de habilidad y demuestra tener una gran comprensión de ese arte, introduciéndose en la conversación. Poco a poco, varios nobles más se unen y entonces el escorpión vuelve a dar la oportunidad a un compañero de lucirse ante los cortesanos. En este caso a Matsu Akemi, que les sorprende con una soberbia narración de la batalla de los Siete Truenos. Al final la expectación es tal que el propio anfitrión grulla acude y los personajes consiguen su objetivo.



Este tipo de situaciones son además una oportunidad estupenda para obtener toda clase de ventajas aplicables a la partida y al margen de la trama principal. Kurumura, por ejemplo, puede proponer una partida de Go a uno de los asistentes y apostarse algo en ella. O podría sacar magníficas tiradas intentando impresionar a los cortesanos con su dominio de la poesía. En estos casos, yo trato de premiar ese riesgo adicional (podría perder puntos Honor en caso de ponerse en evidencia) con un extra: dinero, aliados, mejorar la calidad de ciertos objetos, experiencia extra... No hay mejor forma de hacer que los jugadores se esfuercen en ser sociables y astutos que premiarles por ello con algo palpable.


CUIDADO, ESAS KATANAS ESTÁN AFILADAS



“(Master) Vale, ahora voy a tirar el daño ... Glups.

-(Jugador) ¿Qué? ¡¿Qué ha sacado el otro?!


El combate en La Leyenda de los Cinco Anillos es drástico. No tanto como para ser realista (que tampoco nos vamos a poner en plan pureta), pero lo suficiente para no caer en lo absurdo. Una katana impone respeto. Debe hacerlo. En L5A no existen tiradas enfrentadas en el combate. Cada personaje tiene un NO (número objetivo, dificultad) para ser impactado, y si el enemigo lo sobrepasa en su tirada, se chupa el daño. Existen mecanismos para suavizar esto, como los puntos de Vacío y determinadas habilidades de escuela, pero sigue siendo muy arriesgado. Hasta que los jugadores se acostumbren a esta dinámica, suaviza un poco las cosas. En mis partidas, yo nunca relanzo los dados ( se repiten los dieces en los D10 ) cuando estoy atacando a un PJ novato de nivel bajo con un PNJ. Sí, eso me convierte en un mariposón, pero si un tipo lleva una semana haciéndose el personaje, escribiendo algún relato sobre él, desarrollándole un trasfondo..., sería perjudicial para todos el que una horca de campesino le partiera el cráneo en dos en la primera escena. Esto sólo tienes que saberlo tú, por eso Cthulhu creó las pantallas para masters. Otra opción es no dejar que pasen del estado Inconscente, y cuando se recuperen otorgarles algún defecto permanente acorde con la herida que hayan sufrido. Ya habrá tiempo de ser malo cuando sepan cuidarse por sí solos.

Y no me enrollo más. Con estos detalles en la cabeza, una buena aventura y unos jugadores con edad mental para controlar sus propios esfínteres no hay nada que os impida disfrutar como nunca de unas sesiones de rol. Yo he pasado varios de mis mejores momentos como aficionado al rol con la L5A, y estoy seguro de que todos aquellos que decidáis darle una oportunidad vais a reincidir siempre que podáis. Pasadlo bien y recordad:

Los ninjas siempre molaron más que los piratas.
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Sendel
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MensajePublicado: Mie Dic 09, 2009 8:07 pm    Asunto: Responder citando


http://malditorol.blogspot.com/2009/11/analisis-la-leyenda-de-los-cinco.html

Últimamente, la partida que más estoy disfrutando en mi grupo de juego es una que dirige mi amigo Pablo de La leyenda de los Cinco Anillos. Aunque yo en su día jugué al juego de cartas con el que empezó todo, e incluso participé en un Kotei y un par de torneos importantes, nunca había sido especial seguidor del juego de rol. Malas experiencias con un director de juego soporífero en primera y segunda edición y la aberración que parieron con Leyenda d20 me habían creado un caparazón de escepticismo que me hacía siempre elegir cualquier otra cosa antes que Leyenda de los Cinco Anillos.

Pero al final tuve que tragar, y jugar a lo que no quería. Y a fuerza de dejarme involucrar por la historia he descubierto un juego completo y una ambientación magnífica. ¿Tiene sus peros? Como todos. Pero aún así creo que algún día lo compraré.

El libro: Un libro de 318 páginas entero en color da igual que cueste cuarenta euros, es barato. Teniendo en cuenta que otros manuales más delgados y en blanco y negro (¿alguien dijo La factoría?) pueden salirte casi por el mismo precio y últimamente están entrando en el mundo de la locura con las ilustraciones... La gente de Alderac Entertainment ha hecho un manual estupendo: Bien organizado, en cinco capítulos perfectamente detallados en el índice y con ilustraciones provinientes del juego de cartas. Preciosas todas ellas.

La ambientación: Como sabréis, la Leyenda de los Cinco Anillos está ambientado en Rokugán, un continente ficticio que simula el japón feudal, con las salvedades propias de un mundo con magia, monstruos y una monarquía tan exhaustivamente detallada que da miedo. Pero es genial. Ya no sólo por todo lo que han sido capaces de crear, sino porque lo han incluído todo en el libro, desde las convenciones sociales respecto a los regalos y las inclinaciones hasta las supersticiones propias de cada clan. Todo tiene sentido, y todo está puesto por escrito, tanto para que el director tenga una idea de ello (no se puede pedir que todos los directores sean expertos en todo) como para que un jugador interesado en las normas de cortesía pueda satisfacer su curiosidad, haciendo más ricas las partidas.


El sistema: Las bases del sistema no han cambiado respecto a los anteriores, y usan el sistema de "tirar y guardar" que también usa 7º Mar. Se basa componer una reserva de dados de diez igual a la suma de los valores de atributo+habilidad, y después de ver los resultados, quedarse únicamente con tantos como el atributo. Es tan sencillo como veis y se presta a más estrategias de lo que parece (¿Qué es mejor, tirar 5 y guardar los 4 mejores y tirar 7 y guardar los 3 mejores?) El sistema de combate es relativamente rápido, con una tirada para impactar y otra para el daño, y además permite un buen número de maniobras que cada personaje tendrá según la familia a la que pertenezca. Sólo le pongo una pega, y es que en aras del realismo, cada vez que te consiguen calzar un golpe ya te puedes ir olvidando del resto del combate o de la vida de tu personaje, pero nosotros lo hemos solucionado con un parche de andar por casa para aumentar la vida y listo.

Jugabilidad: Las posibilidades que ofrece este juego son más que muchas. Desde intrigas palaciegas en las que las formas lo son todo, hasta reglas especiales para grandes batallas, pasando por aventuras de ronin por las estepas unicornio o incursiones tras el muro en tierras sombrías, todas las opciones de juego son posibles y fácilmente conjugables. Para jugadores conversacionales, para los que les gusta machacar enemigos, para los altos, para los bajos...

Resumiendo, si me cruzara a un conocido en una tienda de rol y me pidiera que le recomendara cinco juegos para comprarse, seguro que este sería uno de ellos. Una compra segura como regalo para cualquier tipo de rolero o para uno mismo.



Lo mejor:
La ambientación, muy detallada e insuperable.
El libro, en sí mismo es precioso.

Lo peor:
El sistema de daño puede ser demasiado sanguinario para los personajes.
El sistema de hechizos y kihos puede ser un poco confuso.
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Reaperwolf




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MensajePublicado: Jue Abr 15, 2010 2:19 pm    Asunto: Responder citando

bueno voy a empezar a dejar ya cosillas aqui para ampliar el post

como por ejemplo algunas sendas de clanes que encuentre:

Leyenda 5 Anillos La Senda del León http://www.megaupload.com/?d=D306ZMPY
Leyenda 5 Anillos Secretos del León http://www.megaupload.com/?d=GPKJRYN9
Leyenda 5 Anillos La Senda del Samurai http://www.megaupload.com/?d=AHYG47NV
Leyenda 5 Anillos Criaturas de Rokugan http://www.megaupload.com/?d=5BSPPZH7
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Sendel
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MensajePublicado: Jue Abr 22, 2010 8:59 am    Asunto: Responder citando

Edito para añadir el libro básico, para que le echéis un vistazo.

Libro Básico

He estado buscando lo que me comentaste de "Los Secretos de la Grulla" o "La Senda de la Grulla", pero nada. Así que me decanto por lo que te comenté.

Para recapitular un poco, hasta la fecha, ya todos tenemos personajes. Son los siguientes:


El Cangrejo valora el deber por encima de todo lo demás, incluido el honor. La mayoría los encuentran malhumorados, toscos y rudos, pero nadie pone en duda su fuerza o coraje.
Cristina


El Dragón es el más místico y hermético de todos los clanes, y alberga a sacerdotes guerreros y monjes tatuados de sobrehumanas aptitudes.
Pepe


El Unicornio es el más viajero de los clanes y el único que ha visto cambiado su modo de vida, sus creencias, y hasta sus escuelas de lucha, por el contacto con otras culturas.
Pepe


El Fénix es un clan de eruditos y pacifistas que sirve de voz al Emperador, y aunque muchos los consideren arrogantes y altivos, son respetados por su perspicacia.
Julio (Aunque estaba indeciso)



En la pagina de Edge estan todos los logos menos este, tiene cojones...
Edu
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Reaperwolf




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MensajePublicado: Jue Abr 22, 2010 4:04 pm    Asunto: Responder citando

bien veo que edu me esta echando una mano
os debo decir tambien que los monjes esos del clan dragon apenas se les ve fuera de su monasterio

los fenix aunque eruditos sus samurai practicamente son casi o tan fuertes como el mejor de los leones pero se encuentran maniatados por un consejo de sabios que les impide actuar

los cangrejo lo que ves es lo que hay son rudos toscos y maleducados pero cuando tienes que resistir dia si dia tambien en la muralla ante los oni quien tendria tiempo para estudiar ( una de sus costumbres mas conocidas es no quitarse la armadura ni para dormir)

los unicornios son mal vistos en casi todo rokugan por haber llegado hace apenas 200 años de las tierras exteriores( y hacerlo abriendo un brecha en la muralla del carpintero no les granjeo los respetos del clan cangrejo) sus filas son las mas diversas cuentan con gran cantidad de mestizos entre sus filas e incluso algun extranjero.

los grulla son guerreros inteligentes y cultos, habil tanto con la espada como en los salones de la corte sin embargo la batalla es un terreno que encuentran tosco y algo dificil de entender

dejo esto para que no solo veais la cara buena de cada clan
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Cristina
Caballero del Alba



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MensajePublicado: Jue Abr 22, 2010 9:24 pm    Asunto: Responder citando

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Reaperwolf




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MensajePublicado: Vie Abr 23, 2010 2:24 pm    Asunto: Responder citando

bueno nombres y aspectos ya los aclararemos el dia de la primera partida
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Sendel
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MensajePublicado: Vie Jun 18, 2010 7:47 am    Asunto: Responder citando

http://malditorol.blogspot.com/2010/06/la-leyenda-de-los-sesenta-dolares.html


Con un precio oficial de 59,99, AEG presenta la cuarta edición del popular juego de rol de ambientación japonesa Leyenda de los Cinco Anillos. Como se podrán imaginar, el manual ha sido remozado de arriba abajo, dándole un nuevo aspecto incluyendo no pocas nuevas ilustraciones. Aunque la novedades importantes vienen en el apartado de reglas donde se han introducido también unos cuantos cambios, como por ejemplo en las reglas de duelo y honor, así como aspectos de la vida del samurai, donde se ha insertado información adicional así como variantes para personalizar nuestros personajes. Todo ello nos llega con una presentación simplificada, para facilitar el acceso de nuevos jugadores. En fin, como ven un manual bastante cambiado para situar el juego entre la afición por unos cuantos años más.


Ayer leí este artículo en La Marca del Este, donde anunciaban la salida de la nueva edición de La Leyenda de los Cinco Anillos. La cuarta ya. Y no entraré en polémicas acerca de lo adecuado de una nueva edición atendiendo a la cercanía o lejanía de la anterior; he oído alguna voz de gente que sigue la línea argumental (algo realmente importante en un juego como este) que decía que era realmente necesario un lavado de cara que reflejara los cambios del trasfondo.

Pero todo eso da igual. O sea, no da igual, y el libro habrá que mirarlo, leerlo y analizarlo, pero no es a lo que voy. A lo que voy es a que el precio del ejemplar (físico) ¡es de sesenta dólares! Que me da igual que el cambio euro-dólar nos beneficie, ¡¡son sesenta malditos dólares!! Ojo, acabo de oír en Telperion que la edición digital son alrededor de veinticinco, que tampoco está nada mal.

Sesenta dólares... y luego encima tenemos que oír que claro, es que son cuatrocientas páginas y... ¿y qué? ¡Coño, ¿se creen que los roleros nos apellidamos todos Thyssen?! La verdad es que no lo entiendo. Quizá soy un romántico y pienso que la satisfacción del cliente tiene aún una importancia que el mercado hace tiempo que le negó, pero ... ¿de verdad no aprendimos nada de cuando los suplementos de Mundo de Tinieblas inundaron las librerías hasta ahogar el mercado y autodestruirse a sí mismos? Pero claro, mientras la gallina siga poniendo huevos...

Vale, aceptemos que esta gente tiene que comer, y que precisamente para evitar la sobresaturación de suplementos innecesarios sacan una nueva edición. Incluso pasaré por aquello de que "la historia necesitaba un lavado de cara" (aunque he sido seguidor de L5R durante alrededor de dos años, tanto de la historia como de los juegos de rol y cartas y creo que la tercera edición estaba perfecta como estaba). Aún pasando por encima todo aquello... ¿sesenta dólares?

Sí, sé que me repito, pero es que me cuesta muchísimo creerlo. ¿Es lo único que se les ocurre? ¿Tenemos que tragar o con un pdf a precio de libro o con un libro a precio de mariscada? La verdad, me cuesta muchísimo creer que no haya más opciones. ¿Tan poca imaginación tenemos? No sé, no voy a venir yo ahora a descubrir América, pero podrían sacar ediciones más baratas para aquellos que sí estaríamos dispuestos a tener una edición física pero no tenemos vocación de gilipollas.

Lo siento, nunca he sido tan duro en el blog, pero es que me parece un atraco a mano armada. La edición coleccionista del Call of Duty venía con gafas de visión nocturna y valía un pastizal, pero hombre, ¡teníamos al menos la opción de comprar la edición normal!
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