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Ars Magica 5ºed

 
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Sendel
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MensajePublicado: Mar Jun 23, 2009 6:44 pm    Asunto: Ars Magica 5ºed Responder citando



Si hay un juego que ha mantenido su prestigio (aunque también en cierto grado su fama de elitista) a lo largo de los años en el panorama del rol en nuestro país es Ars Magica, ese juego en el que encarnábamos a magos de distintas casas dentro de la Orden de Hermes en una Europa mítica parecida a la nuestra a finales del siglo XII pero en la que las más interesantes leyendas cobraban vida.

Los magos se reunían en Alianzas, sociedades mágicas compuestas por entre 3 y 12 magos en las cuales éstos eran los líderes indiscutibles, si bien también había Compañeros que les ayudaban en sus tareas mundanas, como estudiosos, guardabosques, sabios, sanadores, ladrones o espías, y Grogs, los empleados de la Alianza que se encargaban de su funcionamiento, como guardas, soldados, sirvientes, mensajeros, cocineros, o carpinteros.

Al comienzo de una campaña uno podía crear un mago perteneciente a una de las casas de la Orden, ya fuera Bonisagus, Tytalus, Jérbiton, Criamon, Bjornaer, Verditius, Flambeau, Merinita, Quaesitor, Ex-Miscellánea, Tremere o Mercere, también podía diseñar uno o varios Compañeros y otros tantos Grogs. Todo ello requería cierta compenetración por parte de Director de Juego y Jugadores para que pudiese ser llevado a buen término.



¿Y qué hacía a Ars Magica especial? Está claro, su atmósfera, su compromiso por un estilo de juego narrativo basado en los entresijos de la interacción social entre alianzas, magos, sociedades secretas y peligros mundanos. A muchos les gustaba su tratamiento de la magia, algo academicista para otros pero sin duda uno de los sistemas más elaborados para lo relacionado con lo arcano, quizá contrapuesto a otros sistemas algo más libres en ese sentido.

Hay que recordar que el sistema básico de Ars Magica usa dados de diez caras y su tirada principal es la suma del Atributo relevante más la Habilidad más un dado de diez contra un número objetivo. Había dos tipos de tiradas, simples y de estrés, en alguna edición había tiradas abiertas hacia arriba o hacia abajo, mientras que en otra un 1 implicaba doblar el resultado de un dado y un 10 un fracaso estrepitoso.

En la consecución de la magia había un sistema bastante elaborado de quince Artes o dominios mágicos, divididos entre cinco Técnicas (la acción del hechizo en sí) y diez Formas (la materia a la que hace referencia), de modo que era necesario combinar una Técnica y una Forma para dar lugar a un hechizo, recibiendo ambas diferentes nombres en latín según a lo que hicieran referencia. Las Técnicas eran Credo, Intellego, Muto, Perdo y Rego, Crear, Percibir, Cambiar, Destruir y Controlar respectivamente y las Formas eran Animal, Auram, Aquam, Corpus, Herban, Ignem, Imaginem, Mentem, Terram y Vim, Animal, Aire, Agua, Cuerpo, Plantas, Fuego, Sentidos, Mente, Tierra y Energía mágica respectivamente.



Ars Magica fue escrito inicialmente por Jonathan Tweet y Mark Reign-Hagen en una edición casera que apenas tuvo trascendencia pública, luego fue publicado oficialmente por la editorial que crearon a tal efecto, Lion Rampant, con algo más de repercusión, posteriormente llegaría la tercera edición de White Wolf con la que el juego se consagraría en todo el mundo, si bien daba un giro bastante más ocuro y luego Wizards of the Coast reeditaría esta tercera edición algunos pequeños cambios, edición que saldría en nuestro país publicada por Kerykion.

Más tarde el juego volvería a manos de uno de sus creadores, John Nephew, en Atlas Games, quien desarrollaría la cuarta edición del juego que vió la luz en nuestro país de la mano de La Factoría y que hace tiempo se encuentra liberada para su descarga gratuita por parte de la propia Atlas Games desde RPGNOW. Este movimiento se hizo coincidiendo con la salida de la quinta edición para fomentar la popularidad del juego entre quienes o bien lo habían perdido la pista o bien no lo habían conocido nunca.

Finalmente llegamos a la nueva quinta edición del juego, que detallaremos en un dossier en la próxima OkGames Magazine para que podáis conocer todos y cada uno de sus cambios y/o mejoras y estéis al día de un juego tan importante como éste. Cabe decir que siguen existiendo muchos y muy buenos aficionados al juego en todo el mundo y en nuestro país y a todos ellos va dedicado este artículo (y a quienes no lo habéis conocido para que os entre el gusanillo de la Europa mítica).

http://okgames.es/blog/?p=369

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