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Alta Tensión

 
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Sendel
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Registrado: 10 Abr 2009
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MensajePublicado: Mar Dic 08, 2009 12:58 pm    Asunto: Alta Tensión Responder citando



¡Un juego de estrategia y planificación de alto voltaje!


¿Te interesaría ganar dinero con la electricidad? ¿Forrarte gracias a la energía eléctrica? ¡Pues es una idea excelente!

¿Deberías utilizar carbón o petróleo para generar electricidad a la antigua usanza, o tal vez haya escasez de estos recursos más adelante? ¿Es posible que la combustión de basura tenga futuro? No cabe duda de que la energía nuclear resulta tentadora, y además produce montones de beneficios (mientras el Gobierno se encargue de los residuos). Claro que también podrías optar por una alternativa ecológica que no necesite insumos. Pero, ¿podrás abastecer a todos tus clientes con la energía suministrada por este tipo de centrales?

Además, deberás vigilar atentamente a la competencia para ver qué tipo de centrales construyen, qué ciudades incluyen en sus redes eléctricas, de qué recursos dependen y cuánto interés muestran por las centrales más novedosas.



En España y Portugal, los intereses de la producción de energía eléctrica se desarrollan en dos direcciones completamente opuestas. Por un lado el uranio tendrá mucha más importancia a mediados de la partida ya que el mercado de recursos no recibirá este recurso durante el Paso 1; durante el Paso 2, por el contrario, el mercado de recursos recibirá gran cantidad de uranio. Por otro lado, al mismo tiempo, entrarán al mercado tres grandes centrales eléctricas ecológicas de energía eólica. ¡Este choque de intereses es intencionado!

En Brasil, los proveedores de electricidad prefieren biogás para la producción eléctrica. Los jugadores deberán tratar las centrales eléctricas que usen basura como centrales eléctricas de biogás y las fichas de basura como fichas de tanques de biogás cuando se juegue con el mapa de Brasil. ¡La lucha por los escasos recursos será intensa y mantendrá a los jugadores pegados a sus asientos!

Para jugar con Alta Tensión: Expansión Brasil / España y Portugal, se necesita una copia del juego básico Alta Tensión.

Las reglas para jugar son las mismas que en Alta Tensión, excepto por las que se incluyen en esta expansión. Cada tablero Brasil / España y Portugal) aporta cambios a las reglas originales.

Atención: La edición de esta expansión es especial. El mapa de Brasil / España y Portugal y su correspondiente reglamento están dentro de una gran caja llamada Collector Box, para que puedas guardar en ella no sólo esta expansión sino todos los mapas de las expansiones anteriores que tengas de Alta Tensión. ¡Coleccionalos todos!



"Una Obra Maestra..."

Así califica Bruno Faidutti (autor de Ciudadelas, Noviembre Rojo, o El Misterio de la Abadía entre otros) a Alta Tensión, al que también define como uno de los mejores juegos jamás diseñados para verdaderos aficionados al género.

Y parece que no está solo en esta opinión, tal como demuestra el listado de premios que atesora: Alta Tensión ha ganado el premio al juego del año Gra Roku, el premio Meeple's Choice Award, el premio Tric Trac d'Argent y una recomendación del prestigioso Spiel des Jahres.



Una introducción a Alta Tensión
por Moises D. Busanya

Alta Tensión es un juego de tablero de 2 a 6 jugadores con la duración necesaria para pasar una tarde muy entretenida.

Cada jugador representa una compañía eléctrica que ha de suministrar electricidad al mayor número de ciudades que pueda. Para ello, los jugadores deberán comprar centrales para generar electricidad, recursos para que éstas puedan funcionar, y casas a las que poder abastecer de energía y que se situarán estratégicamente en las ciudades. Después, como buenos magnates, los jugadores obtendrán ganancias para, posteriormente, reinvertirlas de nuevo en sus negocios.

Cuando se alcanza un número concreto de casas sobre el tablero (que dependerá del número de jugadores), la partida finaliza y el jugador que logre abastecer de energía al mayor número de ciudades será el ganador.

El juego es muy sencillo pero con un gran abanico de posibilidades. En cada ronda los jugadores podrán participar en una subasta para conseguir las centrales, podrán comprar los recursos, y luego construir las casas. Tras una serie de rondas, las mecánicas de este gran juego se dominan a la perfección, no así su estrategia que será duramente puesta a prueba por todos los jugadores.



Resumen de una ronda de juego

Determinar el orden de juego
Determinado por quién tenga más casas en el tablero, y en caso de empate, quién tenga la central eléctrica más cara.

Subasta de Centrales Eléctricas
Se realiza una tensa subasta de centrales eléctricas. Estas centrales necesitan diferentes recursos para funcionar (carbón, petróleo, basura o uranio) y tienen la capacidad de abastecer un cierto número de casas; algunas centrales usan energía renovable. El primer jugador puja por una de las centrales empezando por su valor mínimo, que será más alto si la central es mejor. Todos aquellos jugadores interesados en la misma central podrán pujar hasta que alguien se la lleve. La subasta continuará hasta que todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de poder obtener una central.



Con cada central comprada se repone una nueva, lo que da lugar a que centrales mejores aparezcan en el mercado. Como sólo se puede comprar 1 planta por turno, el jugador que puje en último lugar (normalmente el jugador que va más mal en la partida) podrá adquirir la central que desee a un precio muy interesante, ya que no encontrará oposición alguna en la puja. Posteriormente los jugadores deberán tomar decisiones importantes puesto que solo se pueden tener un máximo de 3 centrales. ¿Con cuál quedarse? ¿Con la central de petróleo que produce más pero cuyo recurso (el petróleo) es más caro o con la central que usa basura que en estos momentos está más barata pero produce algo menos?

Adquirir Recursos
Se compran recursos para abastecer las centrales para que estas produzcan energía. Cada central puede almacenar un máximo del doble de lo que necesita para producir (en cualquier tipo de combinación para aquellas plantas que utilicen más de un tipo de recurso), así es posible que los jugadores puedan aprovisionarse si creen que determinado recurso va a subir de precio.

Los recursos con más demanda son los recursos más caros. ¡El jugador que está en último lugar será el que pueda comprar recursos primero y así comprar más barato!

Construcción
De nuevo, el jugador que está en último lugar comienza a construir las casas en las ciudades expandiendo su red eléctrica.



Para construir una casa se debe pagar tanto el valor indicado en la ciudad como por la conexión con sus anteriores casas. El precio varía dependiendo de las ciudades a ciudades conectar.

Burocracia
Finalmente, cada jugador produce energía para las ciudades que puede o desee abastecer, es decir, donde tiene una casa y dependiendo de la capacidad de suministro de sus centrales eléctricas; usando para ello los suministros que requiere la central eléctrica y que se adquirieron con anterioridad. Dependiendo del número de ciudades abastecidas se obtendrán más o menos beneficios.



Componentes

Alta Tensión viene con un gran tablero reversible, con un mapa de los USA por un lado, y uno de Alemania por el otro, ambos divididos en 6 zonas. Como las zonas de juego dependen del número de jugadores, cada partida es diferente.



Las tarjetas de centrales eléctricas tienen un dibujo del tipo de central que representa y muestran claramente el tipo o tipos de recursos que usan y la capacidad de suministro.

El dinero son billetes de diferente valor en electros, que es la moneda oficial del juego.

Las casas son fichas de madera en 6 colores que servirán para representar las ciudades conectadas.

Los recursos para las centrales están representados por piezas de madera de diferente color: negro para el petróleo, marrón para el carbón, amarillo para la basura y rojo para el uranio.



En resumen, un fabuloso juego, fácil de aprender, pero... ¿lograrás abastecer más ciudades que los demás jugadores?

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Sendel
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MensajePublicado: Mar Dic 08, 2009 12:59 pm    Asunto: Responder citando

http://malditorol.blogspot.com/2009/12/analisis-alta-tension.html

Análisis: Alta Tensión

Si el otro día os hablaba del divertido Robo Rally, hoy volvemos a la carga con juegos de mesa para satisfacer a todos los públicos, esta vez de la mano de Edge Entertainment y su juego Alta Tensión.

El juego se basa en ganar la carrera energética suministrando electricidad a más ciudades que los oponentes. En el juego básico un tablero doble nos da a elegir entre Estados Unidos o Alemania, aunque podemos obtener ampliaciones con dos mapas cada una de Francia-Italia, Benelux-Europa Central, China-Corea, y Península Ibérica-Brasil. Los tableros tienen zonas más accesibles (mejores) y menos accesibles (peores), por lo que no estaría de más conseguir alguna de estas ampliaciones si tenéis pensado jugar mucho, ya que se corre el riesgo de que resulte monótono que todo el mundo tome las mismas posiciones desde el principio.

No os dejéis llevar por el poco atractivo diseño de la portada (las cosas como son) Alta Tensión asegura horas de diversión con una curva de aprendizaje relativamente sencilla. ¿Por qué digo relativamente? Pues porque cuando a uno le están explicando las reglas da la sensación de que se han mezclado varios tipos de juegos: Si bien en Carcassone por ejemplo, el juego es siempre colocar una ficha o en el mismo Robo Rally, sólo hay que elegir los movimientos, en Alta Tensión se aúnan varias cosas en una: Primero hay que obtener una central eléctrica a cara de perro en una subasta contra tus compañeros de mesa, luego luchar a brazo partido por los recursos, y finalmente tomar posiciones en las ciudades como si del Monopoly se tratase. Todo esto puede hacer que parezca un poco confuso al principio, pero cuando se pasa la primera ronda es coser y cantar: Subasta, Recursos, Ciudades.

Una de las ventajas de este juego es que cada turno se recalcula quién va el primero y se le penaliza. Esto es algo de lo que bien podrían aprender otros juegos, porque se consigue que si alguien ha quedado descolgado, tampoco quede muy descolgado, y que el primero no se escape de los demás haciendo que el juego pierda todo el interés. Aún así en mi opinión, si bien esta innovación es buena, me parece que podría habérsele penalizado más, porque únicamente se reduce a que elija el último en las pujas y en la compra de recursos y ciudades, lo que sí, es malo, pero no es tan determinante si uno está bien posicionado.


La ausencia de aleatoriedad en el transcurso de las partidas (presente únicamente en la disponibilidad de centrales por las que pujar) es buena, y garantiza que nadie puede achacar a "tuve mala suerte" el poco éxito en una partida, pero quizá eso también haga posible "estrategias perfectas" del tipo "Lo mejor es construir dos ciudades en el primer turno, tres más en el segundo, para garantizarte alimentarlas todas, y con el dinero que obtienes..." del mismo modo que ocurre en los RTS tipo Warcraft, que sí, son muy válidas y muy prácticas, pero en mi opinión le quitan toda la gracia al juego.

Por lo demás es muy entretenido, no se hace largo, a pesar de que una partida puede llevarte una hora y media tranquilamente, y no exige un elevado nivel de relación con los juegos de mesa para poder aprender. Si alguna vez se ha jugado al anteriormente mencionado Monopoly no se va a tener muchas dificultades con Alta Tensión. Todo ello, sumado a un precio realmente ajustado para el contenido, lo convierten en una muy buena elección para estas navidades.

Lo mejor:
Estupenda relación calidad/precio.
Fácil, pero no trivial.

Lo peor:
Sin las expansiones se puede quedar corto.
Pueden crearse "estrategias perfectas".
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