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Entrevista a J.A. Tellaexte (Editorial Ludotecnia)

 
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Sendel
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MensajePublicado: Sab Jun 06, 2009 5:47 pm    Asunto: Entrevista a J.A. Tellaexte (Editorial Ludotecnia) Responder citando

Septiembre 29/30th, 2008

http://www.tertuliavientos.es/2008/09/entrevista-tellaexte-editorial-ludotecnia/

http://www.tertuliavientos.es/2008/09/entrevista-tellaexte-cesar-ayala/





.- Buenas Jose, y gracias por acceder a la entrevista.

Gracias a vosotros

.- Como diría Jack, vayamos por partes. Lo primero ¿Cómo entraste en el mundillo de las editoriales de Rol?

Entré a formar parte de este «mundillo» como colaborador de Ludotecnia C.B., a finales de 1991, exactamente participando como ilustrador y portadista. El tiempo y la crisis me llevaron a tomar el timón de la editorial en 1995, y aquí seguimos.


.- Llego un momento en que Ludotecnia, todo el mundo lo decía, había desaparecido sin dejar rastro. ¿Puedes contarnos que ocurrió?

No todo el mundo lo decía. Quien ha querido saber de nosotros nos ha encontrado siempre. Hemos colaborado asiduamente con jornadas y hemos intervenido en foros, etcétera, respondiendo a cualquier consulta o simplemente compartiendo pareceres; en una palabra: no hemos desaparecido sin dejar rastro, pues seguimos en la misma sede de Bilbao desde 1996, con el mismo teléfono y con las mismas direcciones electrónicas.

El bulo surgió en Madrid y sólo ha cuajado en aquellos oídos que se prestan a este tipo de tonterías, aunque hay que decir que nos ha hecho bastante daño en lo que respecta a la gente que desconociéndonos de antemano, pensó que era infructuoso intentar comunicarse con nosotros.

.- Con Internet y las nuevas tecnologías es más fácil que antes el contacto con el aficionado de base. Pero aun así, hay algunas editoriales que hacen caso omiso del aficionado y sus preguntas, y solo se acuerdan del aficionado a la hora de publicitarse y de dar a conocer sus nuevas publicaciones. La política en este aspecto de Ludotecnia parece variar del de la mayoría de editoriales y os soléis mezclar mucho mas con los aficionados en foros de Internet, listas de correo, blogs… ¿Cuáles son los motivos de esta cercanía al aficionado? Y ¿Por qué crees que otras editoriales “pasan” del aficionado sino es para publicitarse?

No hay un motivo concreto para esta cercanía, apostamos por los foros cuando el personal se enrocaba en las listas de correo, porque ofrecían un entorno más amable y menos tendencioso, y porque resultaba mucho más cómodo charlar con los aficionados, y lo curioso del caso es que el tiempo nos ha dado la razón, pues los foros han resultado mucho más flexibles que las listas (hoy de capa caída).

No puedo hablar por las otras editoriales, pero sí puedo decir que Ludotecnia no tiene miedo a enfrentarse de tú a tú con cualquier aficionado porque crea desde 0 sus proyectos, lo que nos ofrece una garantía que para sí quisieran otros.


.- Hay gente en esos mismos foros que te acusan de ser una “provocador”, que te gusta montar “flames” (discusiones acaloradas) y broncas solo para dar que hablar y por puro ego. ¿Qué tienes que decir al respecto?

Que es otro bulo. Lo que sí que es es cierto es que me gusta ir siempre con claridad y aportando datos, y eso, mal que nos pese, a muchos les produce sarpullidos, y de ahí que se me tilde de lo que no soy en un mundillo donde prima la hipocresía y el nadar y guardar la ropa.

.- Durante cierto tiempo la coletilla mas usada para intentar desprestigiar a Ludotecnia y su trabajo era aquello tan repetido de “¿Qué ha sacado Ludotecnia en los últimos años?”. Lo ultimo “made in Ludotecnia” ha sido “Quidam ®” ¿Cuáles son los nuevos proyectos de la editorial?

La coletilla es otra idiotez. Ludotecnia, además de estar embarcada en diversos proyectos que tarde o temprano acabarán por ver la luz, ha licenciado dos líneas en las que había abundante material que jamás verá la luz del sol, y como trabaja sin presión, buscando siempre la calidad, es de recibo admitir que este comportamiento resulta incompatible con el de satisfacer a los que exigen que tengas presencia en el mercado para no comprarte.

Los últimos años han sido de «crisis» en el sector (no hay más que mirar cómo han reducido el ritmo de publicaciones los llamados grandes), y no veo por qué Ludotecnia tenía la obligación de jugársela.

El siguiente juego que verá la luz antes de navidades es SSHospital, y hay algunas cosas más de las que de momento prefiero no hablar.





.- ¿Puedes contarnos algo de SS Hospital?

SSHospital es un juego aparentemente sencillo (su sistema de juego ciertamente lo es) que en cuanto se acomete abre ante el árbitro de juego un universo difícil de explicar, pero inmenso (los pocos jugadores que lo han disfrutado lo están entendiendo de la misma manera). Básicamente se puede definir como un Pulp, pero creo sinceramente que Koke (su autor) le ha dado una profundidad y dramatismo difíciles de explicar por falta de ejemplos cercanos.

.- Muchas editoriales tienen diversificado su material (juegos de tablero, juegos de cartas, novelas… )¿Os planteáis algo semejante en Ludotecnia?

De momento no, aunque puede haber alguna alegría que de surgir vendría de la mano de otra empresa, no de la nuestra.

.- ¿Y traducciones?

Creo en el producto nacional porque es infinitamente mejor que el foráneo, y le haría un flaco favor al rol si desperdiciara las enormes posibilidades de la gente que integra Ludotecnia si la pusiera a trabajar en traducciones. Sin embargo, y mirando a muy lejano, no quiero cerrar la puerta a que encontremos un producto que encaje con la filosofía de Ludotecnia y que por ello nos merezca la pena traducir.


.- ¿Cuántos sois ahora mismo en la editorial?

Aproximadamente en Ludotecnia colaboramos 12 personas, repartidas en diferentes grupos de trabajo, que atienden a las facultades e intereses de cada uno de los integrantes y a su afinidad con los respectivos proyectos.

.- Hay muchos creadores de rol, tanto de editorial “tradicionales” como aficionados que se montan su propio proyecto, que creen (ver entrevistas en el blog “el opinometro” de nuestro amigo Avatar”) que es imprescindible que un creador de JdR sea jugador, sino a tiempo completo (seria casi imposible), si al menos que juegue de forma mas o menos regular. ¿Lo crees realmente imprescindible para ser creador de juegos de rol?

Creo que para escribir hay que saber escribir, eso ante todo. Obviamente, conocer el género en que trabajas es importante, pero si no lo dominas, con tener un grupo de asesores inteligentes que lo conozcan, basta y sobra. En Ludotecnia hay gente que escribe de cine y no juega a rol; gente que escribe de cine y juega a rol; y gente que escribe mal y juega a rol; incluso hay uno que sólo juega a rol. Pues bien, engranándonos todos, hacemos posibles los proyectos.

.- ¿Qué piensas de las iniciativas de creación rolera que parte desde la afición?

Que son esenciales y que me molesta el menosprecio con que se las ve. Yo animaría a quien crea que puede hacer algo a que lo haga.

.- ¿Cuál de todas ellas te parece mas interesante?

En general todas, y no es un brindis a la galería. El trabajo de Zonk en el ámbito FUDGE, o el Necrorama de Wilbur Wateley, o el Líbido Game, me resultan más cercanas y apetecibles, pero citándolas no quiero desmerecer a las demás.

.- ¿Qué opinión te merece la creación de JdR directamente en PDF? ¿Verías viable una tienda en la web de ludotecnia con PDF’s de antiguos o nuevos juegos?

No, sinceramente no, al menos de momento. Hacemos libros guapos a buen precio y ese es nuestro interés de momento.


.- En el JdR “Piratas” decíais aquello de “la piratería ya no es delito” ¿Consideras que la piratería y el intercambio de archivos por programas p2p es perjudicial para la industria rolera?

En absoluto. El auténtico perjuicio para la industria rolera ha sido el desproporcionado aumento de los precios de los manuales y la caída en picado de la calidad que se ofrece en ellos.

.- Muchas gracias por tu tiempo

A vosotros por el vuestro


Aclaración:

Debido al debate surgido en SPQRol sobre la entrevista, y vistas las criticas, he ofrecido la posibilidad a Cesar Ayala de que haga sus propias preguntas a J.A. Tellaexte. Aquí tenéis el resultado:



1 - El SSHospital aparecerá antes de navidad, muy pronto ya. ¿Dónde lo podría comprar alguien? ¿Existe, en caso de que no llegue a la tienda habitual, alguna tienda on-line donde adquirirlo? De hecho, ¿a dónde debería acudir alguien interesado en los productos de Ludotecnia para comprarlos?

En cualquier tienda, incluyendo a las que niegan nuestra existencia, aquellas que esperarán a que el producto entre a través del canal de subdistribución de Millenium y se pasarán las primeras semanas diciendo que el juego no existe porque Ludotecnia no existe, y por supuesto en las normales. Hay previsión de que aparezca en el stock de alguna tienda on-line, pero a día de hoy todavía no hay nada establecido.

Para SS Hospital (no hay más, el resto está agotadísimo), yo de ellos iría a las tiendas donde se toman su trabajo en serio, confiando en el resto, pueden perder la oportunidad de hacerse con uno de los 500 ejemplares de la que estará compuesta la edición, como ocurrió con Quidam, pues no hay previsión de editar ni un ejemplar más.


2 - ¿Qué significa el nombre del juego?

Lo dije en Radio Telperión: Sans Sense Hospital.

3- ¿Qué sistema de juego utiliza? ¿Qué dados se tiran (de haberlos)?. Supongamos que un jugador quiere convencer a un PNJ de algo, ¿qué mecanismos utiliza el juego para eso? Si tuvieras delante a un posible cliente que te preguntase ¿Este juego de qué va? y tuvieras 5 minutos para explicárselo, ¿qué le dirías?

El sistema de juego consiste en un enfrentamiento de la Característica frente a la Dificultad de la acción. Se tiran monedas, los dados están prohibidos desde 1917. No puedo suponer eso, un jugador nunca puede convencer a un PNJ, en su caso lo intentaría el PJ del jugador. Si te refieres a eso, lo hará superando siempre la Dificultad haciendo uso de la Característica adecuada.

Si tuviera delante a ese cliente le diría que se lea las primeras 56 páginas del libro, y que si no lo tiene claro, que vuelva a preguntármelo. Y si tuviera esos 5 minutos le diría que es una mezcla entre La liga de los Hombres Extraordinarios y Hellboy, y como me sobraría tiempo le recomendaría que se leyese las 56 primeras páginas porque yo no sé explicarlo.

4-¿Cómo es la ficha de personaje? Y esta pregunta es en realidad “¿Puedo verla en un pdf?” pero puedes tomartela como “¿Puedes mostrarnos un extracto del libro?”

Preciosa. No, no puedes verla. En una entrevista no publicada que se me realizó en julio pasado, puedes leer el primer capítulo completo cuando se publique al fin.


5-¿Quienes son los autores de SSHospital? ¿Han hecho algo antes? ¿Tienen blog, página web, o similar para visitarlos?

Hace años que abandonamos el hacer libros entre mucha gente, ahora apostamos por trabajos creativos en los que la implicación del autor sea máxima. Dicho esto, el autor es Koke Begiristain que sí hizo algo anteriormente pero que no sé si te va a valer. Llevó la dirección de los dos números de la revista electrónica Whatiszulugolf, desaparecida de la red, y es el autor de ¡Al Abordaje! Que como todavía no ha sido publicado tampoco vale ¿me equivoco?

A Koke, como a Igor, le gusta más ocupar su tiempo libre con otras cosas que no sean rol (le gusta el senderismo y la literatura y es posible que contribuya en algún entorno, pero sinceramente lo desconozco), lo que me lleva a decirte que gracias a Dios, en Ludotecnia no somos monocultivo. Si se tratara de Josu, sí, tiene un blog sobre el entorno de Quidam cuya dirección será desvelada cuando se publique Equinocce. Carlos Monzón estrenará web en breve, Rober Mata tiene su web y Joseba Calle un magnífico blog de diseño gráfico. Yo mismo tengo uno donde hablo de Fórmula 1.

6-A pesar de la cercanía del lanzamiento de SSHospital, en la página web de Ludotecnia, www.ludotecnia.es no sale nada. De hecho creo que se podría decir que esa web está bastante vacía. ¿Qué planes hay para renovarla?

Lo he dicho en infinidad de sitios, y la última vez en Radio Telperión, pero lo repito: se actualizará cuando salga SS Hospital.

7-Algunas compañías ofrecen en pdf los libros que editaron hace largos años y de los que ya no hay existencias ni se van a hacer reediciones. ¿Ha contemplado Ludotecnía hacer algo así? Muchos nostálgicos y no tan nostálgicos estarían encantados de poder leer esos libros, en especial las campañas que se editaron.

En La Tertulia de los Vientos contestaba también a eso, pero no importa: No, no tenemos previsto hacer PDFs porque hacemos libros y creemos en el formato.

8-Tomando el tema de las campañas, creo que la fama y éxito de Ludotecnia en los 90 se debió a los excelentes suplementos y campañas que aparecieron para sus juegos. Sarah, para Ragnarok ha alcanzado el estatus de mito y leyenda para los jugadores españoles. Sería bonito poder volver a tener en las estanterías una de esas campañas. ¿Tiene Ludotecnia previsto algo así?

No, no tenemos previsto hacer campañas tradicionales sobre los nuevos juegos, y lo de reeditar las viejas ni soñarlo.


9-En la actualidad existen varios sistemas de juego “libres” (el entrecomillado va porque algunos no son tan libres) que permiten a otra editorial editar cosas con el sistema de juego de la primera. El caso más evidente ha sido Wizards con lo del D20, la OGL, la GSL y la madre del cordero, pero hay muchos otros. ¿Podría Ludotecnia editar algo así? Editar una campaña propia pero con el sistema de reglas de otro? Esto viene a colación, obviamente de la pregunta anterior.

Lo he comentado antes, en Ludotecnia primamos el trabajo de autoría, la creación, y tu planteamiento no encaja con nuestra filosofía.

10- Cambiando de tercio, mucho se ha hablado y se ha escrito sobre el Mutantes y el Piratas. ¿Qué ha pasado con ellos y cuál es la situación a día de hoy? ¿Verán la luz algún día? ¿Quienes son los responsables de esas dos líneas de juego a día de hoy?

Mutantes está licenciado a EDGE desde 2001 y es a ellos a quienes se les debe pedir cuentas. Piratas!! está en casa, mejor dicho, nunca he querido vender la licencia porque forma parte de un particular ajuste de cuentas del que no merece la pena hablar. ¡Al Abordaje! Es otra cosa, y como he dicho, Koke es su responsable editorial y autor.

11- ¿Existen planes para lanzar suplementos de SSHospital? ¿Qué otros juegos va a editar Ludotecnia en el futuro?

Existen planes, pero la respuesta del mercado dirá si se ejecutan o se quedan en el cajón. Hay muchos, pero es mejor ir hablando de ellos cuando realmente convenga.
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Sendel
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MensajePublicado: Sab Jun 06, 2009 5:54 pm    Asunto: Memorias de un ángel caído [I] (Tellaexte vs Tellaexte) Responder citando

Oct 3rd 2008



http://www.tertuliavientos.es/2008/10/memorias-angel-caido-i/

1.- ¿Qué te dirías si te tuvieras enfrente?

¡Hola!

2.- ¿Pongo música?

Si tienes «Cops or criminals» de «Infiltrados», me gustaría oírla.



3.- ¿Por qué la has elegido?

El bien y el mal siempre han compartido un margen muy difuso, y tarde o temprano acabaremos por hablar de ése lugar.

4.- Dicen que eres seco…

No lo creo. Pero no por ello deja de ser una apreciación muy común entre los que no me conocen, así que lo acepto de la misma manera que acepto lo que opinan de mí los que sí me conocen.

5.- ¿Por qué estás en esto?

No entiendo muy bien por qué hay que saber por qué se esta en esto o en aquello, pero bueno. Siempre he sido un poco abogado de causas perdidas, y éste es un mundo increíble para lo bueno y lo malo, que en 1995 me pareció la única salida que me quedaba.



6.- ¿Te arrepientes de haberla tomado?

No suelo arrepentirme de casi nada, por no decir de nada, así que con mi faceta rolera no voy a ser menos. La cosa se había puesto muy chunga, y o me hundía a peso, o luchaba por salir a flote. Opté por lo segundo y aquí estoy.

7.- Acierto si aventuro que de aquello viene tanta soberbia.

No hay soberbia que valga. Cuando peleas milímetro a milímetro por algo, resulta lógico terminar amándolo porque hay algo de ti en cada recoveco, en cada luz y en cada sombra.

8.- ¿Orgullo?

Sí, orgullo sí, y mucho.

9.- Dice buena parte de la afición que tu ego ha fagocitado a Ludotecnia.

Como de costumbre no han entendido nada.

10.- ¿No tienes nada que decirles?

No voy a desperdiciar este espacio contestando obviedades, lo siento.



11.- ¿Cuánta gente trabaja realmente en Ludotecnia?

Desde el lunes somos uno más, porque se ha reincorporado Juan Cuadrado, el ganador del primer concurso sobre Ragnarok con la obra «Seeken» que fue publicada en «Job 41.1, Seeken y otras historias», autor también de «Del Lobo y el Águila», una hermosa obra que iniciaba una trilogía (Los muros de la patria) que Ludotecnia no pudo concluir, y de un magnífico módulo para «Piratas!!» de título «Isla Calavera», que quedó guardado en el baúl de los recuerdos hasta que «¡Al Abordaje!» lo rescate.

12.- ¿Cuántos de la vieja Ludotecnia?

Todos, incluso los nuevos, forman parte de la vieja Ludotecnia.

13.- ¿Autónomo o empresario?

A Hacienda le da igual.

14.- ¿Más autónomo o más empresario?

Hace tiempo, un colega definió a Ludotecnia como una banda de hippies, y llevaba más razón que un santo. Se edita lo que a todos nos resulta rentable (en todos los sentidos; desde colaboradores y autores hasta aficionados, todos salimos ganando algo), y pongo personalmente el alma en ello, lo que me convierte en un mal empresario autónomo.

15.- Por cierto, ¿qué pasó con el concurso de Mutantes G2?

Lo ganaron un desconocido José M. Rey y su amigo Curro, pero no nos pareció conveniente hacer público el fallo debido a que con la que nos estaba cayendo encima a comienzos de 1998, la noticia sólo podía empeorarlo todo. Hoy la habría publicado.



16.- ¿En serio?

No te hagas el loco, mamón.

17.- Hablabas antes de las cosas buenas y malas del rol. Dime una cosa buena.

Es un mundo increíble por el que merece la pena partirse los cuernos ante chavales, adolescentes, padres, educadores, prensa, editoriales, colegas, administraciones y autoridades; y en el que fundo mis dos mayores pasiones: escribir y dibujar.

18.- ¿Y una mala?

Que algunos que se llaman aficionados no paran de dar patadas a tu trabajo, aunque no lo compren.

19.- ¿No había cambiado eso con Quidam?

No, lamentablemente tengo que decir que no. Aunque es cierto que ha sido muy bien recibido, ello no impide que exista una circunstancia que lo invalida como ejemplo.

20.- ¿A qué te refieres?

Que te conceda una entrevista no significa que te deje meterte a la cama conmigo. Existe esa circunstancia y algún día podré hablar de ella, pero hoy no es el momento porque me juego que los próximos proyectos caigan bajo el fuego amigo.


21.- ¿Por qué tanto secreto?

Por la misma razón que te he pedido que pusieras la canción que está sonando…

22.- Mañana ¿de qué hablamos?

De lo que quieras menos del pasado.

23.- Pero algún día habrá que abordarlo…

Pues mañana hablamos de lo que quieras, y dejamos el pasado para el siguiente día.

24.- ¿Algo que quieras comentar antes de cerrar por hoy?

Sí, que contesté a las preguntas de César Ayala en un tercio del tiempo que invertí en contestar las de Nah.

25.- ¿Y eso?

Nada, sólo quería decirlo.
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Sendel
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MensajePublicado: Sab Jun 06, 2009 5:57 pm    Asunto: Memorias de un ángel caído [II] (Tellaexte vs Tellaexte) Responder citando

Octubre 5th, 2008



1.- ¿Qué eliges hoy?

«Rock Island, 1931», de «Road to Perdition».



2.- El 10 de abril pasado anunciabas que Ludotecnia zarpaba de nuevo.

Zarpar es un verbo que tiene para mí bonitas connotaciones. Además, mientras un barco está amarrado sigue siendo un barco aunque no navegue, cuando zarpa… es más vistoso y evidente.


3.- ¿Crees que es necesario recurrir a tantas sutilezas para dar una noticia?

Siendo sincero, y dado el desastroso desenlace del anuncio, creo que lo mismo habría dado que me hubiera dejado de literatura. El rol no es un lugar propicio ni para los matices ni para el sentido del humor, mal que me pese.

4.- ¿Por qué nunca dices Ludotecnia «vuelve»?

Porque nunca nos hemos ido.

5.- Tú sabrás. Entonces, desde abril, Ludotecnia zarpaba de nuevo.

Efectivamente, desde abril he retomado los proyectos en los que mis compañeros habían seguido trabajando, y en sentido estricto, el engranaje volvía a funcionar a pleno rendimiento. Y por supuesto, me pareció oportuno informar de ello a la desanimada afición (¿el rol ha muerto?).

6.- No sé si queriendo o sin querer, pero te acabas de colocar…

Nuestro sistema de trabajo pasa inevitablemente por una fase final que se desarrolla en mi estudio (sede y centro neurálgico de la editorial), y si yo no estoy para atenderlo, simplemente la cosa no funciona como debe.

7.- ¿Existía algún problema?

No era ningún problema, sí una razón que se esfumó a las 11:45 del 24 de marzo.

8.- ¿Querrías decir algo más al respecto?

Que él también formó parte de Ludotecnia. Sus dibujos ilustraron muchas páginas de «Ragnarok» (en ambas ediciones), y sus tiras verticales sirvieron de principio a fin para decorar el diseño de toda la serie. También trabajó mucho y bien para el «Piratas!!». En Mutantes no participó porque el mundo del espionaje no era de su sintonía.

9.- Esta vez no ha habido promesas…

No ha servido de nada porque ha pasado como siempre, incluso cuando había promesas (que las ha habido hasta que se acabaron). En un mundillo muy dado a los bulos y refritos, a poco de anunciar que zarpábamos de nuevo ya había en la red un listado completo de nuevas obligaciones, y por supuesto de gurús que se tomaban todo con demasiada precaución.

10.- ¿Por qué crées que ocurre?

Lo de la expectación puedo entenderlo, lo que no entenderé jamás es por qué hay quien se empeña en poner en duda todo lo relativo a nosotros. Ellos sabrán.

11.- ¿Se lleva mal?

Supone un completo coñazo, si me permites la expresión.

12.- ¿Pero habrá alguna razón?

Esa razón (si podemos llamarla así) existe, desde luego. Forma parte de una vieja historia que algún día tocaremos y que consistía en originar presión innecesaria desde abajo, desde el público y las tiendas. El caso es que la inercia resulta cómoda y ha cuajado, y a día de hoy creo que no miento si digo que Ludotecnia es, con creces, la editorial que más presión ajena recibe por centímetro cuadrado, y como supone un auténtico coñazo, como he dicho antes, con todo ello se corre el riesgo de que yo tome decisiones que no son del agrado de nadie.

13.- ¿A qué te refieres?

Comparando nuestra presencia en foros y listas de correos a principios de esta década, con la actual, es evidente que se ha reducido. Si la cosa no cambia se reducirá aún más. Si comparamos la cantidad de texto o imágenes relativas a proyectos que hemos compartido con la afición, tampoco creo equivocarme si digo que hemos sido la editorial que más material a puesto a disposición del público, por lo que si nuestra presencia se ha reducido, de suyo es pensar que los de la cantinela están fastidiando a los que disfrutaban con nuestra política de puertas abiertas.

14.- ¿Qué ha publicado Ludotecnia en los dos últimos años?

Esa es la típica pregunta que sólo se le podía haber ocurrido a quien la parió, porque tratando de enfatizar nuestra falta de seriedad, lo que estaba haciendo era denunciar la de aquellos que publican por publicar con tal de mantener «presencia en el mercado» a cualquier precio, aunque saquen basura.

Dicho esto, siempre hemos apostado por la calidad, incluso cuando sacamos 11 productos en poco más de año y medio (1996-1998). Ahora pasa que la calidad se ha puesto más cara y cuesta más lograrla (en tiempo y planteamientos), porque la competencia ha mejorado mucho, porque hay productos que antes se vendían bien y hoy son inviables y hay que buscar alternativas, porque los libros hoy son más libros…, y con este panorama es lógico pensar que ninguna editorial, repito, ninguna, marque un ritmo como el que se llevaba en la década de los 90 del siglo pasado sin que acabe pasándole factura.

15.- ¿Y por qué no se entiende así?

Porque al aficionado se le entretiene con chorradas, o se entretiene sólo con ellas, mientras se le venden motos de todo pelo y condición, y el 95% no sabe realmente de qué va el asunto.

16.- ¿Ves salida?

Sí que la veo, de hecho ya se ha abierto. Internet, sin las bridas que la han gobernado en épocas recientes, se está demostrando como una herramienta valiosa para airear un poco el ambiente. Hoy resulta muy sencillo encontrar ejemplos de ediciones correctas sin apartarse del monitor, lo mismo que resulta fácil compartir experiencias de todo tipo, desde el prisma del consumidor, con las que «educarse». Y alabo este aspecto porque llevo años denunciando que un público desinformado es un público dócil.

17.- Has sonado un poco al Che.

Es que la frase «un pueblo que no sabe leer ni escribir, es un pueblo facilmente manipulable» no se reduce sólo a su estricto sentido, sino que desvela una verdad mucho más profunda y universal. Pasa en todos los ámbitos, y en el rol lo hemos visto y lo seguimos viendo: quien no puede valorar, traga y compra, que es de lo que se trata.



18.- ¿No tienes miedo a que sabiendo, haya quien no te compre?

Sinceramente, que alguien que entienda lo que le debe dar un libro por el que paga (en tanto a su relación calidad y precio) se muestre reacio a comprar un libro de Ludotecnia, forma parte del juego. En cierto modo es un acicate para intentarlo hacer mejor la próxima vez. Me molesta más la posibilidad de que alguien se quede sin saber apreciar lo que ofrecen nuestros productos, independientemente de si los compra o no, porque ello delata una mala salud del mercado.

19.- Sin embargo, hay quien dice estar cansado de que se hable tanto de la afición y no de los libros.

Volvemos a lo mismo. Resulta mucho más sencillo hablar de cosas que no se entienden porque se desconocen (dan para mucho más), sin aclarar nada, que analizar el «estado de la afición», que mal que nos pese es triste porque está cansada de un trato que no sabe definir pero que nota en cuanto le colocan un manual a 45,00 Euros.

Con todo esto quiero decir que fin y a cuentas, hablar de la afición es hablar del mercado y de lo acertado de las alternativas que se le presentan. Como invertir tiempo en hablar de todo ello puede llevar a que se reflexione más de la cuenta —y como ya he dicho que es malo, muy malo—, permitir que se siga hablando de ella no resulta conveniente, por molesto.

20.- ¿SS Hospital?

Nuestro proyecto más avanzado y con más posibilidades de salir pronto.

21.- ¿Hay alguno más?

Sí, pero quedaría feo que después de quejarme de la fila de obligaciones que nos han puesto, empezara a soltar algo.

22.- ¿No te interesa mover el cotarro?

La verdad es que no tengo demasiado tiempo para invertir en desgranar otras cosas que no sean SS Hospital, ni tampoco demasiado interés.

23.- ¿Podremos hablar de SS Hospital?

Si la cosa va bien, no veo por qué no hacerlo.

24.- Mañana toca el pasado

Si no hay más remedio…

25.- ¿Hasta mañana entonces?

Hasta mañana
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MensajePublicado: Sab Jun 06, 2009 5:59 pm    Asunto: Memorias de un ángel caído [III] (Tellaexte vs Tellaexte) Responder citando

Octubre 7th, 2008

http://www.tertuliavientos.es/2008/10/memorias-angel-caido-iii/



1.- Para hoy he elegido «Hymn to Red October», de La caza del Octubre Rojo.

¿Puedo decirte que no la veo muy adecuada?

Boomp3.com

2.- Vamos a hablar del pasado, ¿no?

Sí, en eso habíamos quedado, y por eso mismo me parece un tema que no va mucho con lo que vamos a tratar. ¡En fin!

3.- Al tajo. ¿La Factoría de Ideas…

No, si vamos a hablar del pasado no podemos empezar por ellos.


4.- Me has jodido…

Pues lo siento, pero es que antes de que apareciera esta gente hubo una época bastante amplia en la que participó Ludotecnia.

5.- No, si ya; por eso me has jodido, porque no tengo nada preparado.

Pues te ayudo, pero para mañana prepara mejor la entrevista, por favor.

6.- Déjate de rollos y empieza.

Te aviso que voy tirando de memoria, que ya son unos cuantos años, así que perdóname si hay alguna inexactitud.

En 1985, Dalmau Carles Pla ponía en las tiendas la mítica «caja roja» que la afición sitúa como el primer jalón rolero, a pesar de que se trataba de un juego de mesa. Pues bien, en 1989, Joc Internacional edita la versión traducida de El Señor de los Anillos, con el que comienza su propia actividad editorial y la creación de un tejido de tiendas que servirá de soporte al mercado posterior. En 1990 se funda Ludotecnia C.B., y para 1991 saca su primer juego. Ese mismo año, Diseños Orbitales edita la primera edición española del Vampiro de White Wolf, y al año siguiente (1992) Zinco lo hace con el Dungeon & Dragons de TSR, en castellano. Como soy un desastre, intuyo que hubo alguna otra iniciativa más, porque los cierto es que en 1991 también estaba el Fuerza Delta de Miraguano (con portada de Royo), así que como te he dicho, discúlpame si me he dejado a alguien en el tintero.

Con todo esto quiero decir que en 1990 en España ya estaban presentes los rudimentos del mercado actual, y las posibilidades de negocio en su interior se mostraban halagüeñas porque el futuro se preveía como bastante bueno.

7.- ¿Cómo sabes que se presentaba tan halagüeño?

Ludotecnia nació bajo el amparo del Proyecto DEMA (dependiente de la Exma. Diputación Foral de Bizkaia), que apoyaba la creación de nuevas empresas. Para que aceptaran patrocinar cualquier idea hacía falta presentar una serie de informes previos que se cotejaban con la realidad por los responsables, de cara a darles el definitivo visto bueno, obviamente. DEMA avaló el inicio de Ludotecnia C.B. tras verificar los datos presentados por Igor, Julia y J&F, contrastándolos con las experiencias de numerosas tiendas y distribuidoras españolas.

Que el espaldarazo no carecía de bases sólidas, viene ratificado por el hecho de que poco después de que Ludotecnia sacara Mutantes en la sombra (1991), en España ya estaban presentes el Vampiro, y el Dungeon & Dragons, como ya he mencionado, y en que a partir de aquellos años iniciales y hasta 1995, serían numerosas las editoriales de todos los tamaños que se fueron sumando a la corriente.

8.- Sigue…

No hay mucho más, la llegada del Dungeon, supuso que la cosa despeguara hasta ser como la conocemos en la actualidad. No es por nada, pero en 1993 se editaban 2 revistas sobre rol, la Líder y la Dragón, a la que se sumaría Dosdediez, de La Factoria de Ideas, y por si fuera poco había numerosos fancines.

9.- ¿Fue importante?

Evidentemente. Soy de la opinión de que si no se hubiera demostrado que el mercado español estaba preparado para consumir rol (en cuanto a infraestructuras y público objetivo), difícilmente habría desembarcado el juego de TSR, ni como consecuencia habría eclosionado el mundillo como lo hizo en 1993. Aunque esto no deja de ser una opinión.

10.- Sigo sin verlo.

Aquello supuso un cierto clímax, la bendición, un empujón soberbio que ratificaba que el sector estaba haciendo lo correcto. Hoy este tipo de cosas no suponen nada porque forma parte de lo corriente que cualquier JdR de éxito se traduzca inmediatamente, es lo habitual, pero en aquel momento lo del Dungeon, por extraordinario, nos hizo soñar a todos ya que su aparición en el mercado suponía haber alcanzado una cierta mayoría de edad que nos atañía a todos (editoriales, tiendas y aficionados).

11.- No he leído mucho al respecto.

Hay un velo de silencio sobre esa época que a veces escuece. Joc Internacional hizo un esfuerzo enorme, tanto en traducciones (las ahorro, porque basta echar un vistazo a su catálogo) como en apoyo a la producción autóctona (Aquelarre nos ganó por la mano, siendo publicado a finales 1990, y fue un auténtico revulsivo), lo que facilitó que se viviera un bonito momento de euforia en el que tuvimos la suerte de participar. Se vendía bien porque había confianza, y las tiendas se situaron en primera línea, apoyando cualquier iniciativa que saliera, por rara que fuera.

12.- ¿Cómo os llevábais?

Muy bien, si entendemos este concepto dentro de los parámetros de una competencia fuerte pero sana. Yo no entré hasta finales de 1991, y una vez hecho, me encargaba de las ilustraciones y poco más, por lo que sólo puedo hablar de oídas. Ahora bien, por lo que escuchaba por boca de Igor y J&F, la relación con el resto de editoriales era fluida en todos los casos y especial con Joc, pues me consta que con Françesc Matas y Eduard García (Joc) se hablaba muy a menudo, del estado de la afición, de las posibilidades de mejorar el mercado, de los formatos de edición, y de un montón de cosas más.

13.- ¿Buen rollito?

Yo juraría que sí (es otra opinión), y en cierto modo aquello me recuerda a lo que se está viviendo en la actualidad entre las llamadas iniciativas independientes, o en palabras de un editor en horas bajas y sus seguidores: iniciativas no profesionales. La única manera de mejorar en algo era y sigue siendo ésa: compartir experiencias, y en ese sentido cabe decir que se compartían y se aplicaban, sin por ello ceder un ápice en los respectivos intereses de los diferentes integrantes del mercado.

14.- ¿Destacarías algo?

Tarde o temprano alguien se atreverá a levantar un monumento a Joc Internacional por haber puesto los cimientos de lo que ahora conocemos como mundillo. Si me lo permites, me gustaría decir que fue gratificante compartir espacio con ellos mientras anduvimos juntos, y eso que estuvimos vetados en la Líder durante un buen trecho [risas]; y que lamento su triste final, porque a la postre vino a suponer la ausencia de un equilibrio natural y necesario entre grandes, que no se ha vuelto a dar hasta comienzos de esta década (aunque no de aquella manera), y que resultó desastroso para todos.

15.- No suena muy creíble, ¿algún mal rollo tuvo que existir?

Evidentemente que hubo algunos malos rollos y abundantes malentendidos, pero mirados desde la perspectiva de saber las turbulencias y marrullerías que asolaron el mundo editorial rolero a partir de 1995, créeme si te digo que miro aquellos tiempos con auténtica añoranza y una buena dosis de ternura.

16.- ¿Cuánto duró aquel fenómeno?

Hasta 1995. A partir de 1992, poco a poco se habían ido sumando nuevas iniciativas: La Factoría de Ideas, M+D, Cronópilis, Kerykion, Farsa’s Wagon, etcétera (Analaya y otros), que se unieron al trabajo de Joc Internacional, Zinco, y por supuesto de Ludotecnia. Para que nos hagamos una idea, lo que ocurría en 1994 era más o menos como si hoy el aficionado pudiera disponer de los productos editados por 2 EDGE, 1 Devir, 2 Nosolorol, 1 Sombra, y Ludotecnia, en tiendas repletas de producto y voraces por explicar lo que hiciera falta a cualquiera que se acercara al mostrador.



17.- ¿Qué ocurrió entonces?

Llegó el sistema americano de distribución de la mano de Distrimagen, nos pilló en medio de una crisis económica (hoy se está rememorando a cuenta de la que estamos sufriendo) que afectó principalmente a las distribuidoras pequeñas y que se llevó por delante a alguna tienda, y contra todo pronóstico, el idílico paisaje se fue al carajo en apenas dos años más.

18.- ¿Por qué contra todo pronóstico?

Porque de no haber intervenido una intencionalidad concreta, aquel mercado habría aguantado, ya que cuando lo retomamos a finales de 1996, sus restos nos permitieron subsistir hasta mediados de 1999, con el agravante de que nos distribuíamos nosotros mismos.

19.- Qué escueto, ¿no?

La verdad es que no hay mucho más que decir. Además, tú querías hablar del pasado, y el auténtico pasado se terminó ahí.

20.- Yo había leído que el asesino del rol y las cartas…

Aquel hecho funesto y las cartas fueron la coartada que sirvió para ocultar que el mundillo editorial había sido desmantelado desde dentro a partir de 1994. Lo que quedaba de él tenía muy pocas posibilidades de responder ante imprevistos (de hecho apenas lo hizo), y por tanto quedaba al arbitrio de quien realmente manejaba el cotarro.

21.- Interesante, cuenta.

Es muy largo, encajará mejor en la próxima vez que volvamos a un pasado menos lejano.

22.- ¿De qué hablamos mañana?

De lo que quieras con tal de…

23.- ¡Vale, lo entiendo! ¿Qué tal Quidam?

Por mí, está bien.

24.- Pero pasado mañana volvemos donde lo hemos dejado…

De acuerdo, pero mañana vuelvo a elegir la música yo.

25.- ¿Puedes decirme por dónde vas a tirar?

¿Qué tal ópera?
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Sendel
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MensajePublicado: Sab Jun 06, 2009 6:00 pm    Asunto: Memorias de un ángel caído [IV] (Tellaexte vs Tellaexte) Responder citando

Octubre 9th, 2008

http://www.tertuliavientos.es/2008/10/memorias-angel-caido-iv/



1.- ¿Qué es esto?
Boomp3.com

«Interludio de balazos y lamento por la muerte de Federico», de la ópera «Ainadamar».

2.- ¿Esto es ópera? ¡Esperaba otra cosa…

Sí, y ya… Algo de Verdi, Donizetti o Puccini, que es lo habitual, pero en ópera también existen estas cosas y aún más extrañas. Te recomiendo que la escuches entera, es una preciosidad; y cuando te apetezca nos metemos con Bartok, Britten, Glass, o charlamos un poco de Gay y Pepusch, y de cómo alentados por Jonathan Switf (el de Los viajes de Gulliver), realizaron la que se considera primera denuncia social en formato operístico, a principios del siglo XVIII (The Beggar’s Opera).

3.- Si me gusta…

Bueno, pues de eso se trataba, ¿no?

4.- Bueno, hablemos de Quidam.

Ya hemos empezado a hablar de él.

5.- ¿No es un poco cabrón empezar así?

Quidam es un JdR que no suena a lo tradicional, y la mejor manera que se me ha ocurrido de abrir la entrevista sobre él ha sido ésta.

6.- Será raro, pero ha sido un éxito…

Mal que me pese tengo que reconocer que me sorprendió bastante que fuera tan bien aceptado, sinceramente no lo esperaba.

7.- ¿Hubo dudas?

Muchas. Cuando Josu lo acometió, allá por 2002 o 2003, sólo él y yo creíamos en la iniciativa. Koke y Rafa se mostraban reacios; Igor no lo veía; Joseba, menos…

8.- Entonces, ¿por qué lo abordáis?

Hay muchos factores, pero el principal es que yo quería marcar un punto de no retorno identificable, una especie de antes y después. Mutantes y Ragnarok habían sido licenciadas porque ya desde 1999 quería imprimir a Ludotecnia un nuevo rumbo. Fifth Protocol, Zulugolf y ¡Al Abordaje! iban a suponer ése cambio, pero el primero quedó abortado por la cesión de Mutantes, y los dos últimos tuvieron que ser retirados de la lista de prioridades inmediatas, así que Quidam, aunque la más arriesgada, era la alternativa más asequible, porque aprovechaba la inercia creada por EDGE con su línea New Style, y porque teníamos un sistema de juego que le iba como guante de gamuza, el de Fifth Protocol.

9.- ¿Qué buscábais exáctamente con él?

Buscar no buscábamos nada aparte de lo dicho. Josu quería hacer algo personal, muy personal. Si las señas de identidad de Ludotecnia, durante la década pasada, habían sido la personalidad que tenía cada uno de sus libros, bien podíamos arriesgarnos a hacer algo aún más personal, dejando que el autor se implicase hasta donde creyera conveniente, incluso rompiendo alguna regla aparentemente intocable.

10.- Pregunta tipo Ayala: ¿quién es el autor, qué ha escrito, tiene blog?

Desde que se marcharon algunas personalidades de la editorial, el culto al ego en Ludotecnia ha decrecido bastante (aunque haya quien no lo crea), así que en lo personal sólo puedo describir a Josu Mendiola como un tipo normal con numerosas inquietudes, y decir que su vida me importa un pimiento, salvo como amigo, y que sinceramente no creo que a nadie deba importarle. En lo profesional, que es lo que me atañe, Josu es un magnífico escritor, y un creativo polivalente. Publicó su primer trabajo con nosotros en 1999, El Lobo Blanco y otras historias, ha participado en la elaboración de Zulugolf y ¡Al Abordaje!, ha escrito El Peregrino, y ahora mismo está embarcado en otros dos proyectos (Equinocce y MC2). Tiene un blog, que estrictamente es un apéndice del entorno en que se desenvuelve Quidam, y en el que lleva desarrollando sus paranoias desde 2005, pero su dirección se hará pública en Equinocce, no antes.

11.- Siempre has dicho que Quidam es un juego que pertenece a una serie.

No creo haber dicho que pertenezca a una serie, sino que forma parte de una serie de juegos independientes.

12.- ¿Podrías explicarlo?

En Inforol me dejé las pestañas intentándolo, pero ahí voy: Se trata de una pieza autoconclusa que se juega de manera independiente, pero que tiene abiertas una serie de posibilidades que permitirán que sea jugada a partir de otros juegos que comparten con ella un mismo espíritu (que no temática), al igual que estos podrán ser explorados a partir de la experiencia Quidam. Imagina 5 gotas de agua que puedes tomar con un gotero por separado, y vete juntándolas, obteniendo gotas de diferentes tamaños o una más grande, si las juntas todas. ¿Ha importado el orden seguido en el proceso? ¿Puedes volver a tener gotas de diferente tamaño, incluso retornar a las 5 iniciales? ¿La reversibilidad mantiene la identidad original, o la ha cambiado? ¿Importa realmente la supuesta identidad de cada gota? Pues eso.



13.- ¿Es realmente un juego de terror?

Es complejo contestar a esto. El terror es una experiencia personal que se activa desde numerosos frentes. En este sentido, Quidam sí es terror porque afecta a esa área indefinible de nuestro cerebro que nos pone los pelos de punta, aunque no lo hace desde la ficción, sino desde el enfrentamiento a una realidad muy cruda que está ahí y que puede ser contrastada al 90%. Y es aquí donde yo no lo veo como un juego de terror, porque en sentido estricto estamos hablando de otro tipo de terreno.

14.- ¿Ésa ha sido la clave?

Pues tampoco lo tengo muy claro, ni siquiera sé decir si existe una clave. Creo más bien que es un juego que ha sintonizado con una forma reciente de experimentar el rol, y que esa ha sido una de las causas (no claves) de su éxito. La otra, que después de leerlo se ve la realidad que nos rodea desde una óptica que nos convierte a todos en jugadores de un extraño juego de rol en el que no hay un árbitro definido.

15.- Hay quien dice que es un juego minoritario que se compra pero que no se juega…

Si atendemos a las cifras de ventas, no es un juego minoritario porque ha vendido mucho más que otros juegos que no pasan por serlo, y me consta que muchos compradores no se han conformado con guardarlo en la estantería.

16.- Entonces, ¿por qué dicen que no se juega?

Dicen que no se juega los que han ido a buscarlo cuando ya está agotado (Alex Werden está vendiendo los últimos, y de chiripa), y de esta forma es muy difícil que puedan sacar conclusiones, ni sobre quiénes lo tienen, ni si estos lo juegan o no.

17.- ¿Mala baba?

No, simplemente una actitud lamentable y habitual entre los desinformados de siempre, y si me apuras, entre aquellos que siendo desinformados tienen la imperiosa necesidad de parecer informados a cualquier precio. Vamos, que se habla de oídas con intención de sentar cátedra.

18.- Has mencionado New Style de EDGE…

Sí, ahora que están surgiendo iniciativas que se denominan «indies» (al Quidam dicen que se le podría englobar ahí), conviene recordar que ha habido alternativas similares muy recientes, que en cierto modo han abierto puertas facilitando el trabajo a los demás. En este sentido, muy posiblemente Quidam no habría sido un éxito si EDGE no nos hubiera allanado el terreno con su colección New Style, un auténtico regalo, por cierto.

19.- ¿No te importa copiar?

Seguir la estela de alguien no es copiarlo, y aprovechar positivamente su esfuerzo, tampoco, siempre y cuando se tenga la honestidad de reconocerlo. Dicho esto, las diferencias entre cualquiera de los libros que se engloban bajo el sello New Styl» y nuestro Quidam son más que evidentes, así que no creo que haga falta aclarar nada más. Pero aprovecho para volver a lo mismo que ya he comentado en otras ocasiones: la permeabilidad de ideas es imprescindible en cualquier sector, y en el nuestro más, puesto que nos llamamos creativos. Nosotros hemos aportado mucho y otrs nos han seguido, y otras veces hemos sido nosotros los que hemos bebido de los demás. Creo que es así de sencillo.

20.- Volvamos a Quidam. ¿Los siguientes libros de qué van?

No hay siguientes libros.

21.- Bueno, ¿los otros libros con los que comparte «ese algo» de qué van?

Conozco El Peregrino, intuyo dónde va a llegar Equinocce, y de MC2 sólo sé cuál va a ser el entorno de su propuesta. De Nagual no tengo ni idea más allá del título… Esta no es una pregunta para mí.

22.- ¿Cuándo saldrá Equinocce?

Cuando esté listo del todo.

23.- ¡Vale! ¿Cuándo calculas?

Primero vamos a sacar SS Hospital, y luego ya se verá.

24.- Tengo la sensación de que me he dejado muchas cosas…

Es lo malo de hacer entrevistas.

25.- ¿Te he dicho que eres un poco cabrón?

Creo que sí.
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Sendel
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MensajePublicado: Sab Jun 06, 2009 6:02 pm    Asunto: Memorias de un ángel caído [V] (Tellaexte vs Tellaexte) Responder citando

Octubre 14th, 2008

http://www.tertuliavientos.es/2008/10/memorias-angel-caido-v/



1.- ¿Qué hay de nuevo, viejo?

«Eastern promises», de la película del mismo título.

Boomp3.com

2.- Vamos con La Factoría de Ideas. ¿Cuándo empiezan los malos rollos?

Veo que contigo no hay manera. No hay malos rollos, sólo apariencia de que los hubo.


3.- A más de uno le vas a dar un disgusto. Tenía entendido…

Sé perfectamente a qué te refieres, pero esta revisión, como la del pasado, empieza con el culo, y permíteme que te lo diga sin ningún ánimo de ofender.

4.- Disculpa. Cuenta lo que te apetezca, y voy improvisando sobre la marcha.

Por ponernos en situación, diré que La Factoría de Ideas, si mal no recuerdo, comienza a publicar rol a finales de 1993, y que no lo hace con un básico, sino con un complemento para el juego que había traducido Diseños Orbitales dos años antes: Vampiro. Básicamente LFI es una iniciativa más de las que se suman oportunamente al buen momento que se vivía a principios de aquella década, con la que conviviremos estupendamente hasta finales de 1995.

5.- ¿Has dicho un complemento?

No es que me parezca un inicio muy ortodoxo en un mercado en el que lo habitual es empezar por los manuales, pero el hecho es ése, aunque cabe decir que aquella maniobra podía tener su razón de ser en explotar el mercado creado por Diseños Orbitales (LFI volvió a repetir jugada con las pantallas de Deadlands, años más tarde, para aprovechar el juego que había traducido Joc) a la espera de la llegada del Vampiro que todo el mundo conoce, aunque el tiro les salió por la culata (el módulo fue retirado y de nuevo puesto a la venta tras la edición del Vampiro en 1994). Ahora bien, esta circunstancia delata que La Factoría de Ideas también tuvo unos comienzos llenos de titubeos y errores, como los tuvimos todos.

6.- Lo dices como con sorna.

Es que me hace gracia que cuando algunos se refieren al mundo de la edición, lo hacen bajo el prisma ineludible del talonario, como si iniciativas como LFI (o EDGE actualmente) hubieran triunfado sólo por el dinero que tenían detrás. Y aquí cabe recordar que levantar una editorial y asentarla pasa inexcusablemente por dejarse los riñones en el empeño (en alguna ocasión incluso los dientes), y nuestros colosos pasados no se libran, como no se libró Joc en su momento, ni nos hemos librado los demás en el que nos ha correspondido vivir.

7.- Sigue, sigue…

Más o menos tres años después de que Ludotecnia hubiera editado el Mutantes, trabamos contacto sólido con La Factoría de Ideas, a cuenta de que Dosdediez nos había ofrecido la posibilidad de anunciar nuestros productos en sus páginas, y a partir de ahí se desarrolló una relación similar a la que describí hace un par de días sobre la que había entre nosotros y el resto de editoriales de aquel trozo de historia; que se prolongaría durante casi dos años, y que nos facilitó relacionarnos, a su vez, con las nuevas iniciativas que ya comenzaban a hacer acto de presencia, como comenté anteayer.

8.- ¿Qué pintaba en todo esto Distrimagen?

Fue también a principios de 1994 cuando a través de La Factoría de Ideas se nos invitó a distribuir nuestro material a través de una sóla distribuidora (Distrimagen), como empezaba a ser habitual en los U.S.A.; y cuando al final lo hicimos, a partir de septiembre de aquel año, lo cierto es que sólo puedo decir que la relación resultó provechosa para ambas partes, al menos hasta finales de 1995. Dicho esto, como es bien sabido, Distrimagen era la distribuidora de los mismos socios de La Factoría de Ideas, o como prefiero verlo yo, LFI era el brazo amable de Distrimagen hasta que dejó de serlo.

9.- Discúlpame, pero es como si estuvieras contando otra historia.

Puede parecerlo, lo admito, pero ésa es la verdad y puede ser contrastada a poco que alguien se tome la molestia de hacerlo. Como ya dije, hasta finales de 1993 el mercado se movía con una cierta sintonía de la que nos beneficiamos todos, y esta situación se prolongó en 1994 y 1995. Había alternativas de todo tipo, las empresas nos manteníamos en contacto, el producto llegaba a las tiendas con una regularidad que ya quisiéramos tener ahora, las tiendas respondían estupendamente, había canales desde donde informar al aficionado (la primera época de Dosdediez fue bastante buena), y surgieron intentonas de abrir aún más los cauces (Asuntos Internos, 1995, fue realmente bien recibido, pues se agotó y hubo que reimprimirlo; los fancines salían a patadas; etcétera).

10.- ¿Tampoco hubo malos rollos?

Obviamente, al igual que cuando describí el pasado, sí que los hubo, pero sigo enfatizando que este tipo de tensiones se daban dentro de lo que se puede contemplar como competencia sana. Además, que yo recuerde, los auténticos malos rollos, como dices, no nos atañían, al menos aparentemente.

11.- ¿Algún ejemplo?

El más sonado fue sin duda el que entretuvo a Joc y LFI a mediados de la década.

12.- ¿A qué se debió?

Lo viví tangencialmente, pero se podría reducir a que ambas editoriales empezaron a ir a la greña en cuanto la casa madirleña demostró estar disputándole la posición a la catalana, el Vampiro (publicado ya por LFI) era un juego que trastornaba y que había comenzado a arrasar, y Distrimagen era una distribuidora joven que llevaba a las tiendas las propuestas más innovadoras. Así las cosas, el tejido levantado por Joc empezaba a mostrar cansancio, y muchas de sus tiendas afines comenzaron a acercarse a Distrimagen. Dicho en cristiano: Joc y Distrimagen se estaban disputando el control del mercado.



13.- ¿Cómo os afectaba?

Creo haber dicho que no nos afectaba, al menos directamente. Alrededor de Distrimagen se aglutinaba lo más granado de aquella etapa: Analaya, M+D, Cronópolis, Farsa’s Wagon, Kerykion, Ludotecnia, etcétera; y mal que les pese a muchos, aquél fue un tiempo en que todavía era posible creer en la honestidad, y La Factoría de Ideas, como el resto de editoriales, ofrecía indicios de que quería contribuir positivamente al mantenimiento de esa creencia. No es por nada, pero La Factoría fue la promotora (creo) de una revista exclusiva que daría cabida a ellos mismos, a M+D y a Ludotecnia: Alter Ego (su anuncio todavía se puede ver en los manuales de Piratas!!), con la pretensión de que Dosdediez quedara libre para ofrecer una información lo más objetiva posible. En una palabra, aparentemente estábamos en el lado «bueno», y las cosas parecían ir bien.

14.- No me lo puedo creer…

Para que resulte digerible lo que estoy diciendo, basta que echemos un vistazo a nuestra producción de aquella época y veamos que en su confección intervinieron dibujantes cercanos a La Factoría de Ideas y M+D, o que en las páginas de la Dosdediez se incluyó algún artículo o reseña de Igor Arriola, o que el diseño gráfico empleado en Asuntos Internos (con abundancia de grises) influyó determinantemente en el de Dosdediez y Urza (años más tarde ayudé a EDGE a matizar el diseño de portada de la RPG, aunque me hicieron menos caso), etcétera.

En cierto modo, con LFI y otras editoriales como protagonistas directos, se estaba prolongando el buen sistema de relaciones que había permitido que todo llegara adonde había llegado. Vuelvo a repetir que había buen rollo dentro de una sana competencia, en el que primaba la permeabilidad. Como dato, también te puedo decir que el primer presupuesto de fotomecánica e imprenta para Hombre Lobo se hizo en Bilbao a través de Ludotecnia, y que con él en la mano, La Factoría de Ideas pudo resolver satisfactoriamente, en Madrid, su edición definitiva. En otro orden de cosas, la relación con Joc se mantenía, incluso tuvimos una oferta para comprarnos el Piratas!!

15.- Lo de tu relación con las imprentas ¿de dónde viene?

Comencé a trabajar en el estudio de mi padre con 17 años, desde entonces he estado (sigo estándolo) relacionado de una u otra manera con ese mundo, porque el grueso de mi otra actividad se encuentra en en interior de lo que se denomina Artes Gráficas. Gracias a ello, mi entrada en Ludotecnia arrojó una reducción de costes cercano al 50%, que nos permitió mantener la producción y sacar los libros con unos precios que no variaron en 4 años.

Con La Factoría también se hablaba de eso, así que en uno de nuestros abundantes viajes, Igor y yo volvimos a Bilbao con un ejemplar original de Hombre Lobo, para que planteáramos un presupuesto que sirviera de base a LFI en las negociaciones con sus propios proveedores. Posteriormente he ayudado a quien se ha acercado hasta mí para preguntarme cualquier asunto relacionado (el penúltimo fue Silence Times, y el último OKGames, a quien no he podido echar una mano), y aunque ya hace bastante tiempo que no discuto de esos particulares con José M. Rey (EDGE), lo cierto es que hubo una época en que charlábamos de ellos casi a diario.

16.- ¿Qué puedes decir del resto de editoriales de aquel momento?

Que la cosa con ellas iba estupendamente, hasta el punto de que cuando La Factoría de Ideas ofreció a Ludotecnia la posibilidad de hacerle el juego de superhéroes que llevaban tiempo promocionando, pero que estaba literalmente en pelotas, lo rechazamos de plano porque Cronópolis ya había editado el suyo: Superhéroes Inc. Con Alcántara y su gente había muy buena relación y no existía ninguna razón para romperla. Con Farsa’s Wagon la cosa era más distante pero nunca hubo mal ambiente. Con M+D, sin embargo, la cosa fue muy bien hasta que fue muy mal, pero esa es otra historia en la que tanto ellos como nosotros ejercimos de víctimas propiciatorias. Y con Kerykion, gracias a la amistad que tenían sus responsables con Bernardo López (todos de Mallorca), el asunto nunca pudo ir mejor.

17.- Estoy viendo a más de uno tirándose de los pelos.

Pues es lo que hay. Bajábamos a Madrid tres y cuatro veces al año, bien Igor, bien yo, o bien ambos, nos agasajaban, compartíamos pareceres, contrastábamos inquietudes, y trasteábamos en el taller/almacén de La Factoría/Distrimagen, que por aquel entonces estaba en la calle Rosa de Silva, si mal no recuerdo. Y las conversaciones con el resto de integrantes del mercado eran el pan nuestro de cada día. Ya sé que puede parecer un brindis a la galería, pero tengo que decir que en la actividad que se desarrolla actualmente entre las iniciativas llamadas independientes (Zonk, Líbido, Wilbur, Klapton, Haerentia, Mobuttu y los que me olvido o desconozco…) veo el mismo germen de antaño, y por eso me enrolla su esfuerzo, y me carga el empeño de los que los desprecian en llamarnos no profesionales.

18.- Pero al final todo se fue a la mierda ¿no?

Sí, pero eso ya fue a finales de 1995.

19.- ¿Y el asesinato del rol?

Eso ocurrió mucho antes, y me gustaría tratarlo junto al tema de las cartas, cuando hablemos de Distrimagen exclusivamente.

20.- ¿No te va a importar?

Tarde o temprano habrá que hacerlo, pero me gustaría recalcar que el auténtico crack ocurrió cuando Ludotecnia ya llevaba cinco años en el mercado, y La Factoría sólo dos.

21.- Por lo dicho no parece que quepan dudas.

Pues estoy seguro de que más de uno seguirá pensando que el rol en España lo inventó La Factoría.

22.- Si no te importa me gustaría cambiar el guión y tratarlo mañana.

Me importa, así que mejor lo dejamos para el siguiente día, que luego me acusan de sólo saber hablar del pasado.

23.- Vale ¿Podremos hablar entonces de Clavis Inferna?

Si entra bien en la entrevista no veo por qué no hacerlo, porque fue una de las muchas pruebas de lo que estaba pasando y a la que no prestamos suficiente atención.

24.- Una última cosa, ¿por qué has elegido hoy esta música?

Porque a finales de 1995 nos habíamos metido en la boca del lobo hasta el punto de estar tocando su campanilla, y lo habíamos hecho como perfectos capullos.

25.- ¿Qué vas a elegir para mañana?

No lo sé.
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MensajePublicado: Sab Jun 06, 2009 6:03 pm    Asunto: Memorias de un ángel caído [VI] (Tellaexte vs Tellaexte) Responder citando

Noviembre 25th, 2008

http://www.tertuliavientos.es/2008/11/memorias-angel-caido-vi/



1.- Vive Dios que ha sido un día que no me esperaba tan largo…

Un final de campeonato de F1, y un trabajo de ilustración que me apasiona, son cosas que me molan más que andar contando chascarrillos. De todas formas, por si hay alguien que se haya sentido agraviado con este silencio, ahí van mis disculpas

2.- Disculpas aceptadas, el trabajo es lo primero, aunque lo de la F1 me lo tendrás que explicar otro día. «Sway» de Dark City. Suena bien, ¿te encuentras bien?

Vivo un momento dulce, si es a eso a lo que te refieres.



3.- ¿Cómo va el asunto de las licencias?

Estoy muy contento con los resultados obtenidos hasta el momento y tengo que decir lo de siempre: que la cosa va bien, muy bien.


4.- ¿No crees que se está invirtiendo demasiado tiempo?

El tiempo tiene que ser valorado en cuanto a los resultados que se obtienen a través de él. Si cuando se publiquen los juegos los aficionados piensan que no ha merecido la pena la inversión en tiempo, entonces será momento de pedir explicaciones. Hacerlo antes es apresurado y en cierto modo injusto.

5.- ¿Por qué crees que es injusto?

Yo mismo he dicho algunas veces que no estoy totalmente de acuerdo con las políticas de información y contacto con el público que llevan a cabo EDGE y The Old Guard, pero al preparar esta tanda de preguntas, creo que he sido injusto en mi valoración, precipitado si lo deseas, porque buena culpa del actual estado de cosas la ha tenido una parte de la afición que no entiende que crear rol es muy jodido.

6.- Explícate.

No hay mucho que decir. Si a un proceso complicado lo sometemos a presiones innecesarias lo complicamos más. Cuando The Old Guard anunció que había suscrito la licencia, se puso en tela de juicio la validez del contrato porque hubo quien dijo que yo no tenía potestad para licenciar nada, se cuestionó la propia intención de la editorial al llamarse The Old Guard, se la acusó de pretenciosa, etcétera. Cuando EDGE se hizo cargo de la lista de correo inaugurada por Astiberri, cada dos días se preguntaba ¿para cuándo? En este estado de cosas, sinceramente tengo que afirmar que ambas situaciones no suponen un buen campo abonado para compartir nada, y que en buena medida entiendo la precaución inicial que ha derivado en un abosluto silencio, aunque no lo comparta del todo, porque estoy habituado a defenderme bien en ambientes hostiles.

Al final es una cuestión de filosofía o de seguridad en uno mismo, pero creo que a veces se hace demasiado complicado salir a la palestra sabiendo que te van a coser a puñaladas.

7.- ¿No crees en la buena fe del aficionado?

En general el aficionado tiene buena fe, incluso cuando se excede, pero hay determinados comportamientos que son injustificables, porque en los supuestos debates entre aficionados y editores, el aficionado no pierde nada hostigando a la editorial, y la editorial puede perder mucho sin entra en el juego.

8.- ¿Crees que hay mala baba?

Tengo que decir que no aunque crea que sí, ya me entiendes. Algo falla cuando en algunas listas de correo, que se dicen de rol, se pasan por alto anuncios de novedades mientras se habla de cómics y cine, y se vuelve al rol para dar parrilla a OkGames porque supuestamente no ha cumplido su palabra, por ejemplo. Algo falla cuando el mismo individuo que ante el anuncio de que Ludotecnia volvía a navegar, nos dispensó en su blog una entrada que comenzaba con «Bienvenidos al día de la marmota» que abundaba en las dudas de siempre, y que hace un par de semanas le estaba pidiendo a Avatar explicaciones sobre sus prejuicios a cuenta de la entrevista a Manu Sueiro. Y algo falla cuando en los anuncios de entrevistas en SPQRol o no se dice nada o se alaba la iniciativa, y si la entrevista anunciada por Nah es sobre mi persona, a las primeras de cambio se pone todo en cuestión (desde el entrevistador al entrevistado) y se amenaza con revisar mi entrevista en Radio Telperión, etcétera… Si no es mala baba se le parece bastante.

9.- ¿Realmente afecta?

Cansa mucho, y uno acaba desmotivándose. En rol Ludotecnia ha compartido mucho, pero ante la cantidad de trapicheos y malos ambientes artificialmente creados, ahora se comunica menos y todos salimos perdiendo.

10.- ¿Crees que a EDGE y The Old Guard les ha pasado eso?

No lo creo, lo sé. En vez de concitar sinergias positivas, la contribución de algunos aficionados ha incidido excesivamente en lo negativo y se ha llegado al punto de que las editoriales no abren la boca, con el agravante de que a falta de informaciones, se ha implicado a Ludotecnia, sin argumentos, en los retrasos.

11.- ¿Os ha afectado?

Curiosamente nos ha afectado positivamente. En un principio licencié los juegos para que Ludotecnia se aprovechara. Ingenuamente pensé que la afición iba a valorar en lo que valía que otras empresas se encargaran de Mutantes y Ragnarok, y lamentablemente no fue así. Pero con el tiempo, lo que ha ocurrido ha sido que los retrasos han evidenciado la dificultad de la creación en español, poniendo de relieve que hemos hecho cosas sobresalientes en tiempos muy reducidos, y esto es muy bueno para nosotros.

12.- Siempre sacas algo positivo de los tropiezos…

No hay tales tropiezos. Las dos licencias se están cumpliendo satisfactoriamente para ambas partes en un entorno diferente al imaginado. Dicho esto, sí me gusta reflexionar, sobre todo por colocar a Ludotecnia en la mejor posición posible.

13.- ¿Cuál es?

Ya lo he dicho. Crear rol es muy complicado, y hacerlo bien mucho más. Si una empresa como EDGE está tardando el mismo tiempo en elaborar una nueva propuesta que el que utilizamos nosotros para hacer dos ediciones diferentes y nutrirlas de abundantes ayudas y módulos (lo mismo ocurre con The Old Guard), creo que cualquiera que tenga dos dedos de frente comprenderá que salimos reforzados.

14.- ¿Cuál es tu labor en el asunto de las licencias?

Mínima, si hubiera querido o sentido la necesidad de inmiscuirme más, nunca habría licenciado los juegos.

15.- Siempre mencionas que estás satisfecho, pero sueles recurrir a recordar que las licencias han obligado a Ludotecnia a «comerse» producto. ¿Puedes explicarlo?

Es muy sencillo. Licenciar a otro país es muy diferente a hacerlo en el propio. Mientras White Wolf licencia a La Factoría de Ideas, puede seguir creando y publicando en USA, por ejemplo. Si Ludotecnia siguiera creando y publicando para Mutantes y Ragnarok se convertiría en competidor directo de EDGE y The Old Guard, lo que sería un contrasentido y originaría una situación totalmente inviable. Por ello, Ludotecnia ha tenido que paralizar mucho material realizado para dejar espacio libre a EDGE y TOG.

16.- ¿Se ha perdido mucho?

En absoluto. Lógicamente el precio de la licencia contempla esta circunstancia, y vuelvo a repetir que todas las partes estamos satisfechas. Y además, el material realizado y no publicado nutre a los nuevos proyectos.

17.- La primera licencia que libráis es Mutantes…

No, la primera fue Ragnarok, en 2000, pero por muy breve tiempo, y no con TOG. Mutantes se licencia en 2001.

18.- Tenía entendido…

Sí, lo sé, pero mira, la primera oferta para licenciar uno de nuestros juegos (Mutantes) vino de la mano de un abogado economista valenciano amigo de Romero Salazar, en 1995. La segunda (Piratas!!) vino de parte de de La Factoría de Ideas, a finales de 1996. Pero jamás me las tomé en serio. Tras sacar Mutantes G2 (1997), y a través de J&F que trabajaba en Edimburgo, trabamos contacto con una editorial inglesa que estaba interesada en el juego, pero aquello no llegó a buen puerto. En 1999 se firmó un precontrato sobre Ragnarok que se concreta en 2000. En 2001 se firma el contrato sobre Mutantes con EDGE (Astiberri siempre fue un tercero). A finales de ese mismo año se retoman conversaciones sobre Ragnarok con parte de los integrantes del primer licenciamiento, que se concretan en un nuevo contrato en 2002. En 2003 se disuelve porque el grupo se ha desintegrado. Ese mismo año se negocia la misma licencia con un grupo de aficionados canarios, pero no se llega a un acuerdo. A principios de 2004, Jose Rey (EDGE) me pone en contacto con Jorge del Moral (TOG), y tras unos meses de negociaciones se traspasa definitivamente la licencia.

19.- ¡No tenía ni idea!

Es la primera vez que lo digo.

20.- ¿Qué buscabas licenciando las dos líneas más importantes de Ludotecnia?

Sobre todo quitar lastre. Puede que suene raro decirlo, pero las enormes trayectorias de Mutantes y Ragnarok llegaron a cansarnos, así que tomé la determinación de aliviar peso para favorecer nuevos proyectos.

20.- ¿Te arrepientes?

No.

21.- ¿Estás orgulloso?

Que el trabajo del equipo durante años sea merecedor de que otros quieran prolongarlo, es digno de orgullo porque significa que hemos hecho las cosas bastante bien.

22.- ¿Por qué nunca has licenciado Piratas!!?

Forma parte de una cuenta pendiente y personal que algún día quedará saldada.

23.- ¿Te lo puedes permitir?

Ya te he dicho al comienzo que vivo un momento dulce en todos los sentidos.

24.- ¿Esta semana habrá otra?

No veo por qué no.

25.- ¿Algo que te hayas dejado en el tintero?

Nada.
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