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Escenarios de la I Liga Nacional
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Sendel
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MensajePublicado: Sab Abr 11, 2009 7:15 am    Asunto: Escenarios de la I Liga Nacional Responder citando

Los sueños en la casa de la bruja

Walter Gilman no sabía si la fiebre trajo los sueños, o si los sueños trajeron la fiebre. Sus oídos se estaban haciendo sensibles hasta un punto superanormal e insoportable, y hacía mucho tiempo que había parado el despertador barato que reposaba sobre la repisa del hogar, cuyo tictac había llegado a parecerle un tronar de artillería. La oscuridad estaba siempre llena de inexplicables sonidos...y, sin embargo, Gilman se estremecía a veces temiendo que esos ruidos se apagaran y le permitieran oír otros sonidos más leves que acechaban detrás de ellos.

Se encontraba en la inmutable y fabulosa ciudad de Arkham, con sus tejados a la holandesa combándose sobre desvanes donde las brujas se habían ocultado de los hombres del Rey en los oscuros y antiguos días de la Provincia. En toda la ciudad no había un lugar de más macabro recuerdo que el techo que albergaba a Gilman..., ya que aquella casa y aquella habitación habían albergado asimismo a la vieja Keziah Mason, cuya fuga de la cárcel de Salem, continuaba siendo inexplicable. Aquello ocurrió en 1692; el carcelero había enloquecido y balbuceaba acerca de un pequeño animal peludo de colmillos blancos que había salido de la celda de Keziah..., nadie pudo explicar las curvas y ángulos dibujados en las grises paredes de piedra con algún líquido rojo y pegajoso.

Posiblemente, Gilman no tenía que haber estudiado tanto; el cálculo no-euclidiano y la física cuántica son suficientes para someter a una desmesurada tensión a cualquier cerebro; y si se mezclan con el folklore, y se intenta rastrear un extraño fondo de realidad multidimensional detrás de las espectrales sugerencias de las leyendas populares, la tensión se convierte en peligrosa para la salud mental. La atmósfera de la ciudad parecía influir oscuramente su imaginación. Los profesores de la Miskatonic le habían aconsejado que redujera la extensión de sus estudios. Además, le prohibieron que siguiera consultando los libros antiguos que se guardaban encerrados bajo llave en una bóveda de la biblioteca de la Universidad. Pero la prohibición llegó demasiado tarde, ya que Gilman había tenido la ocasión de hojear el temido Necronomicon de Abdul Alhazred, el fragmentario Libro de Eibon y el prohibido Unaussprechlichen Kulten de Von Juntz, relacionando parte de sus fórmulas abstractas sobre las propiedades del espacio y la conexión de dimensiones conocidas y desconocidas.

Gilman sabía que su cuarto se encontraba en la antigua Casa de la Bruja: en realidad, lo había alquilado por tal motivo. Tras más de doscientos treinta y cinco años, y aún se mantenía en pie. Gilman no hubiese podido decir lo que esperaba encontrar allí, pero sabía que deseaba estar en el edificio donde alguna circustancia había dado más o menos repentinamente a una vulgar anciana del siglo XVII una visión de profundidades matemáticas tal vez más atrevidas que las más modernas elucubraciones de Plank, Heinsenberg, Einstein y de Sitter.


Escenario 1: Siguiendo a Walter Gilman

"Los compañeros de hospedaje estaban preocupados por el sonambulismo de Gilman. Parece que se ausentaba frecuentemente de la cama, y los crujidos de la madera del suelo de su habitación a ciertas horas de la noche despertaron más de una vez al huésped de la habitación de abajo. Su estado físico se estaba deteriorando por momentos. Consciente de ello os pide ayuda. ¿Qué caminos tortuosos recorre Gilman por las noches?"

Investiga la naturaleza del sonambulismo de Gilman en este Escenario 1 de la Primera Liga de Arkham Horror de Edge Entertainment.

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Sendel
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MensajePublicado: Sab Abr 11, 2009 7:16 am    Asunto: Escenario 2º Responder citando

La extraña seducción

Introducción al segundo escenario de la liga de Arkham Horror en Edge Entertainment

"Los paseos nocturnos de Gilman tenían un fin, poner sobre aviso a aquellos que lo quisieran escuchar acerca de La Llave y la Puerta, el extraño ente que abre el camino a todo un horror cósmico y cuyos locos planes conseguisteis evitar… ¿o no?

Tras varias semanas de falsa tranquilidad, una mañana Gilman se sintió sin fuerzas para nada, y no asistió a ninguna de las clases. Apoyado en la ventana, alguna desconocida atracción dirigía su vista en una dirección al parecer incongruente, pues no podía evitar el mirar fijamente a cierto punto vacío del suelo. Según fue avanzando el día, su mirada sin vista cambió de situación, y para mediodía había dominado el impulso de contemplar el vacío. A eso de las dos salió a comer, y mientras recorría las angostas callejuelas de la ciudad se encontró girando siempre hacia el sudeste.

Tal vez aquello estuviera relacionado con su sonambulismo, pero mientras tanto podría intentar al menos romper por sí mismo el morboso encantamiento. Indudablemente, era aún capaz de resistir el misterioso impulso, de modo que se dirigió deliberadamente y muy decidido hacia el norte por Garrison Street. Cuando llegó al puente que cruza el Miskatonic le corría un sudor frío, y se agarró a la barandilla de hierro mientras contemplaba el islote de mala fama, cuyas regulares ringleras de antiguas piedras en pie parecían cavilar sombríamente en medio del sol de la tarde. Y algo le sobresaltó entonces. Pues había un ser vivo claramente visible en el desolado islote, y al volver a mirar se fijó que se trataba de una especie de clérigo cuyo siniestro aspecto le impresionó profundamente. También se movían las altas hierbas cerca de esa figura, como si algún otro ser vivo se estuviese arrastrando por el suelo. Cuando el clérigo empezó a volverse hacia él, Gilman huyó precipitadamente del puente y se refugió en el laberinto de callejas del muelle. Aunque el islote estaba a buena distancia, sintió que un maleficio monstruoso e invencible podía brotar de la sardónica mirada de aquella figura encorvada vestida de marrón.

La atracción hacia el sudeste todavía continuaba, y Gilman tuvo que hacer un gran esfuerzo para arrastrarse hasta la vieja casa y subir las desvencijadas escaleras. Estuvo varias horas sentado, silencioso y enajenado, mientras su mirada se iba volviendo paulatinamente hacia el Oeste. Una hora más tarde, y sin saber cómo, la oscuridad le encontró en los campos abiertos que se extendían más allá de Hangmas Brook, mientras las estrellas primaverales parpadeaban sobre su cabeza. El fuerte impulso de andar se estaba transformando gradualmente en anhelo de lanzarse místicamente al espacio, y entonces, repentinamente, supo de dónde procedía la fortísima atracción.

Era del cielo. Un punto definido entre las estrellas ejercía dominio sobre él y lo llamaba. Al parecer era un punto situado en algún lugar entre la Hidra y el Navío Argos, y comprendió que hacia él se había sentido impulsado desde que despertó poco después de amanecer. Por la mañana había estado debajo de él, y ahora se encontraba aproximadamente hacia el sur, pero deslizándose hacia el oeste. ¿Qué significaba esta novedad? ¿Se estaba volviendo loco? ¿Cuánto duraría?"


Escenario 2: La extraña seducción

"Cuando Gilman regresó a la casa algo le había precedido, algo que se arrastraba y al mismo tiempo se ocultaba de su mirada. Finalmente, hubo una insinuación de inmensas sombras que saltaban, de una monstruosa pulsación acústica y del monótono sonido de flautas invisibles; pero nada más. Gilman llegó a la conclusión de que esto último procedía de lo que había leído en el Necronomicón acerca de la insensata entidad, Azathoth, que impera sobre el tiempo y el espacio desde un negro trono en el centro del Caos. ¿Alguno de los entes que lo rodeaban había sido enviado a esta dimensión? ¿Qué nuevo terror moraba en la Isla Ignota sobre el río Miskatonic?"

Walter Gilman, cual profético visionario, os insta a investigar el peligro inminente que parece emanar de la Isla Ignota en este Escenario 2 de la primera Liga de Arkham Horror de Edge Entertainment.
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Sendel
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MensajePublicado: Sab Abr 11, 2009 7:17 am    Asunto: Escenario 3º Responder citando

La leyenda del escarabeo

Introducción al tercer escenario de la liga de Arkham Horror en Edge Entertainment

"Al día siguiente de los sucesos más escabrosos en la Isla Ignota, Walter Gilman estaba muy cansado y comprendió que dormiría como un tronco cuando llegara la noche. Por la tarde se sumergió en sus estudios matemáticos que tan completa y quizá perjudicialmente lo habían absorbido, y especuló acerca de su conexión con la antigua magia y con el folklore, cosa que parecía oscuramente probable.

Habló de la nueva exposición egipcia que visitaría la ciudad al día siguiente, y convino en que tenía buenas razones científicas para pensar que ciertos objetos de la exposición podían tener relación con todo lo acontecido hasta ahora. Los cultos a los que se entregaban los antiguos sacerdotes egipcios guardaban y transmitían frecuentemente secretos sorprendentes desde remotas y olvidadas épocas; y no era de ninguna manera imposible que entidades extrañas hubieran dominado el arte de atravesar los muros dimensionales con la ayuda de ciertos conocimientos. La tradición egipcia subraya la inutilidad de las barreras materiales para detener los movimientos de las entidades de otra dimensión.

Faltaba por ver si un estudiante moderno podía adquirir poderes similares tan sólo mediante investigaciones matemáticas. Conseguirlo, según Gilman, podía conducir a situaciones peligrosas e inconcebibles, pues ¿quién podría predecir las condiciones imperantes en una dimensión adyacente pero normalmente inalcanzable? Por otra parte, las posibilidades pintorescas eran enormes. El tiempo podía no existir en ciertas franjas del espacio, y al entrar y permanecer en ellas se podría conservar la vida y la edad indefinidamente, sin padecer jamás metabolismo o deterioro orgánico, excepto en cantidades insignificantes y como resultado de las visitas al propio planeta o a otros similares. Por ejemplo, se podría pasar a una dimensión sin tiempo y volver de ella tan joven como antes en un período remoto de la historia de la Tierra. Algunos objetos egipcios de la exposición, como el quinto escarabeo de Amenhotep, llevan grabados ciertas fórmulas que, de poder ser descifradas, permitirían el viaje a los abismos de los que procedían los horrores de las anteriores semanas. Bien merecía la pena poder estudiarlos de cerca y tratar de detener el mal desde su propia fuente."


Escenario 3: La leyenda del escarabeo

"Para ello, dijo, sólo serían necesarias dos etapas: primero, salir de la esfera tridimensional que conocemos, y segundo, regresar a la esfera de las tres dimensiones en otro punto, tal vez infinitamente lejano. Que esto se pudiera hacer sin perder la vida era concebible en muchos casos. Cualquier ser procedente de un lugar del espacio tridimensional podría sobrevivir probablemente en la cuarta dimensión; y la supervivencia en la segunda etapa dependería de qué parte extraña del espacio tridimensional eligiera para su reentrada.

Los habitantes de algunos planetas podían vivir en otros, incluso en astros pertenecientes a otras galaxias o a similares fases dimensionales de otro continuo espacio-tiempo, aunque, naturalmente, debía existir un inmenso número de ellos mutuamente inhabitables, aunque fueran cuerpos o zonas espaciales matemáticamente yuxtapuestos"

¡Visita cultural en Arkham! Acompañáis a Walter Gilman a la exposición sobre el Antiguo Egipto para tratar de descifrar el quinto escarabeo de Amenhotep en este Escenario 3 de la primera Liga de Arkham Horror de Edge Entertainment.
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Sendel
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MensajePublicado: Sab Abr 11, 2009 7:17 am    Asunto: Escenario 4º Responder citando

El despertar del Faraón

Introducción al cuarto escenario de la liga de Arkham Horror en Edge Entertainment

"La Universidad de Miskatonic decidió prorrogar durante una semana más la Exposición del Antiguo Egipto en su museo, ignorando los terribles acontecimientos relacionados con la misma y tachándolos de meras supersticiones. Mientras tanto los sueños de Gilman se iban tornando más atroces. En una fase preliminar de sus sueños un Faraón se le aparecía claramente, y Gilman comprendió que era el que habitaba en el sarcófago que tanto le impresionó en la Exposición del Antiguo Egipto que visitó la anterior semana. Su extraña mirada, la nariz afilada y la sonrisa torva eran inconfundibles, y sus ropas exóticas eran las que él recordaba... solo que ahora estaba vivo. La cara del Faraón tenía una expresión de horrible malevolencia y exultación, y cuando Gilman despertaba podía recordar una voz cascada que persuadía y amenazaba. Gilman tenía que conocer al Hombre Negro e ir con ellos hasta el trono de Azathoth, en el mismo centro del Caos esencial. Esto era lo que decía el Faraón. Tendría que firmar en el libro de Azathoth con su propia sangre y adoptar un nuevo nombre secreto, ahora que sus investigaciones independientes habían llegado tan lejos. Lo que le impedía ir con él al trono del Caos, en torno del cual tocan las agudas flautas descuidadamente, era porque había visto el nombre Azathoth en el Necronomicón, y sabia que correspondía a un mal primordial demasiado horrible para ser descrito.

El Faraón se materializaba siempre cerca del rincón donde se unían la pared inclinada y el techo descendente de su habitación. Parecía cristalizarse en un punto más cercano al techo que al suelo, y cada noche se acercaba un poco más y era más visible antes de que el sueño se desvaneciera. Su repulsiva risita resonaba continuamente en la cabeza de Gilman, y por la mañana recordaba cómo había pronunciado las palabras Azathoth y Nyarlathotep."



Escenario 4: El despertar del Faraón

"En los sueños más profundos todas las cosas eran también más visibles, y Gilman tenía la sensación de que los abismos en penumbra crepuscular que le rodeaban eran los de la cuarta dimensión. Los entes orgánicos, cuyos movimientos parecían inconsecuentes y sin motivo, eran probablemente proyecciones de formas vitales procedentes de nuestro propio planeta, incluidos los seres humanos. Lo que fueran los otros en su propia esfera, o esferas dimensionales, no se atrevía a pensarlo. Dos de las cosas movedizas menos incongruentes, un conjunto bastante grande de iridiscentes burbujas esferoidales alargadas, y un poliedro mucho más pequeño de colores desconocidos y ángulos formados por superficies y que cambiaban a gran velocidad, parecían observarle y seguirle de un lado a otro o flotar delante de él a medida que cambiaba de posición entre gigantescos prismas, laberintos, racimos de cubos y planos, y formas que casi eran edificios; y continuamente los gritos y rugidos se hacían cada vez más estentóreos, como si acercaran algún monstruoso clímax de insoportable intensidad."


¡El Faraón despierta! ¡Debéis expulsar definitivamente el mal que surge de la Exposición sobre el Antiguo Egipto en este Escenario 4 de la primera Liga de Arkham Horror de Edge Entertainment!
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Sendel
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MensajePublicado: Sab Abr 11, 2009 4:53 pm    Asunto: Responder citando

Nombre del Equipo: El Circulo de Zerom
Número de Investigadores en ese Equipo: 6 Investigadores
Nombre de Jugador en la Comunidad de Edge Entertainment de un representante del Equipo: Sendel
Ciudad/Pueblo, Provincia y País de tu Equipo: Motril (Granada)
Nombre de los Investigadores que hayan jugado: Vicent Lee, Dexter Drake, Gloria Goldberg, Darrel Simons, Joe Diamond, Bob Jeckins, Kate Withrop
Nombre de los Investigadores Devorados: Dexter Drake, Joe Diamond.
Investigador Hijo Predilecto de Arkham: Darrell Simmons
Número de Pistas sin gastar al final de la partida: 13 pistas

- Puntuación final

Nivel de Terror al final de la partida: 2
Número de Préstamos Bancarios sin pagar: 0
Número de Símbolos Arcanos usados en la partida: 1
Número de Trofeos de Portal sin gastar al final de la partida: 5
Número de Trofeos de Monstruo sin gastar al final de la partida: 3
Número de Investigadores Vivos y Cuerdos al final de la partida: 5

Puntos por Primigenio: 12 - 2 = 10
Puntos por Trofeos de Portal: 5
Puntos por Trofeos de Monstruos: 1
Puntos por Investigadores Vivos y Cuerdos: 5
Puntos por Préstamos Bancarios sin pagar: 0
Puntos por Símbolos Arcanos usados en la partida: -1

Total: 20
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Donovan




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MensajePublicado: Lun Abr 13, 2009 2:30 pm    Asunto: Responder citando

Estupendo escenario, asta ora el mas divertido, pero aun queda muxo por jugar. Quiero imprimirlos todos bien para despues guardarlo todo, xk me sta gustando muxo esta campaña/liga de arkham, y en el futuro spero qe nosotros agamos una propia.
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el_looker




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MensajePublicado: Mie Abr 15, 2009 7:13 pm    Asunto: Responder citando

Sería cojonudo hacer, con tiempo, una cosa igual que la liga, pero por nuestra cuenta, el juego sube un montón de enteros, si existe un hilo argumental
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Donovan




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MensajePublicado: Mie Abr 15, 2009 10:23 pm    Asunto: Responder citando

Yo y edu ya teniamos en mente muxo antes de la liga, acababamos de descubrir el strange eons y stabamos emocionados, y nos pusimos a elucubrar las posibilidades de una minicampaña de un par de aventuras en plan casero, seguramente cuando acabemos la liga(xk aun qeda pa rato), nos pongamos manos a la obra.
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Sendel
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MensajePublicado: Mar Abr 21, 2009 9:37 pm    Asunto: Escenario 5º Responder citando

Bienvenido Mr. Whateley

Introducción al quinto escenario de la liga de Arkham Horror en Edge Entertainment

"Reconfortado por la victoria sobre el Faraón, Gilman asistió a clase aquel día.

Continuaban acosándole extraños impulsos, pero consiguió vencerlos con considerable éxito. Durante un descanso mostró sus estudios matemáticos a varios profesores que se mostraron profundamente interesados, aunque ninguno de ellos pudo arrojar ninguna luz sobre sus extrañas teorías. Aquella noche durmió en un diván que pidió al patrón que subiera a la segunda planta, y por primera vez en varias semanas durmió completamente libre de pesadillas. Pero continuaba teniendo algo de fiebre.

En los días sucesivos, Gilman se vio casi totalmente libre de síntomas morbosos. Parecía que no había manifestado ninguna tendencia a hablar o a levantarse dormido. El único elemento perturbador era la charla de los supersticiosos extranjeros, cuya imaginación se encontraba muy excitada. Insistían en que debía conseguir un crucifijo, y finalmente le obligaron a aceptar uno que había sido bendecido por el buen padre Iwanicki. También insistieron en que habían oído pasos cautelosos en el cuarto vacío que quedaba encima del suyo las primeras noches que Gilman se había ausentado de él. Creían oír ruidos en los pasillos y escaleras por la noche, y aseguraron que alguien había tratado de abrir suavemente la puerta de su habitación. Pero estos ingenuos informes poco significaban y Gilman dejó el barato crucifijo de metal colgando del tirador de un cajón de la cómoda. Fue entonces cuando se percató de algo que no estaba con anterioridad allí; sobre sus papeles repletos de fórmulas había una nota con una única palabra: Whateley. Extrañado preguntó quién había dejado ese mensaje en su habitación, pero no obtuvo respuesta alguna.

Esa misma noche volvieron los sueños. En ellos acompañaba a una anciana en un largo viaje desde Salem a un pueblo que le resultaba familiarmente cercano a Arkham llamado Dunwich. Gilman sabía que la anciana debía de tratarse de Keziah Mason, y se estremeció ante esa certeza. Sus pasos le llevaron a una colina y tras escuchar un horrible grito despertó bañado en sudor.

Esa misma mañana indagando acerca de la historia de Dunwich, averiguó que ese pueblo era poco visitado y que tras unos sucesos horrorosos acaecidos en 1928 las visitas descendieron aún más. Su paisaje, juzgado desde un canon estético, parecía ser más bello de lo normal, aún así eso no atraía a más visitantes, en realidad los únicos visitantes eran aquellos que no estaban informados de la decadencia de los habitantes de Dunwich, en teoría, tan común en muchas poblaciones de Nueva Inglaterra. Supo que una familia de Dunwich realmente afectada por esa decadencia era la familia Whateley. Ya no tenía duda alguna, sus sueños, si es que debía de entenderlos como tales, le estaban persiguiendo más allá de las oscuras horas de la noche y le dejaban crípticos mensajes que parecían tener un fin poco halagüeño."



Escenario 5: Bienvenido Mr. Whateley

"Gilman tenía el billete de tren hacía Dunwich en sus manos aquella misma tarde. Parecía medio aturdido por una señal que debía haber recibido en respuesta a sus investigaciones, pero estaba decidido a conocer a los Whateley. Pasaron dos días y Gilman aún no había vuelto de su visita a Dunwich. En uno de los tiradores de su cómoda aún cuelga el crucifijo de metal."


¡Gilman ha desaparecido! ¡Debéis tratar de encontrarlo en el poblado de Dunwich, antigua ciudad portuaria en decadencia, en este Escenario 5 de la primera Liga de Arkham Horror de Edge Entertainment!

http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=222&efcid=4&efidt=96996
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Donovan




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MensajePublicado: Mar Abr 21, 2009 10:09 pm    Asunto: Responder citando

Al fin tenemos aki el ultimo escenario de la liga arkham, y parece muy interesante!
Veo qe este nuevo escenario trae muxisimas cosas nuevas, es una gran sorpresa. Me gustaria acer un llamamiento a los qe sepan como cojer todos estos archivos y meterlos en un unico folio para imprimirlo todo junto y salga mas barato plis.
PD: tb abria qe inprimir las introducciones dl mapa 4 y 5 para qe edu nos narre los acontecimientos xD
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el_looker




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MensajePublicado: Mar Abr 21, 2009 10:19 pm    Asunto: Responder citando

Que bien suena la partida!!! la verdad q este escenario promete... y donovan pasame los ficheros q los pongo en un único folio
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Sendel
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MensajePublicado: Mar Abr 21, 2009 10:34 pm    Asunto: Responder citando

No te preocupes la historia yo me la llevo, total realmente es con lo que mas disfruto, en el escenario 3º y 4º, la historia desvaria muchisimo hasta un sin sentido, pero en este escenario parece que los administradores recobraron el juicio y sigue las lineas iniciales de investigación
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Donovan




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MensajePublicado: Mie Abr 22, 2009 1:23 pm    Asunto: Responder citando

Bien gracias a el_looker ya tenemos todo lo qe respecta al 5º escenario en un A3 vere a ver si en las proximas semanas me lo pueden imprimir en malaga(donde sale la mitad de barato) o si no sacarlo aki en la copisteria motril x 2,30 €
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Sendel
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MensajePublicado: Dom Abr 26, 2009 7:46 pm    Asunto: Responder citando

Nombre del Equipo: El Circulo de Zerom
Número de Investigadores en ese Equipo: 6 Investigadores
Nombre de Jugador en la Comunidad de Edge Entertainment de un representante del Equipo: Sendel
Ciudad/Pueblo, Provincia y País de tu Equipo: Motril (Granada)
Nombre de los Investigadores que hayan jugado: Vicent Lee, Dexter Drake,Joe Diamond, Bob Jeckins, Kate Withrop, Mandy Thompson.
Nombre de los Investigadores Devorados: Ninguno.
Investigador Hijo Predilecto de Arkham: Dexter Drake
Número de Pistas sin gastar al final de la partida: 7 pistas.

- Puntuación final

Nivel de Terror al final de la partida: 1
Número de Préstamos Bancarios sin pagar: 0
Número de Símbolos Arcanos usados en la partida: 0
Número de Trofeos de Portal sin gastar al final de la partida: 9
Número de Trofeos de Monstruo sin gastar al final de la partida: 15
Número de Investigadores Vivos y Cuerdos al final de la partida: 6

Puntos por Primigenio: 10
Puntos por Trofeos de Portal: 9
Puntos por Trofeos de Monstruos: 5
Puntos por Investigadores Vivos y Cuerdos: 6
Puntos por Préstamos Bancarios sin pagar: 0
Puntos por Símbolos Arcanos usados en la partida: 0

Total:29

** Lo estamos haciendo MAL, se contabiliza el nivel mayor de perdición del primigenio llegue o no.
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Sendel
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MensajePublicado: Dom Abr 26, 2009 7:58 pm    Asunto: Responder citando

Nombre del Equipo: El Circulo de Zerom
Número de Investigadores en ese Equipo: 6 Investigadores
Nombre de Jugador en la Comunidad de Edge Entertainment de un representante del Equipo: Sendel
Ciudad/Pueblo, Provincia y País de tu Equipo: Motril (Granada)
Nombre de los Investigadores que hayan jugado: Vicent Lee, Dexter Drake, Kate Withrop, Mandy Thompson, Monterrey Jack, Gloria Goldberg
Nombre de los Investigadores Devorados: Ninguno.
Investigador Hijo Predilecto de Arkham: Mandy Thompson.
Número de Pistas sin gastar al final de la partida: 5 pistas.

- Puntuación final

Nivel de Terror al final de la partida: 8
Número de Préstamos Bancarios sin pagar: 0
Número de Símbolos Arcanos usados en la partida: 0
Número de Trofeos de Portal sin gastar al final de la partida: 6
Número de Trofeos de Monstruo sin gastar al final de la partida: 21
Número de Investigadores Vivos y Cuerdos al final de la partida: 6

Puntos por Primigenio: 12
Puntos por Trofeos de Portal: 6
Puntos por Trofeos de Monstruos: 7
Puntos por Investigadores Vivos y Cuerdos: 6
Puntos por Préstamos Bancarios sin pagar: 0
Puntos por Símbolos Arcanos usados en la partida: 0

Total:23
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