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Corunea RCG

 
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Sendel
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Registrado: 10 Abr 2009
Mensajes: 1315




MensajePublicado: Vie Jul 10, 2009 9:14 am    Asunto: Corunea RCG Responder citando

Selenio escribió:
Saludos!

Hace poco llegó a mis manos un juego bastante curioso. En este caso no se trata de un juego de rol... al menos no exactamente... sino de un juego de cartas que nace con la vocación de ser lo más cercano al rol en el formato de juego de cartas.

Vamos a ver, dejémoslo claro desde el principio, no se trata de un juego de rol ni tiene verdadero componente de roleo en sus partidas. Ellos (los creadores, se entiende) lo han llamado RCG (Role Card Game) pero yo quizá lo habría llamado ACG (Adventure Card Game) puesto que, a pesar de no tener el componente interpretativo de un juego de rol, sí que tiene su componente de "aventurismo".



Presentación
Básicamente se trata de un juego de cartas pseudo-coleccionable. Digo que es pseudo-coleccionable porque, a pesar de que su formato inicial es de Starter (Baraja) + Sobres, yo he comprado los 3 Starters que hay (1 para cada dos clases de personaje... ya lo explicaré) y unos pocos sobres y ya solo me faltan 13 de las doscientas y pico cartas que forman la colección. Esto se debe a que las cartas no tienen niveles de rareza, todas son iguales y vienen en la misma cantidad; por eso son muy fáciles de conseguir. Además ya han anunciado que para las siguientes expansiones (la primera está anunciada para invierno) no usarán el formato de sobres aleatorios sino que vendrán en un pack de 40 cartas fijas (al estilo de lo que están haciendo últimamente muchos juegos de cartas coleccionables como el de Cthulhu o el de Juego de Tronos).



En fin, ahora os hablaré del juego en sí. El juego consiste básicamente en crear un personaje (como uno de rol) representado por una baraja de cartas. Hay una carta que es la principal de cada baraja y representa al personaje con sus atributos. A partir de ahí cada uno escoge las habilidades que quiere que tenga su personaje, el equipo que quiere que lleve, las acciones que quiere que sea capaz de hacer, los poderes que quiere que pueda desatar en la batalla... y con todo eso conforma la baraja de juego.

Una vez el personaje (o la baraja, como prefiráis) está construido, hay que lanzarse a la aventura. En el juego existen dos tipos de aventura con tres modalidades de juego. Los tipos de aventura son básicamente.

- Combates en una Arena (vamos, simplemente una partida corta contra el/los adversarios, un combate)

- Aventura propiamente dicha (una suerte de juego de tablero hecho con las cartas en las que los personajes deben ir descubriendo cartas de localizaciones que pueden ser reliquias que han de encontrar, monstruos que han de matar, equipo que usar...)

Y las modalidades de juego (aplicables a ambos tipos de partida) son:

- 1 vs 1 (pues eso, uno contra uno)
- 3 FFA (tres jugadores en un todos contra todos)
- 2 vs 2 (poseso, dos contra dos, por equipos)

La mecánica de juego es realmente muy rolera hasta el punto que podría ser simplemente una mecánica de combate de cualquier juego de rol. Se emplean d100 y d6 en un sistema básicamente percentil. Cada personaje tiene unos atributos de entre 0 y 100 y hay que sacar por debajo en un d100 para superar la tirada.

Para que veáis lo genial de este juego, en un combate pueden hacerse todas estas cosas:

- Atacar CaC
- Lanzar armas arrojadizas
- Disparar con un arco o similar
- Canalizar un Hechizo (habitualmente de ataque)
- Canalizar un Don (hechizo benéfico para uno mismo o un compañero)
- Canalizar una Aflicción (hechizo mermante que se mantiene en el enemigo)
- Mover (para alternar entre Cuerpo a Cuerpo, Alcance Medio y Largo Alcance)
- Poner un veneno o un efecto especial (cuando se causa una herida)
- Dar un golpe maestro (tipo de ataque especial con requisitos)
- etc.

Como veis el juego es suficientemente complejo como para que resulte muy divertido, de hecho dicen que algunos combates pueden resultar apasionantes... ¡y eso sin meternos en las Aventuras!

Y en lo que se refiere al trasfondo del juego...

TRASFONDO
Corunea está ambientado en un mundo de corte medieval fantástico con el mismo nombre. En dicho mundo han existido grandes civilizaciones de enorme poder pero todas han caído, la última apenas un siglo atrás. En el mundo existen cuatro Poderes que luchan por la prevalencia. Esos poderes son el Wild - que representa lo natural, lo salvaje, el ciclo de vida y muerte - que se enfrenta a los Fallen - que representan lo antinatural, lo eterno. También están los Elementals - que representan la magia, el poder estructurado - que se enfrentan al Chaos - la libertad absoluta, el poder sin ataduras. Los personajes representan a los campeones de estas cuatro fuerzas que se enfretan entre si (tú escoges a cuál quieres pertenecer en tu baraja mediante las cartas de lealtad).

En este mundo existen además distintas razas que tratan de vivir más o menos a su aire. Algo que me gusta mucho es que las razas son realmente originales, no son los típicos elfo, enano, mediano y demás de todos los juegos de fantasía. Son las siguientes:

- Corunean (Daenen): Son los remanentes de la antigua civilización de Corunea, la última que cayó y la que dió nombre a las tierras. A simple vista parecen humanos, pero pronto verás que son algo distintos. Se trata de una raza humanoide de aspecto alto, delgado, pálido y algo frágil. Pueden llegar a tener una fuerza normal, pero genéricamente suelen ser más débiles que la media humana y tienden a ocupar profesiones intelectuales o técnicas antes que bélicas.

- Hakren (Humanos): Los Hakren son humanos de una cultura del sur. De piel y cabello más oscuro que los Landis, los Hakren provienen de un imperio famoso por su educación y sofisticación. No suelen ocupar profesiones de guerrero, aunque cuando lo hacen llegan a sobresalir.

- Landis(Humanos): Los Landis son la cultura humana más extendida. Los hay desde morenos hasta rubios y provienen de una serie de reinos cuyos reyes solían expandir mediante invasiones. A pesar de la belicosidad de su cultura ancestral los Landis son muy variados y pueden ocupar todo tipo de profesiones.

- Meern: Los Meern son una raza humanoide pero caprina. Con eso quiero decir que son algo así como hombres-cabra, una especie de Sátiros si queréis, aunque con el cuerpo enteramente cubierto de pelo. Entre ellos pueden llegar a ser muy distintos en cuanto al color y longitud del pelo, color de los ojos y del vello y tamaño de los cuernos. Son muy buenos artesanos y granjeros y no suelen abrazar las profesiones bélicas basándose en mercenarios para su defensa.

- Nadros: Los Nadros son una raza humanoide aunque son quizá lo más élfico de este mundo. Orejas algo puntiagudas, ojos de colores extraños... y con una piel que va del gris al negro tinta y un pelo que va del blanco al gris... pero aquí acaba su "elfismo". Los Nadros suelen marcarse la piel con fuego a modo de tatuajes que narran su vida. Además, aunque nadie sabe por qué, su cultura tiene un gran miedo a los Meern, con los que se llevan bastante mal. Su rango de habilidades cubre todas las profesiones, aunque nunca se ha visto a un Nadros manipulando los elementos (magia).

- Sarkans: Los Sarkans son quizá la raza más original. Se les suele llamar "Salamandras" debido a su piel negra con manchas de colores vivos y tienen forma humanoide pero son muy delgados y con un cuello bastante largo. Culturalmente tienden a considerar a todas las otras razas como presas (sí, son antropófagos) y pueden ser de cualquier profesión, aunque son muy hábiles con la magia.

- Sinkin: Los Sinkin son también muy originales. Son básicamente humanoides acuáticos (aunque pueden vivir fuera del agua así que de hecho son anfibios) con una piel escamosa de color claro. Pueden tener tamaños diversos y son siempre machos... la cuestión de las hembras Sinkin sigue siendo un misterios, las leyendas hablan de Matriarcas Sinkin rigiendo los océanos. En realidad no pueden respirar bajo el agua, aunque sí aguantar la respiración durante horas (dolphin style). Suelen ser buenos guerreros y servir como mercenarios, nunca se les ha visto emplear la magia... aunque las leyendas también hablan de poderosas contrapartidas femeninas de los Sinkin realizando hechizos bajo las aguas del océano.



- Tendrel: Los Tendrel pueden confundirse fácilmente con niños Landis dado que su aspecto adulto se parece a un niño humano. Aunque menospreciarlos por eso puede ser un gran error dado que los Tendrel pueden ser grandes (ya me entendéis) guerreros dado que son rápidos y ágiles como felinos. Su piel suele tener un tono cobrizo, sus ojos son de un magnético color dorado y su cabello va del rubio al blanco. Su cultura es muy secretiva y suelen vivir muy cerca de la naturaleza.

CLASES DE PERSONAJE
En el juego existen (de momento, han dicho que en futuras ampliaciones habrá más... aunque no en la primera) seis clases/profesiones de personaje. Son las siguientes:

- Defender: El Defender (Defensor) es el clásico "tanker". Es un guerrero acorazado que se basa en ir haciendo daño mientras aguanta imperturbable los ataques del enemigo.



- Swordmaster: El Swordmaster (Maestro de Armas) es un tipo de guerrero más hábil pero menos acorazado que el Defender. Su habilidad marcial le permite hacer más daño más rápidamente, pero por contra no aguanta tantos ataques.

- Warden: El Warden (Guardián) es una especie de Ranger. Son buenos atacando tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia, aunque no llegan a la capacidad de las clases más guerreras. Pero su baza es que pueden emplear magia de la naturaleza para fortalecerse e incluso curarse.

- Shade: Los Shade (Sombras) son básicamente Ladrónes/Asesinos. Son guerreros rápidos y ágiles con capacidades para el sigilo. No aguantan demasiado daño pero se basan en ataques letales y movilidad inmediata para matar y sobrevivir.

- Defiler: El Defiler (Profanador) es una mezcla entre un hechicero y un psíquico. Basan su estrategia en volver las peores pesadillas del rival contra él y desgarrar su mente y su alma desde dentro. Una vez el rival no es más que un vegetal balbuceante, lo matan.

- Elementalist: El Elementalist (Elementalista) es básicamente el hechicero de turno. No suelen meterse demasiado al Cuerpo a Cuerpo (aunque según como montes la baraja, puede hacerse) y dependen básicamente de sus poderosos hechizos capaces de arrojar rocas sobre sus enemigos, hacerlos estallar en llamas, alterar el clima o teletransportarse.

Bien, pues como diría Porky... "Eso es to... eso es to... eso es todo amigos!". Cualquier pregunta ya sabéis, hacedla. XD

Como siempre, algunas ilustraciones:









Selenio.

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Donovan




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MensajePublicado: Vie Jul 10, 2009 1:30 pm    Asunto: Responder citando

PFFF no me molan los juegos de cartas coleccionables
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