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DM vs Jugadores

 
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Sendel
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Registrado: 10 Abr 2009
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MensajePublicado: Lun Abr 19, 2010 2:30 pm    Asunto: DM vs Jugadores Responder citando

http://faterblog.blogspot.com/2010/04/dm-vs-jugadores.html


Hace muy poco hablaba con un amigo y me comentaba su estado de ánimo hacia las partidas y las sensaciones que le dejaba cada sesión de rol. Estaba hastiado de frecuentes discusiones con el DM y con la sensación de que el DM luchaba contra los jugadores en vez de conjurarse con ellos para hacer una sesión en la que todos se divirtiesen.



El caso es que cuando intentaba hacer algo de roleo, el Dm le penalizaba por no seguir el cauce establecido en la trama que tenia prevista. En otras ocasiones, cuando surgía una duda acerca de las reglas o simplemente se quejaba de una situación que le parecía injusta o que enlentecía el juego y no proporcionaba diversión, el DM mandaba a todos a callar y les conminaba a aceptar su decisión y a comentar el tema tras la sesión. Algo que mi amigo consideraba frustrante y que le desmotivaba profundamente.


Creo que el primer objetivo de una sesión de rol es la diversión. Con eso en mente el resto debería venir rodado. Sin embargo eso no siempre es así y analizar el por qué es una tarea complicada y que depende mucho de cada caso particular.

El hecho que me comenta mi amigo, es algo que podemos definir genéricamente como "DM vs Jugadores". Se trata simplemente de un DM competitivo o con un sentimiento supremo de preservar su historia pase lo que pase, o bien un DM que trata de controlar el nivel de desafío de los encuentros hasta el punto de sobrepasarse.



Como ejemplo os comento mi propia experiencia; En una partida de la 4ª edición de D&D, el grupo de personajes se enfrentó a un enemigo muy poderoso, pero que gracias a un golpe de suerte y una estrategia acertada por nuestra parte, conseguimos doblegar y a punto estabamos de acabar con él, hasta que el Dm utilizó un poder que nos dejó a todos Stunned(para mi uno de los efectos más poderosos de esta edición).


El DM se saltó primero el rango del poder para afectar a todos; vale, puede ser un error. Pero luego hizo que el efecto de dicho poder se alargara un turno más, para poder liberar al enemigo de la presa de mi pj, que cayó inconsciente debido a la tremenda catidad de puntos de daño que absorbió en esos dos turnos.


En ese momento le pregunté al DM; "¿Estás seguro que ese poder dura dos turnos? me parece que es el efecto más poderoso del juego( Ya que te deja sin poder realizar ninguna acción durante tu turno, es como si se saltara tu turno sin poder hacer nada) y dudo que pueda mantenerlo dos turnos." Respuesta; Sí, si, estoy seguro. Es que los bichos de este módulo están superdopados y no tienen que ver con el manual de monstruos."



Me callé y dejé que el DM continuara sin discutirle, ya que ese no es mi estilo. Pero cual fue mi sorpresa cuando veo que mi pj, al borde de la muerte se ve metido en el efecto de otro de sus poderes que supone una gran pérdida de puntos de vida, que lo mataría definitivamente. En ese momento el DM se ampara en una serie de cuestiones muy relativas y para nada objetivas y falla su ataque contra el cuerpo inerte de mi pj. Tal vez para compensar que mi pj debía caer para que el combate fuese más desafiante, pero no debía morir para no ser injusto. Aunque ya lo había sido.


Al terminar la partida no busqué la discusión sino que me dirigí al módulo en cuestión, que tenía en pdf y busqué ese encuentro, algo que este DM en particular aborrece y de lo que está totalmente en contra, pero que después me di cuenta de por qué lo está. Como yo decía, ese efecto era tan poderoso que solo duraba un turno y en las características del monstruo así lo reflejaba, por lo que me di cuenta que la decisión de DM fue deliberada e injusta, tomada sólo porque en su consideración, el monstruo debía durar más tiempo del que iba a durar y el enfrentamiento debía ser más desafiante de lo que estaba siendo. No sólo no premió el buen hacer de los jugadores para solventar lo mejor posible el encuentro, sino que "hizo trampas" en favor de su monstruo, con la idea de que pasara lo que pasara, el encuentro debía ser desafiante.



En este caso concreto, que no es un hecho puntual, el DM lucha contra los jugadores, en vez de dirigir y arbitrar de manera neutral, o de hacerlo en beneficio de la historia pero sin perjudicar a los jugadores.



Pienso que el DM es libre de modificar ciertos aspectos de la trama para lograr su continuidad o para recompensar a los jugadores por ideas brillantes o roleos muy logrados, eso fomenta la diversión y el disfrute de todos, DM incluído. Sin embargo, cuando el DM se vale de esta libertad o poder para castigar a los jugadores o bien para, en un erróneo sentimiento de equidad y justicia, penalizarles para que que la historia se desarrolle tal y como la tiene en su guión o en su cabeza, eso es un grave error que sólo conduce a una frustración por parte de los jugadores que puede conducir al fin de una campaña o incluso al fin de un grupo de rol.


El deber del DM debe ser el de conseguir que la historia se desarrolle en función del guión que ha propuesto y de las acciones de los jugadores, todo ello buscando el fin último del juego, que es la cooperatividad y el disfrute. No hay que olvidar que este juego es por encima de todo cooperativo y no competitivo. El Dm elabora la trama y la plasma ante sus jugadores y entre todos esta trama se define y se construye, hasta constituir una historia. Es un trabajo de grupo y de las aportaciones de unos y de otros se consigue el resultado, que por encima de todo debe ser divertido, enriquecedor y gratificante.



Si el DM abusa del poder que le confiere su labor, y se excede en una aplicación arbitraria de las reglas para mantener la trama y una sensación de desafío, el resultado será el de una lucha constante entre dos facciones que deberían trabajar con el mismo objetivo; y finalmente un sentimiento de impotencia, inevitabilidad y de hastío que será insoportable para los jugadores.

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Sendel
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MensajePublicado: Jue Abr 22, 2010 8:09 pm    Asunto: Responder citando

Licencias poéticas



En el anterior post de "DM vs Jugadores" surgió un tema muy interesante, gracias a la aportación de Artus Silensis en su comentario, refiriéndose a la potestad del DM para tomarse una licencia poética con respecto a las reglas y a una sitauación determinada del juego en beneficio del dramatismo.

A grandes rasgos estoy muy de acuerdo con lo que él exponía, sólo que creo que hay que hacer ciertas matizaciones para que nuestro criterio como DM´s sea coherente.


Estoy de acuerdo en que, a veces, las reglas no reflejan ciertas acciones heróicas o muy complejas que, en un momento dado, un pj puede realizar. O bien, aplicando las reglas, el tiempo necesario para realizarlas sea excesivo y pierda el dramatismo que quería conseguirse. En el caso del DM, ocurre otro tanto, es muy posible que la aplicación estricta de las reglas no permita ciertos sucesos que vayan en beneficio de la trama, de la diversión e incluso del dramatismo.



Parto de la base de que el rol es un juego cooperativo y la competitividad queda excluída, por lo que las reglas deben existir pero no de la misma forma que en un juego de estrategia, de cartas o de tablero, donde prima la competitividad y sólo uno de los jugadores puede ser el vencedor.



También comentaban Rhistel y Carlos de la Cruz que las reglas están para seguirlas y hay que jugar a los juegos con las reglas que se han diseñado para él. Otros comentaban que la diversión debe estar por encima de todo, incluso por encima de las reglas.



A mi modo de ver, las reglas definen el sistema al que se juega y su uso es de obligado cumplimiento, aunque sólo de manera general, ya que puede haber situaciones específicas que no sean cubiertas por las reglas, que la lógica nos diga que escojamos otro camino, o bien que el dramatismo nos aconseje obviarlas.

Es por eso, por lo que las licéncias poéticas de las que puede hacer uso el DM debería ser también algo puntual y no una norma. El abuso de las licéncias poéticas nos puede llevar a que el sistema se deteriore y a que los jugadores pierdan la noción de las reglas y se sientan agraviados, perjudicados o incluso engañados.

En mi caso particular me permito el uso de las licencias poéticas sólo en dos casos;



El primero es para salvar la vida a un pj que no merece morir por la mala suerte, sobre todo si el jugador ha jugado de forma correcta durante toda la sesión. Me parece injusto y para nada divertido. Para injusticias está la vida de real.



La segunda es para hacer que una escena sea dramática y heróica cuando las reglas no lo permitirían, tanto para beneficiar las acciones de un jugador que se lo ha currado, interpretativamente, como para beneficiar la historia.




El DM no puede usar estas licencias poéticas, o escudarse tras ellas, para su conveniencia cuando le parezca; como por ejemplo, si un combate no dura lo suficiente o no es tan desafiante como él habia diseñado. Me refiero a un combate cualquiera de los que se proponen en la aventura, un caso aparte es el combate final con la némesis del grupo, aquí, si no hay dramatismo, entonces ¡apaga y vámonos!



La tarea del DM es muy dura, no nos engañemos, y tiene que lidiar con un montón de asuntos; aplicar las reglas, trama, interpretación de pnj´s, control de los jugadores, ritmo de la sesión y dramatismo de la historia.


La utilización, comedida, de las licéncias poéticas son una ayuda inestimable, pero de las que no se debe abusar y sobre todo, que no se deben notar en exceso. En su uso hay que ser sutil y tratar de no crear reglas generales o de la casa que luego puedan ser usadas por los jugadores en su beneficio y en detrimento del sistema de juego.

Es por eso por lo que si se usan, deben ser de forma muy restrictiva y sólo en casos de extrema necesidad.
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