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Descent: Viaje a las Tinieblas

 
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Sendel
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MensajePublicado: Mie Dic 09, 2009 12:11 pm    Asunto: Descent: Viaje a las Tinieblas Responder citando



Por toda la región, valerosos héroes se adentran en sombrías mazmorras, viajan a ciudades perdidas y exploran ruinas olvidadas. En los rincones más oscuros del mundo, estos héroes se enfrentan a terroríficos y mortíferos monstruos, entre los que se incluyen Esqueletos, Sabuesos infernales, Gigantes, Demonios y Dragones. A los pocos que sobreviven les aguardan numerosas recompensas. Los héroes victoriosos regresan de las traicioneras mazmorras cargados con antiguos conjuros mágicos, sacos de oro y poderosas armas y artefactos.

En Descent: Viaje a las Tinieblas, tú eres uno de estos osados aventureros. Equipado con armas formidables y poderosas habilidades, has de aventurarte en la mazmorra para luchar contra los monstruos, evitar trampas mortales, descubrir los tesoros y, finalmente, enfrentarte y derrotar a los malvados amos que moran en lugares ocultos. ¿Podrás sobrevivir a las tinieblas?

Descent: Viaje a las Tinieblas es un juego de exploración de mazmorras para 2-5 jugadores, con una duración media de entre 2 y 4 horas por partida.


"Dungeon Crawling"

Los juegos basados en el "Dungeon Crawling" ("de exploración de mazmorras", en español) son juegos que deben mucho a los juegos de rol de fantasía clasicos.

Los jugadores tienen que entrar en un malévolo lugar totalmente desconocido, ir explorando las diversas habitaciones y pasillos de ese lugar, enfrentarse a amenazas aleatorias o previstas, y acumular tesoros y niveles que les permitan coronar con éxito su aventura.





El autor

Kevin Wilson es un prolífico autor de numerosos juegos de tablero, entre los que destacan Arena Maximus, Arkham Horror y el propio Descent: Viaje a las Tinieblas.

También ha diseñado juegos de rol como Stargate: SG-1 o Spellslinger.



El Pozo de las Tinieblas

Una antigua amenaza resurge una vez más. En lo más profundo de las entrañas de la tierra, existe un abismo sellado desde hace más de un milenio. En su interior se guarda una fuerza maligna tan grande que, de quedar liberada, sumergiría al mundo en mil años de tinieblas. Sin embargo, antes de que podáis enfrentaros a este desafío, tendréis que demostrar vuestra valía luchando en túneles oscuros y húmedos, templos llenos de trampas e incluso volcanes. Durante el transcurso de vuestra aventura haréis frente a un sinfín de nuevas artimañas, trampas y demás obstáculos mortíferos, entre los que se incluyen cuchillas cortantes, bolas de piedra rodantes e hirvientes pozos de lava.

Descent: El Pozo de las Tinieblas incluye más de 30 miniaturas de plástico nuevas, entre las que hay seis héroes nuevos, astutos kóbolds, férrox chupadores de sangre e imparables gólems. Los héroes tendrán más habilidades y tesoros a su disposición, entre los que hay seis reliquias nuevas y un nuevo tipo de poción. Por otro lado, el Señor Supremo adquiere la capacidad de personalizar su mazo de cartas al principio de cada partida, además de contar con nuevas y devastadoras cartas de trampa, evento y generación.



El Altar de la Desesperación

La muerte dormita en los lugares más recónditos del mundo…

Mucho tiempo atrás, hombres necios e insensatos veneraban a una fuerza malévola que acechaba desde más allá de los límites de la luz. Ahora, una vez más, tratan de despertar a su siniestro amo; si lo consiguieran supondría el fin de todo aquello que os importa. Así, donde otros hombres se estremecen de pavor, vosotros debéis tomar las armas para defender el mundo de aquellos que desean esclavizarlo para siempre.

Muy pocos se atreverían a afrontar los peligros que os aguardan. Letales paredes aplastantes, maldiciones inenarrables y asesinos ocultos en las sombras intentarán cobrarse vuestras vidas mucho antes de que lleguéis al corrupto templo de Zorek. Pero si la suerte está de vuestro lado, tal vez encontréis algo de ayuda en los lugares más inesperados.

Descent: El Altar de la Desesperación incluye más de dos docenas de miniaturas de plástico nuevas, entre las que hay seis héroes nuevos y cinco tipos de monstruos distintos. Los héroes tendrán más habilidades y tesoros a su alcance, y el Señor Supremo dispondrá de una gran diversidad de mortíferos trucos y tácticas como siniestros glifos y reliquias oscuras



Camino a la Leyenda


El pueblo de Terrinoth se halla al borde del desastre: un Señor Supremo ha surgido de las tinieblas y amenaza con destruir a todo el que ose enfrentarse a él. Pero aún queda un atisbo de esperanza en la ciudad de Tamalir, donde cuatro héroes se preparan para desafiar al Señor Supremo. Es en estos tiempos, en los que el destino del mundo pende de un hilo, cuando unos hombres y mujeres excepcionales deberán emprender el camino a la leyenda.

La expansión Camino a la Leyenda presenta un nuevo modo de juego (la campaña avanzada) que permite a un grupo de héroes vivir una serie de aventuras englobadas en una historia continua, para culminar con una batalla épica contra el mismísimo Señor Supremo. Los héroes viajarán por toda Terrinoth, explorando misteriosas mazmorras y luchando contra los siniestros lugartenientes del Señor Supremo que asedian las ciudades de los hombres. Los personajes conservarán todas las habilidades y objetos que adquieran a lo largo de sus aventuras, lo que les permitirá afrontar retos y enemigos cada vez más difíciles y peligrosos. Pero los héroes no serán los únicos que vean aumentado su poder: el Señor Supremo también se volverá más fuerte con el paso del tiempo, ¡y tras cada aventura estará un paso más cerca de conseguir sus perversos objetivos!

Esta expansión incluye un tablero independiente con un mapa de toda la región de Terrinoth, un sistema de generación aleatoria de mazmorras, y nuevos dados, cartas y piezas de mapa con los que viviréis cada partida de Descent como nunca antes.



La Tumba de Hielo

Una muerte helada desciende del norte…

En el lejano norte de Terrinoth, más allá de las Agujas del Trueno, se halla el reino helado de Isheim. En él, los perturbadores fantasmas de un pueblo perdido anuncian la llegada de una era glacial que amenaza con tragarse el mundo. Día tras día, esta plaga ártica se extiende cada vez más hacia el sur.

Un puñado de héroes formidables deberá penetrar en las cavernas congeladas de Isheim para derrotar a esta amenaza sobrenatural antes de que las tierras del sur queden sumidas en un invierno eterno. En estos glaciales subterráneos, traicioneros fosos de hielo se desmoronan bajo los pies. Criaturas fantasmales, inmunes al toque de la espada y del hacha, vagan por ruinas abandonadas. Y en la azulada y fría oscuridad se oyen los aullidos de feroces bestias capaces de tragarse a un hombre entero.

La Tumba de Hielo es la cuarta expansión para el juego de tablero Descent: Viaje a las tinieblas. Incluye más de dos docenas de figuras de plástico nuevas que representan espectrales Almas en pena, volcánicos Escarabajos de lava, petrificantes Medusas, sigilosos Wendigos y gigantescas Sierpes de hielo, por no mencionar a seis nuevos héroes. Además de más tesoros y un nuevo tipo de poción, La Tumba de Hielo proporciona a los héroes el poder de las cartas de Proeza. El factor sorpresa ya no será un privilegio exclusivo del Señor Supremo.

Este producto introduce también nuevos elementos para partidas de campaña de Camino a la Leyenda, en forma de terrenos exteriores y cartas de Mazmorra, Rumor, Lugar e Incidente.

El camino que se extiende ante los héroes es frío y letal. ¿Podrán sobrevivir a la tumba de hielo?

REGLAS DEL JUEGO

UTILIDADES
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Sendel
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MensajePublicado: Mie Dic 09, 2009 12:15 pm    Asunto: Responder citando

http://www.wargamez.com.ar/foro/wargames-y-boardgames/resena-del-juego-descent-1075.html



Descent: Journeys in the Dark (Kevin Wilson, FFG, 2005) es un juego de aventuras en mazmorras que se puede considerar un spin-off del Doom, del mismo diseñador y compañía.
En él, hasta 4 héroes se enfrentan a un dungeon repleto de peligros, monstruos y trampas controlados por un quinto jugador en busca de tesoros otros objetivos, diferentes en función del escenario elegido.

Todos aquellos que hayáis jugado o conozcáis el Doom os resultarán familiares muchos de los elementos del juego. Aún así, hay bastantes diferencias entre ambos, más allá de la mera ambientación.



LOS COMPONENTES


Cuando abrimos la descomunal caja, similar a la del WoW o TI3, descubrimos por qué el precio del juego ronda los 70-80 dólares: el contenido es sencillamente espectacular.
multitud de cartas de buen material, montones de fichitas de carton para heridas, fatiga, tesoros, efectos varios, pasillos y habitaciones que encajan con cierres como los de un puzzle para hacer las salas y corredores de la mazmorra, cartas de referencia para los diversos personajes y monstruos.. todo de extraordinaria calidad, muy resistente y vistoso.




Junto a esto Tenemos los dos libros de reglas y de escenarios. Las reglas están muy decoradas y tienen múltiples ejemplos, pero hay que decir que a veces es un poco difícil encontrar la respuesta a alguna duda que se plantee durante la partida. El juego nos viene con 10 escenarios diferentes para comenzar, de diversos grados de dificultad y duración.

Pero, amigos míos, cuando llegamos a las miniaturas... cerca de cien deben de ser, héroes, ogros, esqueleto, arañas... todas impresionantes, dignas de ser pintadas por aquellos que saben hacerlo. A destacar los dragones, las arañas, y mi favorito personal, las razorwings.
En definitiva: Sólo por el material del juego, puede que ya merezca la pena comprarlo. Es un kit de monstruos y dungeons al que cualquier jugador de rol puede sacar un partido enorme.



PREPARACIÓN:

Una vez decidido el escenario, por el método que se prefiera, cada jugador toma su personaje al azar, mientras el Overlord, el "malo" del juego va preparando y leyendo todos los elementos necesarios.



El personaje: cada personaje de Descent viene definido en su carta de personaje, con su dibujo, puntuaciones de movimiento, armadura, vida y fatiga, número y tipo de habilidades, rasgos de personaje, habilidad especial y un número muy importante, el "valor de conquista".
Las habilidades están determinadas por tres mazos de cartas: Combate, Sigilo y Magia. Cada personaje tiene 3 habilidades diferentes, repartidas de maneras distintas entre los tres mazos, que se escogen al azar, pudiendo descartar una de ellas. Es esta distribución de habilidades lo que de verdad marcará el tono de la partida, pues hay algunas claramente mejores que otras, y sobre todo, hay combinaciones verdaderamente letales.
Junto con las habilidades, cada jugador compra su equipo inicial, armas, armaduras, pociones, etc, y coge los marcadores de vida, fatiga, órdenes y de turno junto a su miniatura para poder comenzar.

Mientras, el Overlord ha ido preparando el mapa de la mazmorra a explorar. En el juego se parte de la idea de que los héroes tienen un conocimiento previo mínimo del lugar donde van a ir, por lo que el mapa se coloca entero, vacío de elementos, al comienzo del juego. Es una variante que personalmente no me gusta, pues elimina el elemento "explorador" y de sorpresa.
Asimismo, baraja su mazo de Cartas de Overlord, sus armas para poder presentar mil retos y perrerías a los confiados héroes, y roba 3 cartas para su mano inicial.


DESARROLLO DEL JUEGO:
El juego se desarrolla por turnos, primero los héroes y luego el Overlord, hasta que se cumplan uno de los dos requisitos de victoria:
- Cumplimiento del Objetivo del Escenario por parte de los héroes
- Que los héroes se queden sin Puntos de Conquista, al haber muerto demasiadas veces o tardar demasiado, para la victoria del Overlord.

Los héroes pueden tomar sus turnos en el orden que eligan, para así maximizar sus opciones tácticas. En cada turno, un héroe puede:
- Avanzar, moviendo y atacando
- Correr, moviendo más pero sin atacar
- Pelear, atacando dos veces pero sin moverse
- Preparar, moviendo O peleando, y colocando una entre cuatro órdenes: APuntar, Vigilar, Descansar o Esquivar.



Dentro de este marco general tenemos pequeños detalles como el abrir puertas o cofres, equipar tesoros encontrados, beber pociones mágicas o, por supuesto, el uso de habilidades especiales. Todas las acciones quedan delimitadas por los Puntos de Movimiento del héroe, y sus ataques por la tirada de dados de 6 especiales.

Un añadido especial lo representan los puntos de fatiga, que otorgan a un héroes puntos de movimiento extra, incluso en acciones como la de Pelea, que normalmente no permite moverse.


Una vez los héroes han acabado sus acciones (tenemos unas pequeñas fichas de turno para recordar si un héroe ya ha actuado o no), le toca el turno al Overlord.
Éste comienza su turno robando dos cartas y tantas fichas de Amenaza como héroes hay en la partida. Éstas fichas de amenaza son la "moneda" con la que pagar el coste de jugar cada carta. Las cartas más anodinas, como órdenes puntuales de Esquivar o Apuntar para un monstruo, cuestas sólo 2 puntos, mientras que los Poderes, cartas que otorgan ventajas permanentes, cuestas 17, 20 o hasta 25 puntos.
La mano del Overlord está limitada a 8 cartas. Si tiene más ha de descartarse, pero no está todo perdido, puesto que cada carta tiene un "bono de descarte", una pequeña cantidad de puntos de Amenaza que ganamos por descartarla.
Generalmente la proporción entre coste-descarte es de 1 a 4, por lo que decidir qué cartas quedarnos y cuáles jugar, o cómo jugarlas permite una amplia variedad de estrategias, haciendo que la labor del Overlord sea más divertida.
Entre las cartas de Overlord tenemos varios tipos. Uno de ellos son las cartas de Generación, que permiten poner nuevas criaturas en juego. Para ello, estos nuevos monstruos deben aparecer en zonas a las que los héroes no tengan línea de visión. Una regla sencilla pero con enormes implicaciones tácticas, pues los héroes han de molestarse en cubrir la mayor cantidad de ángulos posibles en su avance por la mazmorra.
Y, por supuesto, el overlord tiene en su turno la oportunidad de mover y atacar con sus huestes a los desafortunados héroes. Al contrario que éstos, dispone de menos flexibilidad táctica con las criaturas, limitándose éstas a mover y atacar, una cada vez.

El Combate:
Cada arma o monstruo posee un código de dados para resolver el combate. Tenemos 3 dados básicos: rojo para cuerpo a cuerpo, azul para distancia y blanco para la magia. En estos dados hay una cara con una "X" que indica fallo en el ataque. Luego tenemos dos tipos de dados adicionales, amarillo y verde, que permiten "redondear" las diferentes capacidades ofensivas. Y, or último, los dados de Poder, de color negro, que dependen de los Rasgos del héroe, y representan su habilidad en cada tipo de combate.
Cada cara de cada dado presenta varios símbolos: un número indicando el alcance o precisión del ataque, corazones para medir el daño, y unos pequeños relámpagos o "surges", que se usan para activar capacidades especiales de las armas. De este modo, de una sola tirada vemos si el ataque impacta y cuánto daño hace.



Por supuesto, tenemos las consabidas excepciones o casos particulares, ataques especiales, habilidades de las criaturas, etc

Hay que notar que las características de los monstruos, o mejor dicho, su vida y armadura, aumentan en función del número de jugadores. En el Doom había más bichos que matar. En Descent son los mismos, pero más poderosos.

Puntos de Conquista:
Cuando un monstruo muere, se elimina del tablero. Cuando un héroe muere, el equipo pierde su valor en puntos de Conquista (de dos a cuatro), y el héroe resucita en el Pueblo, pudiendo volver a la mazmorra por uno de los Glifos de Teleportación que hay diseminados por ella. Estos Glifos son de vital importancia, pues cada Glifo activado otorga a los héroes 3 nuevos puntos de conquista.
Otra forma para conseguir nuevos puntos es abriendo ciertos cofres de tesoro, y otra forma de perderlos es que si al Overlord se le acaba su mazo de cartas, los héroes pierden inmediatamente 3 puntos.
Siempre se ha de tener un ojo sobre el total de puntos de conquista. Muchas veces se da la circunstancia de un héroe que corre por toda la habitación para poder llegar al glifo, activarlo y viajar teleportado al pueblo, y así anotarse el colchón de 3 nuevos puntos de conquista.


LO BUENO Y LO MALO:
- El juego es largo. Cuantos más jugadores, más largo, puesto que se pierde más tiempo en planes y estrategias.
Una partida a un escenario medio puede llevar 5 horas fácilmente.
- Hay como un "fallo de medición" en los números. Los héroes son demasiado poderosos, o sus tesoros mejor dicho. Al final, y a la hora de la verdad, cada ataque es una X o el enemigo muerto.
- Continuando con lo anterior, los tesoros están mal diseñados. Hay tres categorías: oro, plata y bronce. A partir de los tesoros de plata no hay bicho (ni dragón ni demonio) que se resista.
- Además, sin saber muy bien el motivo, tenemos el doble de armamento para los magos que para guerreros o arqueros.
- Da lugar a situaciones extrañas y poco lógicas: héroes que corren entre los monstruos para abrir un cofre de tesoros, tesoros que aparecen mágicamente en las manos de los héroes...
- Que los héroes se mueran pero vuelvan a empezar da una sensación casi de Videojuego. "Se me ha acabado una vida, pero tengo más".
- Al no haber los problemas de munición del Doom, lo normal es que los héroes disparen sin parar a todo bicho viviente. Indirectamente, esto hace más aburrida la labor de aquellos héroes de combate cuerpo a cuerpo.
- Por la misma razón que antes, algunas órdenes, como Esquivar o Apuntar, dejan de tener demasiado sentido. ¿para qué apuntar un ataque si simplemente puedo hacer dos?
- Las cartas del Overlord permiten estrategias, sí, pero hay algunas que se vuelven de obligada puesta en juego cuando aparecen. Al final, casi todo se reduce en "a ver cuándo nos juega el Dark Charm..."
- Creo que no hace falta indicar el factor azar que tiene el juego, ¿verdad?
- Con respecto al Doom, al añadir la fatiga y quitar la munición hace que el juego sea mucho más lento y largo: la gente tiene más opciones, por lo que tarda más en decidirse. Al poder atacar indiscriminadamente, se tiende a querer "limpiar" una zona en lugar de ir cubriendose y avanzando.
- Las X en los dados. Es horrible que CUALQUIER ataque, el que sea, simplemente tenga un 16% de posibilidades de fallo. Da igual si es un Dragón, un guerrero experto con su hacha mágica, o un mago atacando con una daga. Da igual. Llega al punto de que al final basta con tirar el dado de ataque, puesto que en caso de acertar, el enemigo está muerto.
- La resolución de algunas reglas, como los No-Muertos o las Telarañas, puede ser muy muy frustrante.
- La idea de los puntos de conquista está bien. Pero al final, un Overlord inteligente se centrará en la muerte de los débiles. Y muchas veces termina siendo el mismo jugador.
- cuidado con la idea del Overlord: NO es un DJ de una partida de rol. Es otro jugador que quiere acabar con los héroes.
- Dependencia total del idioma.

+ Es divertido. Dungeons, aventuras, monstruos, tesoros. El tema no lleva funcionando 30 años porque sí
+ Es espectacular. Ponedlo en una mesa de jornadas y tendréis corrillo de gente alrededor viendo cómo se juega. Lo sé.
+ Es emocionante. La partida puede depender de una última y agónica tirada de dados. De hecho, es frecuente que eso ocurra.
+ Al contrario que en Doom, como el Overlord ha de pagar por sus cartas, eso le impide jugar la sarta de salvajadas todas juntas. O al menos, le hace falta algo de tiempo antes de cargarse de ese modo.
+ El juego admite de modo abierto house rules y expansiones. De hecho una ya disponible: The Well of Darkness, y otra a punto de salir: Altar of Despair.


CONCLUSIÓN:
Es extraño. El Descent es un juego que siempre me da la impresión de ser una buena idea mal llevada a la práctica. Continuamente me surje la idea de que tenía que hacer una serie de modificaciones para que se ajustase más a mis gustos, para que dejase de ser tan binario, para que esas malditas X en los dados dejen de existir, para...
A pesar de todo, es un juego que me gusta, que me divierte, y cuanto más lo pienso menos sentido le veo. No está equilibrado, tiene varios errores de diseño y aún así sigo jugando. Supongo que el tema es tan atractivo que a veces me oscurece lo demás.

Con respecto a sus diferencias con el Doom, la verdad es que en lo único que mejora es en una ambientación para mí más atractiva, aunque es cuestión de gustos. Indirectamente, resulta que el cambio en la forma de jugar las cartas del Overlord provoca un cambio muy grande en la manera de jugar: en el Doom, las cartas sobrante se pierden, por lo que el Malo ha de ir jugando poco a poco alguna cada turno, y como los marines tienen munición limitada, han de ir avanzando por tramos, cubriéndose poco a poco. En Descent todas las cartas sirven, algunas para jugar, otras para generar puntos de Amenaza. El resultado es que se convierte en un asalto continuo, un combate que se alarga habitación tras habitación sin parar.

Resumiendo: si os gusta la fantasía y sois fans del Heroquest, y no tenéis problemas con el idioma, merece la pena. Si eres un Eurogamer, acércate a la mesa de los de antes, a ver lo bonitas que son las figuras.

Sé que no dejo las cosas muy claras, pero un último consejo:
Si quieres uno de los dos, recomiendo antes Doom que Descent. Es más rápido y más equilibrado de jugar, menos lioso y mas entretenido.

Links:
Página de FFG donde encontrar las reglas, editor de escenarios, etc:
http://www.fantasyflightgames.com/descent_support.html
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Sendel
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MensajePublicado: Jue Dic 10, 2009 9:31 pm    Asunto: Responder citando

Promoción de lanzamiento para Tumba de Hielo
¡Los prepedidos de la nueva expansión de Descent vienen con regalo!

http://www.edgeent.com/v2/edge_news.asp?eidn=441

El lanzamiento de la nueva expansión de Descent será, de nuevo, un momento muy especial. Al igual que ocurrió con el lanzamiento de Camino a la Leyenda, para celebrar nuestro 10º aniversario y el lanzamiento de la cuarta expansión de Descent, todos los jugadores que realicen el prepedido de Tumba de Hielo en nuestra tienda online o realicen el prepedido o reserva con antelación al lanzamiento en cualquiera de las tiendas especializadas de todo el país que trabajan nuestros juegos, recibirán de regalo las tarjetas de los héroes Tobin Matalejos y Nara el Colmillo, con sus correspondientes miniaturas.







Una muerte helada desciende del norte…

En el lejano norte de Terrinoth, más allá de las Agujas del Trueno, se halla el reino helado de Isheim. En él, los perturbadores fantasmas de un pueblo perdido anuncian la llegada de una era glacial que amenaza con tragarse el mundo. Día tras día, esta plaga ártica se extiende cada vez más hacia el sur.

Un puñado de héroes formidables deberá penetrar en las cavernas congeladas de Isheim para derrotar a esta amenaza sobrenatural antes de que las tierras del sur queden sumidas en un invierno eterno. En estos glaciales subterráneos, traicioneros fosos de hielo se desmoronan bajo los pies. Criaturas fantasmales, inmunes al toque de la espada y del hacha, vagan por ruinas abandonadas. Y en la azulada y fría oscuridad se oyen los aullidos de feroces bestias capaces de tragarse a un hombre entero.

La Tumba de Hielo es la cuarta expansión para el juego de tablero Descent: Viaje a las tinieblas. Incluye más de dos docenas de figuras de plástico nuevas que representan espectrales Almas en pena, volcánicos Escarabajos de lava, petrificantes Medusas, sigilosos Wendigos y gigantescas Sierpes de hielo, por no mencionar a seis nuevos héroes. Además de más tesoros y un nuevo tipo de poción, La Tumba de Hielo proporciona a los héroes el poder de las cartas de Proeza. El factor sorpresa ya no será un privilegio exclusivo del Señor Supremo.

Este producto introduce también nuevos elementos para partidas de campaña de Camino a la Leyenda, en forma de terrenos exteriores y cartas de Mazmorra, Rumor, Lugar e Incidente.

El camino que se extiende ante los héroes es frío y letal. ¿Podrán sobrevivir a la tumba de hielo?


En Descent: Viaje a las Tinieblas, valerosos héroes se adentran en sombrías mazmorras, y se enfrentan a terroríficos monstruos, como Esqueletos, Sabuesos infernales, Gigantes, Demonios y Dragones. Los héroes victoriosos regresan cargados con antiguos conjuros, sacos de oro y poderosas armas y artefactos mágicos. Tú eres uno de estos osados aventureros. Equípate con armas formidables y poderosas habilidades, aventúrate en la mazmorra, lucha contra los monstruos, evita trampas mortales, descubre los tesoros, y derrota finalmente a los malvados amos en las profundidades de las tinieblas.
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