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Cuba

 
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Sendel
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MensajePublicado: Lun Mar 01, 2010 10:02 pm    Asunto: Cuba Responder citando

http://www.labsk.net/index.php?topic=49410.0


CUBA

COMPONENTES: Cualquiera que haya echado un vistazo a las imágenes de la BGG sabrá que los componentes son espectaculares, pero además son de calidad. Los grosores de los tableros y las cartas son buenos, los componentes para los recursos, los bienes y los productos son variados y de madera (el peor de todos es la caja de puros que es muy soso), las monedas son aceptables, también de cartón, y las losetas de edificios de un tamaño y grosor adecuados.
Lo mejor desde luego son las ilustraciones. Tanto las del tablero central, como los tableros de jugador son muy llamativos y agradables a la vista, con muchos detalles y bien trabajado. Las ilustraciones de las cartas son muy acertadas y en la línea de los tableros. Hasta la caja es bonita, y de tamaño estándar.
En cuanto a la dependencia del idioma en casi nula, ya que el poco texto de las cartas de personaje y leyes es muy comprensible (y existen traducciones en dos partidas dejan de hacer falta)

DE QUE VA EL JUEGO: En Cuba cada jugador representa a un terrateniente, o simplemente propietario de una finca de suelo rústico no urbanizable, que intenta montar su negocio con múltiples posibilidades. El negocio se puede enfocar hacia varias producciones distintas, con el fin de canjearlas por puntos de victoria o dinero y convertirte en el mejor gestor de tu parcela. Con ello conseguirás el reconocimiento del resto de productores cuando os juntéis a echar la partida los Domingos a la hora del café en la Habana.

Y COMO CONSIGO ESE STATUS DE SEMIDIOS ENTRE EL RESTO?: La mecánica de la partida tiene varias mecánicas de juegos anteriores muy bien conjuntadas, y con algunos añadidos muy acertados.
En una partida de Cuba cada jugador dispone de un tablero individual con su plantación



Como se puede ver, cada plantación dispone de un patio exterior donde se guardan los recursos obtenidos (piedra – madera – agua), los productos cosechados (caña de azúcar – tabaco – cítricos) y los bienes elaborados (ron – puros). De todos estos elementos, sólo los productos cosechados son perecederos, y por lo tanto no pueden quedarse a la intemperie de un turno para el siguiente, por lo que deberemos o gastarlos o guardarlos. Para guardarlos disponemos de un edificio ya construido en la plantación, el almacén, el cual permite guardar los productos cosechados cuando se activa con el capataz.

A parte de estos tableros, existe un talero principal muy llamativo, en el cual se encuentran las distintas localizaciones de La Habana, donde mandaremos a alguno de nuestros personajes; en la parte superior se encuentra el parlamento donde se votarán las leyes, a la izquierda el puerto donde se encuentran tres muelles de amarre y el barco del mar que será el siguiente en entrar a puerto cuando se vaya el que esté en el puerto 3 (al final de cada turno), a la derecha del todo está la pila de edificios disponibles, y en medio el mercado, y todo ello rodeado por el track de puntos.

También dispone, cada jugador, de un set idéntico de personajes, bien sean para trabajar en la plantación o para mandarlos a la capital (lo siento, pero no tengo una foto). Los personajes son el trabajador, la vendedora, el arquitecto, el capataz y el alcalde. Cada uno tiene una función principal, y un número de votos asignados, de manera que en cada turno vamos a usar a cuatro de los cinco personajes y vamos a mandar al quinto a votar al parlamento. Es decir, juegas a un personaje poniendo la carta bocarriba, y no los puedes volver a usar hasta el turno siguiente.
Las funciones resumidas de los personajes son:
- El trabajador es el que produce tanto recursos como productos cosechables. Es el único personaje que permite mover la ficha de peón dentro de nuestro tablero, y al colocarlo recogeremos todos los recursos que estén en la misma fila y columna que la ficha, y dos de los productos cosechables en esa misma fila y columna.
- El capataz es el que activa las funciones de los edificios construidos, y activará todos los edificios que estén en la misma fila y columna que la ficha de peón (la cual hemos colocado con el trabajador y que no podemos mover hasta que en el turno siguiente volvamos a elegir al trabajador), o bien un único edificio de los que no están en esa fila y columna.
- La comerciante nos permite vender y comprar productos cosechados y bienes elaborados en el mercado de la ciudad. Los precios varían según se compra y vende. Como acción alternativa te permite coger un cubo de recursos o una pieza de producto cosechado con el menor precio de mercado.



- El arquitecto te permite, usando los recursos obtenidos con el trabajador, comprar edificios de la amplia variedad disponible. Cuando digo amplia, es real: hay edificios para todos los gustos, y en la correcta elección de éstos, está gran parte de las posibilidades de victoria. Aunque la colocación es también uno de los puntos críticos, porque tras conseguir hacer la elección correcta, tienes que colocarlo en tu plantación, y colocarlo supone eliminar uno de los campos abiertos de producción de recursos o de productos cosechables, y por lo tanto ir mermando tu capacidad de producción. Los posible edificios existente te permiten, entre otras cosas, transformar productos cosechados en bienes elaborados, te permiten conseguir dinero o puntos de victoria a partir de recursos, productos cosechados o bienes, te permiten conseguir influencia en las votaciones, te permite alterar el puerto, etc. Os dejo las fotos de algunos: en la parte superior el coste, y en la inferior su función, la cual se explica detrás de cada loseta.






El arquitecto tiene una función alternativa que permite coger dos puntos de victoria al primero que la elige y uno al segundo.
- El alcalde es último de los personajes. El alcalde te permite embarcar productos cosechados y bienes elaborados en los distintos barcos del puerto.



Como se puede apreciar, en cada barco existen cinco huecos de carga, para los distintos elementos. Estos huecos se pueden cargar en cualquiera de los tres muelles de puerto, con la diferencia de que cargar en cada muelle te reporta un número distinto de puntos por cada embarque (1, 2 o 3 puntos), y que no se puede cargar en dos barcos distintos en la misma acción (sí en un turno posterior). Al final de cada turno el barco situado en el muelle de tres puntos se marcha y entra el del mar, desplazando todos al lugar siguiente. Aquí radica también uno de lo puntos interesantes de la estrategia, ya que debes calibrar las fuerzas de embarque de cada jugador para embarcar en el barco que te dé más puntos pero sin que el resto te ocupe antes el hueco.
El alcalde tiene, al igual que el arquitecto y la vendedora una función alternativa: el primero que la coja recibe 4 monedas y el segundo 2.

Llegados a este punto, habremos ejecutado cuatro acciones correspondientes a los cuatro personajes que hayamos elegido, y tendremos en la mano una única carta de personaje, cuya acción no vamos a realizar, y que será el que vamos a mandar al parlamento (los votos de cada personaje es número dentro de una mano que figura bajo la ilustración).
El parlamento funciona de la siguiente manera: al principio de la partida existen cuatro montones numerados con seis leyes en cada uno, y que marcará el número de turnos de la partida (6). Los montones 1 y 2 corresponden a impuestos, en el 1 existen impuestos monetarios y en el dos impuestos en especie. El montón 3 corresponde a subsidios que cada jugador recibe en función de lo que disponga en su plantación, y el cuarto montón contiene distintos decretos que realizan pequeñas variaciones en algunas fases del juego, y que mientras esté en vigor deben respetarse. Os dejo las imágenes de las leyes:






En cada turno existen se levantan boca arriba la primera ley de cada montón, y esas serán las leyes a votar. De las cuatro leyes, dos deben aprobarse y dos no. Cada jugador, una vez evaluadas las leyes, tendrá el número de votos que indica su personaje no utilizado, y además puede comprar votos. El soborno se realiza cogiendo en secreto la cantidad que se quiera de monedas, y poniéndolas en el puño cerrado, y todos a la vez abren la mano, y cada moneda es un voto adicional. El ganador implanta las dos leyes elegidas, y las otras dos se retiran.
En este momento se empiezan a cumplir las leyes: primero las de impuestos, los jugadores que paguen las dos se lleva 5 puntos, y si sólo puedes o quieres pagar una recibes 2 puntos. A continuación cada jugador recibe su subsidio según la ley imperante, y por último se instaura el decreto. Puede darse el caso que no exista subsidio ni decreto, ya que al principio de la partida no los hay en el tablero, y si se deciden no aprobar, no se aplicarán.

Y este sería el turno normal, el cual debe repetirse durante las seis leyes, y al final se ganan dos puntos por edifico construido. El que tenga la mayoría de puntos gana (otro juego de mayorías, me temo)

CONCLUSIONES: Por supuesto, he elegido Cuba como juego del mes porque me gusta mucho, pero mucho, con lo que me resulta muy difícil encontrar algo que no me guste.
Me parece un juegazo con mayúsculas, que combina de manera magistral la elección de roles, la gestión de recursos, y una amplia interacción entre jugadores, a pesar de que cada uno tiene su plantación. La interacción, que va más allá de vigilar lo que hacen los demás y quitarles lo que necesitan, lo cual ocurre en varios sitios, y esto se consigue por la parte del parlamento. No hay más que pensar que si consigues cumplir las dos leyes de impuestos de cada turno, son 30 puntos totales, lo cual es una cantidad importante, por lo que el control de las leyes, para cumplirlas tú e intentar evitar que las cumplan los demás, es muy importante. Aparte de los puntos que se aplican por el subsidio.
Las estrategias ganadoras son muchas, y pocas veces se repiten, ya que el hecho de tener una partida ganadora con una combinación de edificios, no te la garantiza la siguiente, por que depende de la combinación del resto de jugadores, lo que garantiza tener partidas distintas siempre.

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