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Cambio de Papeles: El master como jugador

 
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Sendel
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Registrado: 10 Abr 2009
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MensajePublicado: Jue Abr 15, 2010 6:14 pm    Asunto: Cambio de Papeles: El master como jugador Responder citando

http://frankenrol.blogspot.com/2010/04/cambio-de-papeles-el-master-como.html


Después de años dirigiendo, cuando llega el momento de reincorporarse a la mesa como jugador el master tiene que asumir un inevitable "traspaso de poderes". Pasar de dominar el desarrollo de la trama y cada actor de ella, a tener que adivinar como uno más qué es lo que está ocurriendo, puede suponer un verdadero desafío. Sin embargo, haber estado en la cabecera durante un tiempo también tiene sus ventajas.

Los jugadores que nunca han sido masters tienen una perspectiva muy diferente de la tarea del narrador. No sólo es un trabajo laborioso y que requiere mucha preparación previa, sino que exige dotes de planificación, improvisación y flexibilidad. Nunca es suficiente con tener preparada la historia, también hay que salirse de los límites y pensar "fuera de la historia", por lo que pueda pasar. La incertidumbre es una constante, no sirve con tener el talento para los guiones de Billy Wilder, también hay que saber sacarse de la manga trucos a lo Ed Wood. El jugador que lo ha vivido en sus propias carnes mirará a aquel que está detrás de la pantalla de otra manera, es su anfitrión pero además alguien que sustenta los hilos de la realidad fantástica en la que todos se mueven. Es el Mago de Oz detrás de la cortina, y conviene no tirar de ella, más aún, es preciso que los demás nunca sepan que está ahí.



Por todo ello los masters veteranos pueden convertirse en apoyos perfectos cuando son jugadores, pero también en auténticas pesadillas. Si hay algo peor que un jugador que se sepa las reglas al dedillo, es un master que se las sepa (o no). Cada narrador tiene su estilo y ninguno es mejor que otro, por tanto lo sano es intentar no hacer comparaciones. Puede que el nuevo master lo lleve tan bien y consiga tanta implicación del grupo que dé envidia (es más original, sus giros causan más sorpresa, tus secundarios son más carismáticos) pero eso es sólo una oportunidad para aprender, no un motivo de rivalidad. Ser excesivamente puntilloso con los detalles o legalista siempre es sinónimo de problemas: cuando el reglamento entra por la puerta, la diversión sale por la ventana. El caso más evidente es el del grado de "master mamá" que es cada cual. Los masters estrictos no llevan bien tener la sensación de que se favorece a los jugadores, y viceversa, para alguien que prime al grupo por encima de todo, verlo diezmado por un asunto técnico no es nada agradable. Lo elegante y lo correcto en esos casos es callar y dejar los comentarios para la charla postpartida -regla de oro, no minar la autoridad del master-, pero no todo el mundo sabe controlarse.


Hay otros síntomas que sufren los ex-masters, no tan preocupantes como los anteriores, pero que también influyen en su comportamiento en las sesiones. Haber tenido el control durante mucho tiempo puede provocar que se eche en falta y se haga todo lo posible por retener algo de protagonismo. Hay masters que no se sienten satisfechos si tu PJ no es el "héroe del día"... todos los días. No hay nada de malo en ello, siempre y cuando se reconozca el derecho del resto del grupo a su momento de gloria. En el lado contrario, los narradores, al menos en los juegos de rol, son en cierta forma observadores, plantean un mundo y esperan que los demás actúen en él. Cuando se sale de detrás de la pantalla puede ocurrir que el master-jugador se vuelva más pasivo de lo normal, acostumbrado a ver lo que hace el resto y dejarse llevar, más que a meterse en la historia. De nuevo, no hay nada malo en esto (a fin de cuentas cada uno disfruta a su manera), pero el nuevo director de juego debería fomentar más participación, para que no se produzcan frustraciones a la larga. Sería injusto que un jugador quedase como secundario perpetuo y tuviese menos recompensas, tanto de experiencia como de otro tipo, tan solo porque su actitud natural es la de tomar cierta distancia mientras se desarrollan las cosas.



Otros rasgos habituales son exceso de confianza, tanto en sus capacidades para comprender nuevos juegos como en su talento para la actuación, porque nadie le haya puesto en duda antes. O demasiada inseguridad, por los mismos motivos. Un veterano de años de D&D puede que no tenga ninguna ventaja en su primera campaña de Vampiro: La Mascarada, y se dará cuenta de ello con mucha rapidez. Y aunque parezca mentira, interpretar un único personaje puede ser un reto enorme, por muchos PNJs que hayamos escrito previamente: quizá fueron una multitud de pequeños papeles, sin llegar a profundizar en ninguno.

Al final, el ex-master sufre las mismas dudas y dilemas que un jugador corriente, exacerbadas y sobredimensionadas por su anterior posición de responsabilidad y poder. ¿La solución? No es fácil dejar fuera de la mesa una mentalidad que has labrado durante años, así que como mínimo, que si surge sea para algo constructivo. No nos cansaremos de repetirlo, la diversión es lo primero.

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