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Dresden Files RPG

 
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Sendel
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MensajePublicado: Lun Mar 01, 2010 12:38 pm    Asunto: Dresden Files RPG Responder citando

http://bureaunoir.blogspot.com/2010/03/dresden-files-rpg-los-libros.html


Saludos y sed bienvenidos de nuevo a mi blog, el Bureau Noir, que es también vuestro (así que a ver si lo actualizáis más a menudo que siempre que paso por aquí está igual… no, espera, eso es cosa mía… XD). El caso es que he regresado tras una larga ausencia debido a [insertar aquí cualquier excusa que os resulte válida] para ofreceros lo que pienso será buena información acerca de un ENORME juego de rol que muchos de nosotros esperamos con ansias y que tenemos ya prácticamente a la vuelta de la esquina. Me refiero nada menos que a Dresden Files RPG.

Es posible que algunos de vosotros no sepáis de qué estoy hablando. En deferencia a vosotros haré una pequeña introducción al mundo de The Dresden Files:



“La vida de hoy en día es dura para cualquiera. Los atascos, las prisas, el trabajo, las malas relaciones, el crimen, el miedo al terrorismo… y si eres Harry Dresden, añade a todo eso los magos corruptos, los vampiros, los hombres lobo, los simios demoníacos que te arrojan heces ardientes… ah, y el alquiler, claro.

En la moderna ciudad de Chicago, Harry Dresden es un mago con licencia de detective privado que se anuncia en el listín telefónico. Sus casos raramente se resuelven con unas pocas fotos hechas con teleobjetivo sino que suelen incluir más bien cosas del tipo: ritual de localización, persecuciones demoníacas, cadáveres hambrientos, chorros de llamas…

Por suerte Harry no está completamente solo en su cruzada contra el mal y las facturas impagadas. La teniente Karrin Murphy del departamento de policía, el Caballero de la Cruz Michael Carpenter, Bob la calavera y muchos otros aliados le ayudarán… si sobreviven al caos que parece perseguir al caballeroso Dresden.”

The Dresden Files es una serie de novelas del escritor norteamericano Jim Butcher que se adentra en los géneros noir y fantasía urbana para ofrecernos magníficas aventuras llenas de misterio, magia, emoción y humor negro. En abril de este año se publica en Estados Unidos la duodécima novela de la saga mientras que Factoría de Ideas ha publicado en nuestro idioma, por el momento, hasta la quinta

Bien, ahora que estáis ya todos al tanto de lo que el mundo de Harry Dresden nos ofrece, vamos a lo que realmente nos ocupa: el juego de rol. Dicho juego ha sido desarrollado a lo largo de los últimos años por un equipo de creadores liderados por Fred Hicks (Evil Hat Productions), amigo personal de Jim Butcher y creador de algunos de los mejores juegos de la escena indie de los últimos años (Spirit of the Century, Don’t Rest Your Head, A Penny For Your Thoughts…). Fred Hicks y sus insignes colaboradores (Leonard “Lenny” Balsera, Ryan Macklin, Chad Underkoffler, Rob Donoghue…) optaron por emplear en este juego una revisión de la tercera edición de su archiconocido sistema de juego, FATE, aunque adaptándolo perfectamente a la ambientación de Dresden Files y alejándolo del estilo épico-pulp tan característico en su antecesor, Spirit of the Century.

El DFRPG será formalmente presentado (y puesto a la venta supongo) en las ORIGINS que se realizan a finales de junio en Columbus, Ohio, y se espera que sobre mayo se empiecen a poder hacer pre-pedidos. Algunos afortunados han tenido la oportunidad de echar un vistazo al juego antes de tiempo, ya sea porque han participado en el extenso playtesting que se realizó o porque han sido seleccionados como demostradores para presentar y promocionar el juego en las diversas jornadas y convenciones. Bien, pues el caso es que… yo soy uno de ellos.

Efectivamente soy uno de los afortunados que dispone de lo que en Evil Hat llaman un “Playtester Prototype”, que es básicamente una versión beta de la maquetación del juego (texto completo y maquetación completa a falta de algunas ilustraciones y repaso final). Ahora es cuando algunos de vosotros diréis: “Po fueno, po fale, po m’alegro”, y otros diréis: “¡Cabrón suertudo! ¡Cómo es, cómo funciona, qué sale!”. Bien, pues es para los segundos que he decidido pillar el enorme curro que se ha pegado Rick Neal en su blog y traducirlo para vosotros. Me he permitido además incluir comentarios y detalles propios. Y para empezar…


Ahondando un poquito

Voy a hacer un análisis capítulo a capítulo de los dos libros que conforman el juego de rol, con algunos comentarios de lo que hay en cada sección. Eso os dará una idea de lo que podéis esperar de los libros cuando salgan y los compréis… porque vais a comprarlos, ¿verdad? Verdad.



Este libro trata sobre cómo jugar al juego. Podría considerarse una combinación de libro del jugador y libro del máster; la naturaleza de “preparación cooperativa” por la que aboga el juego hace de esta estructura una elección natural.

Capítulo Uno: Harry’s World

Este capítulo da un ligero vistazo al mundo de juego por defecto, basado en las novelas de Harry Dresden escritas por Jim Butcher. Presenta algunos conceptos importantes que deben comprenderse sobre los elementos básicos que subyacen en el mundo y el juego, incluida una sección de Máximas del Dresdenverso.

Capítulo Dos: The Basics

Aquí encontrarás el esqueleto del sistema FATE, la versión modificada de Fudge que sirve como motor del juego. Cubre las mecánicas de la hoja de personaje, las tiradas de dados y cómo usar los puntos Fate.

Capítulo Tres: City Creation

Parte de la diversión de DFRPG es crear la ciudad que se empleará como base de las partidas. Este capítulo te lleva por los pasos necesarios y te muestra el momento del proceso idóneo para que crees los PJs. El sistema está mejor estructurado y enfocado que en la versión del playtesting, y al final se obtiene una bonita colección de aspectos y PNJs para la ciudad, así como algunas buenas situaciones dinámicas con las que los jugadores deberán tratar.

Hay un recuadro en este capítulo que explica que en realidad no tienes porque hacer esto en grupo con los jugadores. Sin embargo recomiendan hacerlo en grupo y yo apoyo esa recomendación. ¿Por qué? Porque de esa forma te aseguras de que tu ciudad tiene todos aquellos elementos de las historias y conflictos que tus jugadores están interesados en tratar. Y además puedes llevarte interesantes sorpresas a lo largo del proceso.

Capítulo Cuatro: Character Creation



En el capítulo anterior se recomienda hacer la creación de personajes como parte del proceso de creación de la ciudad para así vincular más estrechamente a los personajes al entorno de juego. Pienso que es una buena idea. También recomiendan hacer la creación de personajes en grupo; eso es algo esencial en todos los juegos FATE, la fase de “novela” de la creación de personaje prácticamente exige hacerlo así.

Además se menciona la posibilidad de que el máster se haga también un personaje y a mí me encantó la idea durante el playtesting. Nosotros llevamos a cabo múltiples sesiones de creación de personajes durante el playtesting y yo creé un buen número de PNJs de esta manera. Eso me dio un buen conjunto de PNJs con lazos y tramas relacionadas con los PJs. Incluso voy a llevar esa recomendación un paso más allá: yo aconsejo llevar a cabo varias sesiones de creación de personajes para que los propios jugadores ayuden a crear algunos PNJs más.

Capítulo Cinco: Types & Templates

Aquí es donde se listan y explican los principales tipos de personajes disponibles y qué poderes y stunts se necesitan. Las opciones presentadas son las siguientes:

Mortal Puro
Campeón de Dios
Changeling
Emisario de Poder
Practicante Focalizado
Caballero de la Corte Feérica
Licántropo
Talento Menor
Infectado de la Corte Roja
Hechicero
Auténtico Creyente
Hombre-algo
Vampiro de la Corte Blanca
Virgen de la Corte Blanca
Mago

También se trata el tema de qué hacer si se quiere llevar algo que no corresponda con ninguno de estos arquetipos, como por ejemplo un Ghoul. Tranquilos, el sistema es muy sencillo y flexible para este tipo de cosas.

Capítulo Seis: Advancement

No he leído aún en detalle esta sección, pero junto con la información estándar acerca de cómo avanzan los personajes, hay también una sección de cómo hacer avanzar la ciudad, lo que pienso que es una gran idea.

Capítulo Siete: Aspects

Los aspectos son “la chicha” del sistema. Son lo que hace que FATE funcione. En este capítulo se detalla todo lo que se necesita saber acerca de ellos, incluyendo aquello que hace que algo sea un buen aspecto y lo que yo llamo “Aspectos Truco”, aquellos con doble o triple uso.

Capítulo Ocho: Skills

No hay mucho que decir sobre esto. Son las habilidades: un listado de ellas, cómo usarlas en distintas situaciones y esas cosas.

Capítulo Nueve: Mortal Stunts

Los Stunts son aquello que da a los mortales su ventaja en el juego. Tal como se equilibran las cosas los mortales son los que tienen acceso a más stunts en el juego. Suele tratarse de cosas como formas especiales de usar una habilidad, algo diferente en lo que se puede emplear puntos Fate y pequeñas cosas similares. No son nada excesivamente poderoso, pero los stunts ayudan a dar color y variedad a un personaje.

El capítulo consiste concretamente en tres páginas con reglas acerca la creación de tus propios stunts y luego unas nueve páginas con stunts de ejemplo. Eso es algo que realmente está muy bien. Una de las cosas que mi grupo pidió durante el playtesting fue una lista expandida de stunts de ejemplo… y Evil Hat provee.

Capítulo Diez: Supernatural Powers

La contrapartida a los stunts del capítulo anterior, los poderes sobrenaturales son la inyección extra que recibes por jugar un personaje sobrenatural; aquello que te hace diferente. Son caros, realmente hacen menguar el Refresh Rate. Esa es la principal medida de equilibrio entre personajes mortales y sobrenaturales; aquello que hace posible que juegues a Karrin Murphy junto a Harry Dresden. Hay sobre treinta páginas de ellos y la variedad cubierta es suficientemente grande como para que puedas hacerte prácticamente cualquier cosa que quieras.



Capítulo Once: Playing the Game

Esta sección cubre básicamente todas las mecánicas del juego; tiene casi treinta páginas y trata las acciones, así como los conflictos físicos, mentales y sociales. Excepto por la magia, esto es todo el sistema que se requiere. El sistema es genial para jugar escenas cinemáticas llenas de acción y yo pienso que los conflictos físicos son lo suficientemente amenazantes como para que los jugadores se preocupen cada vez que surjan por el hecho de que sus personajes puedan morir. Eso es algo, yo creo, importante para el juego. Debe existir el riesgo o el éxito y el fracaso dejan de importar. Además conduce a un gran nivel de interpretación conforme los jugadores (y sus personajes) hacen lo que pueden para evitar el combate, en ocasiones incluso huir.

Capítulo Doce: Living with Magic

Aquí es donde se presenta la naturaleza y el aroma de la magia en el mundo de Dresden. Aquí se puede encontrar información acerca de Embrujar, La Visión, Observar el Alma, Las Leyes de la Magia, Umbrales y la biología y sentidos del Mago. El siguiente capítulo es el que te dice cómo funciona la magia, pero en este se te cuenta cómo se siente la magia.

Capítulo Trece: Spellcasting

Es un juego sobre magia moderna basado en una serie de libros con un mago como protagonista, puedes apostar a que la magia recibe la adecuada atención aquí. Se detallan los tres principales tipos de magia, la Evocación, la Taumaturgia y la Magia Esponsorizada, que es básicamente lo que recibes cuando haces un pacto con un demonio o con un dios. Se han incluido también un buen número de ejemplos de todas las cosas explicadas en este capítulo: evocaciones, rituales taumatúrgicos, objetos de concentración, objetos encantados y pociones. Muy útil ya que esta es la parte más compleja del juego.

Capítulo Catorce: Running the Game

Este es el capítulo del máster y cubre el lado del máster de todo aquello explicado en otros capítulos del libro. Como suele ocurrir con el material de Evil Hat, es sólido, útil y detallado. Los consejos son prácticos y reveladores, todos dedicados a contar buenas historias con el juego.

Capítulo Quince: Building Scenarios

Una de mis partes favoritas de Spirit of the Century es aquella acerca de crear aventuras. Este capítulo es al menos tan bueno como aquél. Muestra cómo construir las situaciones y eventos que suelen darse en las novelas. En este juego todo gira alrededor de las conexiones, ligando a la ciudad y a los personajes creados de forma que todos tengan una conexión emocional respecto a lo que esté sucediendo.

Capítulo Dieciséis: Nevermore/Baltimore

A lo largo del capítulo de creación de la ciudad se va empleando como ejemplo la dresdenización de la ciudad de Baltimore. Lo que aquí se presenta es el resultado del proceso completo de creación de Baltimore listo para jugar.

Tras ello, un glosario, el índice, copias de los varios formularios y hojas empleadas en el juego (de personaje y de ciudad) y fin del Libro Primero.




Este es el libro de ambientación para el juego, aunque algunos detalles aparecían ya en el Volumen Uno. Probablemente podría jugarse al juego sin este libro, pero pienso que cualquiera querría tenerlo. Especialmente si se es fan de las novelas.

Parece ser que el libro se va a abrir con una nueva historia corta escrita por Jim Butcher, aunque por ahora el ya conocido relato Restoration of Faith le guarda el sitio.

Capítulo Uno: Old World Order

Aquí tenemos un análisis en detalle de las diversas facciones del Dresdenverso y cómo se relacionan entre ellas. Hay una detallada explicación de los Acuerdos, así como una simpática sección llamada Conflictos Sobrenaturales Que Podrían Matarte YA MISMO. Divertido.

Capítulo Dos: What Goes Bump

Este capítulo incluye un completo y detallado listado de monstruos, hechiceros, animales y mortales con sus respectivos stats. Tiene una doble función, como sección de adversarios (bestiario) por un lado y como ideas y esquemas básicos para creación de personajes. Tiene también una breve y útil lista acerca de cómo las criaturas se ordenan entre ellas; podrás responder a la vital pregunta de: “Quién ganaría en una pelea, ¿un dragón o una reina de Faerie?”. XD

Capítulo Tres: Who’s Who

Y aquí es donde se encuentran todos tus personajes favoritos de las novelas, así como aquellos a los que te encanta odiar... e incluso aquellos a los que habías olvidado por completo. XD. Esta sección es increíblemente completa; incluso si nunca juegas al juego pero eres un fan de las novelas, te servirá como una magnífica guía del mundo.

Capítulo Cuatro: Occult Chicago

Y siguiendo con ese tema… aquí tenemos la ciudad de Harry, Chicago en toda su gloria sobrenatural. Sí, correcto, entre los dos libros recibes dos ciudades detalladas por si no te apetece crear la tuya propia o para usarlas como fuente de inspiración. Debido a la riqueza de las fuentes de material que suponen las novelas, Chicago está algo más detallada que Baltimore y contiene un buen montón de información para el juego, aunque está presentada de una forma más “documental” y no tanto siguiendo el esquema de creación de ciudad del juego.

Y eso es todo, tras ello viene el índice.

Bien, pues con eso podéis haceros buena idea de los dos volúmenes del juego (que ocupan casi 700 páginas en total). Yo debo decir que me impresiona más y más conforme lo voy leyendo. Es un gran juego y apenas puedo esperar a poder comprar mis copias en papel este verano (ya sabéis, a todo color y tapa dura).



Tras esta traducción del análisis de los libros que realizó el playtester Rick Neal, mi intención es seguir ofreciéndoos información acerca de este magnífico juego. Aún no sé si será en forma de una reseña formal por mi parte o mediante nuevas traducciones de las “Preguntas y Respuestas” sobre el juego que se ha currado Rick. Lo veremos en las próximas semanas.


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