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Anno Domini: Adventus Averni ad Terram

 
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Sendel
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Registrado: 10 Abr 2009
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MensajePublicado: Lun Nov 16, 2009 8:25 pm    Asunto: Anno Domini: Adventus Averni ad Terram Responder citando

http://www.nosolorol.com/revista/index.php?nrev=22&nsec=6


Anno Domini Adventus Averni ad Terram o sea algo así como “Año del Señor en que el Infierno llego a la Tierra” fue el primero de los lanzamientos de la entonces novedosa y hoy desaparecida editorial Libros Ucronía. Anno Domini fue su producto estrella y se publicaron dos suplementos, de los que también hablaremos


En Anno Domini Adventus Averni ad Terram los temores milenaristas de los agoreros tuvieron razón. En el Año Mil, el Infierno llego a la Tierra y los demonios asesinaron, violaron y destruyeron a su placer en el Apocalipsis que las tres grandes religiones del Libro anunciaban a su modo.

Pero con al Apocalipsis no llegó el fin. Los demonios no querían destruía a la humanidad, querían esclavizarla, doblegarla, utilizarla para sus caprichos pero también para atraerla a la perdición. Las almas de los humanos puros eran un regalo al Cielo, guerreros para el futuro Enfrentamiento Final entre las legiones demoníacas y las angélicas.

Los demonios capturaron a los humanos en grandes ciudades en los que se les obligaba a trabajar y muchas veces a servir de comida, ya que la mayoría de animales estaban muriendo por el proceso de Infernación de trasformación de la Tierra en nuevo Averno. Además los humanos eran instruídos en las religiones, porque su alma valía mucho más si renegaban conscientemente de ellas.

Sin embargo, aún quedan humanos libres, escondidos en comunidades y sobreviviendo a duras penas y olvidados por los demonios, más interesados en sus politiqueos internos que en eliminar una resistencia que no merece la pena ser llamada tal.

Muchas de estas comunidades cuentan con la protección de Justos de los tres credos, humanos a los que el Señor ha concedido increíbles capacidades para resistir al enemigo y para infundir la esperanza de una mañana mejor. Estos Justos serán los personajes jugadores.

El tocho

Anno Domini venía en una correcta tapa blanda, muy bien cosida y que no se resiente por mucho que abramos y cerramos el juego. La espectacular imagen de la portada es de El triunfo de la muerte y le viene como un guante a la ambientación del juego.

La maquetación podemos definirla como correcta aunque sin grandes alardes. Quizás el único pero se lo podemos dar a las ilustraciones interiores que oscilan entre lo aceptable hasta las muy malas aunque había unas cuantas que eran hasta buenas. Añadido esto hay que indicar que las ilustraciones son de muy diversos estilos lo que hace al juego un poco raro visualmente.

Capítulo I. Exordio

Bueno, no nos vamos a detener en este capítulo típico y tópico donde se aclara qué es un juego de rol, se hace una pequeña introducción de la ambientación y se da una bibliografía más que correcta incluyendo cómics, juegos de rol y películas. Vamos que son más Fuentes de Documentación que una bibliografía.

Capítulo II. Génesis

Como su nombre indica (o quiere indicar) éste es el capítulo en el que se recoge la creación de personajes. Básicamente, es un sistema de tipo Vampiro con Características, Facultades (Voluntad, Virtud y Gracia o la confianza de Dios en el personaje) Trasfondos (ventajas y desventajas) y Habilidades y un número de puntos para repartir entre las distintas categorías. Sin embargo, a diferencia del juego narrativo por excelencia (guiño, guiño) en Anno Domini los costes son acumulativos. Es decir un nivel 3 cuesta 6 puntos (1+2+3) con lo que se tiende a hacer personajes más equilibrados.

Hay tres niveles de juego: Gente Común, que son los adecuados si quieres saborear el terror del juego en su máxima expresión aunque dudo que puedas hacer poco más que tener miedo al demonio. Justos y Cabalistas, que es el nivel por defecto del juego. En este nivel los personajes han sido bendecidos por Dios con poderes para enfrentarse al Mal. En caso de ser musulmanes o cristianos serán Justos en caso de ser judíos podrán ser Nazareos y/o Cabalistas. Los Elegidos son los personajes más poderosos de todos, su nacimiento es avisado por profecías y su destino es servir el Altísimo en una Misión con Mayúsculas. Además también puedes ser Demonio o Brujo de poder variable si decides alinearte con los malos.

Nota para Directores de Juego: hay veces que es difícil justificar que todos los personajes sean Justos. Al fin y al cabo se supone que son pocos y no resulta muy creíble que en una comunidad de veinte habitantes haya cinco justos. La opción de que unos jugadores se hagan justos y otros gente común arregla el problema, pero crea un abismo de poder muy importante entre unos y otros. Sugiero por tanto un nivel más: los Héroes y Sabios, humanos sin dones concedidos por el Altísmo exceptuando los naturales pero que destacan de la Gente común por su habilidad, su sabiduría o su dominio de las armas. Los Héroes y Sabios tienen 40 puntos a repartir entre Características y Facultades (pueden tener Gracia a más de 0 pero no se recomienda); 15 puntos de Trasfondos, recibiendo además gratis Posición 1 y Reputación 3; y Edad x 2 puntos en Habilidades aunque su edad se considera 10 años más a los efectos de los puntos conseguidos y de adquirir habilidades. Por supuesto, se puede ser un Héroe o Sabio alineado con el Maligno.

Capítulo III. Preceptos

En este capítulo se ofrece una primera visión sobre el mecanismo de juego, cómo se realizan las tiradas de acción, cuál es el significado real de tener Espada a nivel 5, o Habilidad a 6, etc.

Básicamente el sistema funcione sobre la idea de la Tirada de Acción. Esta Tirada se realiza con un Atributo de efecto (que suele ser una habilidad) y otro de Acción (que suele ser una Característica o Facultad). Así si queremos usar un cuchillo contra un demonio, tendremos que lanzar tantos dados de diez como niveles de habilidad Cuchillo (Atributo de Acción) tengamos. Cada dado que sea de valor igual o inferior a Destreza (Atributo de Efecto) se consideraran un éxito. Los 0 se consideran un éxito y además se vuelven a tirar.

Adicionalmente a todo esto, siempre se lanza un dado adicional y de distinto color: el Dado del Juicio los éxitos de este dado se consideran dobles. Además un 0 en este dado siempre proporciona un Beneficio adicional incluso si el resultado del Tirada es un fracaso. En contrapartida, un 9 en el Dado del Juicio siempre proporciona un Perjuicio al personaje, incluso aunque se supere la tirada. Así puedes acuchillar a alguien exitosamente pero que tu cuchillo se quede clavado entre sus costillas; o fallar tu intento de decapitación con un hacha pero que tu enemigo trastabille al esquivarte.

Capítulo IV: Señales

En este capítulo se listan las diferentes Características, Trasfondos y Habilidades. Como detalle decir que los Trasfondos se dividen en Ventajas y Desventajas y también por tipo, como sociales, físicos o teologales.

Capítulo V: Prodigios

Bueno, éste es el capítulo más esperado por los jugadores más munchkins. Aquí se detallan los “poderes” del juego. Y son muchos y variados.

Los judíos podrán usar la cábala, que por cierto es la más coherente con la realidad que he visto en los juegos de rol y con esto no quiero decir que crea que la cábala funcione realmente, aclaro. Pero el caso es que los cabalistas de Anno Domini podrán realizar adivinaciones, crear amuletos e incluso construír gólems. Los judíos también podrán ser nazareos, hombres o mujeres que tras hacer ciertos votos (no cortarse el pelo, no beber el fruto de la vid y no tocar cadáveres) reciben a cambio el aumento de una de sus características al más puro estilo Sansón.

Los cristianos podrán elegir uno o varios dones como Bendecir, Combatir o Proveer (¿recuerdas los panes y los peces?) entre otros. Los musulmanes también tendrán a su disposición varios dones propios como Agua de Alá (purificar alimentos, bendecir personas y purgar pecados), Fuego de Alá (sirve para resistir poderes demoníacos) o Luz de Alá (para lanzar ondas vitales en plan Son Goku) y otros muchos. En general los dones no son demasiados pero son muy versátiles y están muy bien escogidos, haciendo difícil pensar en sacar suplementos con nuevos dones en plan White Wolf.

También se detallan en este capítulo los Votos que los cristianos y algunos musulmanes pueden hacer y que les dan ciertas bonificaciones al uso de sus Dones. Así cumplir con el Voto de Ayuno ayuda en el uso de Dones sobre animales comestibles, o cumplir el Voto de Auxilio proporciona bonificaciones al uso de Dones para ayudar a otros.

Una aportación final al arsenal de los piadosos es la inclusión del mecanismo para realizar milagros menores y mayores. Ambos exigen sacrificar puntos de Gracia pero permiten desde mejorar tus posibilidades de superar una tirada de acción dándote hasta cinco éxitos automáticos hasta cosas realmente serias en el caso de los milagros mayores, como lluvia de maná, ángeles que te ayudan en el combate o incluso resurrecciones.

Y, por último, los Poderes de las criaturas del Maligno y de los humanos que le sirven. En este caso si que hay una gran cantidad de Poderes distintos, ya que no hay dos demonios iguales. Junto a los poderes más clásicos como Alacridad (supervelocidad) Armadura e Ilusión hay que destacar otros más “narrativos” como Empatía (con cierta emoción humana) o tentación (especializándote en un tipo de pecado). Aquí si que no se te puede ocurrir más poderes de los que hay porque la lista es exhaustiva.

Capítulo VI: Conflicto

Afilad vuestras espadas pues aquí llega el capítulo dedicado al combate. Utilizando básicamente el mismo sistema que el presentado en Preceptos, encontraremos las complicaciones necesarias para luchar por nuestra vida o (lo que es más importante) por nuestra alma.

El combate destaca por ser por Momentos de Reacción (MR) continuados hasta el final. Aclaremos un poco: cada turno tiene 10 MR si tienes un MR de 4, actuarás en el MR4, el 8 y el 12, es decir el MR 2 del siguiente asalto. Eso significa que unos buenos Reflejos pesan mucho en el sistema de combate y que incluso el demonio más cutre puede ser un problema si tiene el poder de Alacridad.

Una cuestión interesante es que las paradas y defensas tienen que suceder en el mismo MR que el ataque, no como en la mayoría de juegos que siempre puedes parar o esquivar aunque el enemigo haya sacado muchísima más iniciativa que tú. Por suerte, hay reglas para adelantarte a tu MR con penalizaciones. Así que si te ataca alguien más rápido que tú la vas a pasar putas parándole.

Tras las consabidas reglas de armaduras, modificadores por tipo de arma, heridas letales y de aturdimiento, alcance y demás, el capítulo pasa a detallarnos los peligros de las privaciones como el cansancio, la sed o el sueño lo que le da un tono hiperrrealista al juego, de hecho las reglas permiten convertir un mero viaje en algo realmente épico.

Finalmente el capítulo entra en el Estado Mental del personaje, muy importante para un juego donde la religión y la culpa tienen tanto peso en la ambientación. La Culpa por pecados y demás tiene su propio espacio en la ficha de persona y ofrece penalizaciones al uso de los Dones concedidos por el Señor así que tened cuidado con cómo os comportáis.

El tema de los Pecados y la Rotura de Votos es muy divertido (de jugar claro) ya tiene una óptica medieval (bueno quizás no tan medieval). Así, si un demonio negociara contigo que blasfemases a cambio de que mil personas santas fueran liberadas de una ciudad, seguirías comiéndote un par de pecados gordos: uno por blasfemar y otro por negociar con un demonio. Además cada Tradición tiene sus propios pecados e importancia relativa de éstos y sus propias penitencias.

Sé que soy muy pesado pero el peso de las creencias es lo que más me gusta del juego y lo que convierte a Anno Domini en un buen juego que te aporta algo que otros no.

Capítulo VII: Legión

Aquí es dónde se recopilan las estadísticas y semblanzas de las huestes infernales. Desde los cuatro aspectos del Maligno: el guerrero Belcebú, la destrucción ciega de Leviatán, el bello ángel caído Lucifer y el taimado y disfrazado Satanás.

Al maligno le siguen los siete príncipes del Infierno, poderosos señores que representan cada uno de los pecados capitales y poco interesados en la Tierra, ya tienen bastante con pelear entre ellos por el beneplácito de alguno de los aspectos de su señor. Lilith, los condes, los duques y barones del Infierno tienen más intereses en la Tierra Demoníaca pero muchos la siguen viendo como un exilio del lugar dónde realmente se ganan puntos frente al Maligno.

Tras la nobleza infernal, se ofrecen las estadísticas de los miembros medios de las distintas Órdenes de Caballería Infernales, como los combativos e irreflexivos Caballeros de la Mosca, los maestros de la tentación de la Orden de la Serpiente o la Orden de la Luz Oscura, ángeles caídos que se comportan con honor aunque obedezcan al señor oscuro.

Por último, las huestes de demonios menores como brucolacos, bafometos o lichiadores también son presentados pero incluso estos son enemigos más que temibles para un grupo de personajes “de salida”. Y es que esto no es el D&D, ni siquiera Aquelarre y si tus personajes van de chulos van a durar muy poquito frente a la mayoría de enemigos.

Capítulo VIII: Averno

En Averno podemos encontrar una descripción de la Tierra tras el Advenimiento del Averno. Continente por continente se nos describen las principales ciudades de las marcas infernales poniendo atención también en las comunidades libres de humanos que hay en cada zona.

La información es suficiente para realizar partidas en cualquier parte del mundo aunque se echa en falta un lugar de ambientación “por defecto” más desarrollado para facilitarle la vida al Director de Juego, si bien en las Aventuras del final del libro si detallan una zona de juego más al detalle.

Capítulo IX: Dogma

Para mi gusto el mejor capítulo del juego y en el que se desmarca de la mayoría de juegos. En Anno Domini la religión es muy importante y se detalla con precisión las principales creencias de la Tierra Demoníaca, incluyendo las herejías delas tres grandes religiones del Libro, así como las religiones falsas como el chamanismo o las difundidas por los servidores del Maligno.

Las tres grandes religiones tienen además reglas para definir su pureza de fe mediante las reglas de Pecados que son sumamente interesantes y extrapolables a otros juegos en que la confesión sea importante.

Capítulo X: Comunión

En Comunión se entra a detallar el funcionamiento de las comunidades libres y de las ciudades infernales en las que previsiblemente se desarrollaran muchas aventuras. Sus costumbres, su justicia, su economía, su forma de relacionarse entre sí y su tecnología dependiendo del lugar geográfico y de la religión imperante. También se describen algunos grupos que, a la manera de órdenes de caballería, se articulan para luchar contra los demonios o por mera supervivencia. Estas “organizaciones” son la parte que menos me gusta del libro, ya que son algo así como todo lo que mola de la Edad Media lo cojo y lo meto en el juego incluso aunque sea posterior a la época de juego. Así, puedes encontrar caballeros templarios, almogávares o Leones de la Fe (una banda que vive en los bosques de Sherwood, en serio).

El capítulo termina con un breve listado con las características y habilidades de los animales más frecuentes en la Tierra Demoníaca.

Capítulo XI: Regencia

Este es el capítulo de ayuda al Director de Juego, tan en boga en los juegos de rol “de última hornada”. Cómo describir las escenas, la forma de hacer interesante a los personajes no jugadores y a los enemigos. Además añade el sistema de experiencia y también la forma de dar recompensas y castigos a los personajes en una sociedad en las que el dinero no suele existir.

Aventuras

Hay tres aventuras en el manual: In Media Res, Sombras de Esperanza El demonio nacido en Akor que se desarrollan todos en torno a la comunidad libre de Al-Arkon de la que se da una somera descripción, aunque suficiente para ser usada en tus partidas. En general, las aventuras son correctas sin más, pero eran mejores las que se colgaron en la web de Libros Ucronía en su momento y que esperamos recuperar para la afición en esta nuestra revista electrónica.

En conclusión

Un buen juego al que sólo le nota un cierto toque de Ópera Prima en la sencilla maquetación y en algunas ilustraciones un tanto mediocres. Sin embargo, su cuidada (y relativamente original) ambientación le hace un juego muy interesante. Las reglas aunque no son muy de mi gusto por excesivamente detalladas, he de reconocer que son sólidas y conozco a bastante gente a las que le gustaron mucho.




La Marca de los Profetas fue el primer suplemento de Anno Domini y se dedicó a cubrir un hueco en el juego: un lugar para desarrollar tus aventuras “por defecto” descrito de forma exhaustiva.El suplemento cumple de forma perfecta esa función en el juego y, aunque muchos quisieron que el lugar elegido fuera la península ibérica cual Aquelarre ucrónico, fue la Marca de los Profetas. Esta marca comprende la zona donde la costa del mar Mediterráneo hasta el río Éufrates, donde podemos encontrar lugares como la sagrada Jerusalén o Petra, es decir las zonas donde se desarrolló la acción del Nuevo Testamento y en la que confluyen las Tres Religiones.

La La Marca de los Profetas comienza con Exordio una breve introducción geográfica e histórica de la Marca. En el segundo capítulo, Marca, nos describen la historia de la Marca y de su gobernador demoníaco, Gamigym, traicionado y encerrado por su lugarteniente en la ciudad olvidada de Petra, bajo la vigilancia de sus aliados djinns. En este capítulo también se detallan las más importantes ciudades de la Marca como las reconstruídas Sodoma y Gomorra, Damasco o la fortaleza demoníaca contruída sobre las ruinas de Jerusalén, a la espera del confrontación final con las fuerzas celestiales. El capítulo II se cierra con una descripción de las organizaciones demoníacas presentes en la zona y las relaciones con las Marcas vecinas.

Si en el capítulo anterior nos describían la Marca demoníaca, en Emirato pasan a describirnos a los humanos libres de la región: su historia, su administración y las diferentes comunidades que la ocupan. La comunidad más importantes son los Emires negros, musulmanes sunníes que rigen sobre las comunidades cristianas y judías de la zona. El final del capítulo detalla las sectas dentro de la zona entre la que destacan los Hombres Libres, una comunidad nómada formada por musulmanes que habitan en el desierto y que son una especie de fremen<í> de Dune o la descripción de los Nuevos Esenios y los Samaritanos.

Comunión completa la información sobre la Marca de los Profetas describiendo la flora y fauna actual, los diferentes idiomas que se hablan y, lo más interesante, la descripción de la Nube que se eleva en el cielo de la Marca y en la que muchos ven un mensaje de Dios a sus fieles.

En Legión se describen y se dan las estadísticas de los principales protagonistas de la Marca tanto demonios y servidores como de los fieles a Dios para poder utilizarlos en tus partidas.

El suplemento termina con Voz que susurra en el desierto una aventura correcta para personajes principalmente cristianos y con una historia muy interesante aunque tal como esté construída los jugadores nunca se enteraran.




Pater es la primera entrega de la Saga de La Búsqueda del Reino del Preste Juan que pretendía ser una trilogía pero que se quedó en esta única entrega (aunque como ya sabes pretendemos terminarla).
Pater comienza en Nueva Évora en el sur del Condado de las Tres Religiones (vamos España). La llegada de los supervivientes de una comunidad vecina pone tras la pista del Reino del Preste Juan a los personajes. El Reino es un mito en el que nadie cree ya: un reino cristiano creado por el Preste Juan poco después del Advenimiento y que quizás no haya caído ante las hordas demoníacas.

Los aventureros se pondrán en camino enfrentándose a diversas situaciones mientras son seguidos de cerca por un peculiar demonio…
Poco más puedo deciros sin arruinaros la diversión. Sólo que es un módulo más “aventurero” de lo habitual en Anno Domini que suele tender más al terror que a la acción. Además las ilustraciones mejoran mucho en este suplemento, poniéndose a un nivel profesional.

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Sendel
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Registrado: 10 Abr 2009
Mensajes: 1315




MensajePublicado: Mar Nov 17, 2009 3:57 pm    Asunto: Responder citando

Para los que me han preguntado sobre la portada tan peculiar del juego, deciros que es un cuadro de la edad media cuyo titulo es "Triunfo de la Muerte" de Brueguel.



"El carro del Heno" del Bosco.



"Oración en el Huerto" de Andrea Mantegna.

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danny_ketch




Registrado: 12 Abr 2009
Mensajes: 126




MensajePublicado: Mie Nov 18, 2009 9:49 pm    Asunto: Responder citando

Habrá que seguir de cerca este juego =3
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