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Guerreros del Ocaso - RyF

 
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Sendel
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Registrado: 10 Abr 2009
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MensajePublicado: Mie May 27, 2009 3:33 pm    Asunto: Guerreros del Ocaso - RyF Responder citando

Recientemente añadido a nuestra biblioteca virtual, quiero pegaros una reseña del creador de RyF sobre Ocaso, el cual fue creado por un conocido de este, el cual usó el sistema RyF.

Sin más preambulos... http://rolero.net/fanzine/spip.php?article82


Ocaso, es un juego de rol de ficción histórica basado en el japón medieval con estructura RyF

¡Pues vaya novedad! De esos hay unos cuantos.

Está bien joven discípulo, sabrás qué lo hace especial: tu personaje puede ser un sigiloso Ninja/Kunoichi, un Samurái justiciero, un Ronin tramposo, un taimado brujo Tengu y finalmente un compasivo monje Yamabushi. En un contexto histórico dominado por el miedo del populacho y las intrigas e influencias de la nobleza feudal (los daimyo), muchos se verán obligados a tomar parte por el rebelde Ejército del Este o por el imperial Ejército del Oeste, cuyo máximo gobernante o Shogún ha comenzado la "cacería de espadas" buscando dividir a los campesinos de los soldados para evitar el creciente poder del Ejército del Este.

Me empieza a interesar. Continúa.

La mitología ocupa un lugar importante, ya que junto a los humanos coexisten seres fantásticos, algunos demoníacos como los Oni, y otros neutrales e incluso benignos como los Yokai. Estos seres llevan tanto tiempo en nuestro mundo, que algunos humanos incluso han llegado a procrear con ellos, dando lugar a poderosos semihumanos.
Todo eso está bien. Pero si no ofrece nada más...

Los Personajes están imbuidos del poder que les otorga el Círculo elemental:



Cada Personaje tiene una determinada afinidad con alguno de los Elementos principales, eso les permite realizar técnicas o jutsus basados en ellos. Dichos jutsus les permitirán atacar con más fuerza, defender con más intensidad y realizar todo tipo de proezas imaginables.

Casi me has convencido.

Si a todo le unimos un sistema de juego Rápido y Fácil (RyF), continuas actualizaciones, un novedoso sistema de daños en las armas, una completa experiencia evolutiva del PJ... Obtendrás un juego prometedor y que, sin duda, te hará pasar veladas inolvidables.

Actual Play

Antes de comenzar, quisiera agradecer a todos los participantes en la partida, el haberla hecho posible. Me presento: soy Lotario, creador del juego (que no del sistema de juego) y narrador de la aventura.

PREPARATIVOS

Por avatares del destino, congregamos más jugadores de los deseados, en total éramos 7 personas, algo que me asustaba y me motivaba a la vez. Contaba con otro hándicap añadido, se trataba de un grupo muy heterogéneo: de los 6 jugadores sólo dos eran jugadores de rol veteranos, otro era rolero ocasional (2 o 3 partidas como mucho) y por último, 3 chicas que no habían tirado un D10 en su vida. Por esta razón, expliqué las reglas de una manera muy simple y las apliqué introduciendo materia conforme se adaptaban las novatas.

Por ejemplo, los primeros enemigos no tenían ni armadura ni estorbo, no había tiradas de mutilación para impactar en un lugar concreto del enemigo, no hice demasiado caso de las penalizaciones por el uso de 2 armas, etc.

CREACIÓN DE PJ

No hubo ningún problema, las reglas están bastante claras al respecto y son a prueba de tontos. Además, cualquier duda u objeción podían tratarla con el creador, o sea, yo. La mayoría de las preguntas iban dirigidas a la posibilidad de añadir más puntos a repartir entre las habilidades y los atributos, cosa que denegué rotundamente. No entendieron muy bien en que consistían los jutsus pero indiqué que sería algo que entenderían mejor durante la partida y se fiaron.

La parte más divertida de este momento fue la descripción de los PJs, puse algunos ejemplos generales de lo que esperaba me contestasen en las preguntas de la Hoja de PJ y les obligué a rellenar el cuestionario en silencio e individualmente. Posteriormente, leyeron en voz alta sus respuestas sin decir las preguntas para que tuviera un poco de cohesión. Me permito dejar uno de ellos como ejemplo:

"Nacido en Yokohama, emprendió su viaje dejando atrás a su madre y a Yukiko, una amiga de la infancia por la que siente algo más que amistad, aunque su competencia con Ton-Jugi por el amor de ésta, derivo en una rivalidad letal por la que se vio obligado a abandonar su pueblo natal. Según le contó su madre, su padre fue el daimyo de la región, pero él es un simple bastardo. Su sensei era el padre de Yukiko. Ton-Jugi y él eran sus alumnos más aventajados. Ton-Jugi retó a su sensei tras denegarle éste la mano de su hija y logró abatirlo drogándolo previamente. Por este motivo se vio obligado a huir y juró que algún día volvería para derrotarlo. Vagando por el país se dio cuenta de que cuanto menor fuera su límite moral, más cosas alcanzaría, por lo que no tiene inconveniente en robar y asesinar si con ello obtiene una buena recompensa. Tiene una fobia especial a las serpientes (probablemente de algún trauma infantil que no recuerda) y se reprocha diariamente el hecho de no haber tenido la suficiente valentía y habilidad para enfrentarse a Ton-Jugi y sus secuaces."

LA PARTIDA

Reconozco que mi ímpetu perfeccionista me impidió preparar un módulo como dios manda (apuré hasta el último momento dándole retoques al juego), pero como suele ocurrir en estos casos, salió un engendro bastante interesante. Utilicé música oriental para ambientar la partida (The Forbidden Kingdom, una selección de música de la serie Naruto, Tigre y Dragón, algo étnico pero oriental que encontré por ahí, etc). Los PJs escogidos fueron tres ronin, un ninja, una samurái y una Tengu. La realidad del juego es que da casi igual que tipo de PJ escojas ya que hay mucha libertad para escoger habilidades pudiendo hacer, por ejemplo, un ninja con las mismas habilidades de un samurái, así que las únicas diferencias están en la selección de armas que puedes utilizar sin malus y los jutsus que puedes dominar y hasta eso se difumina alcanzando ciertos niveles de experiencia.

La historia trataba una búsqueda de un ingrediente complicado de obtener (que no de hallar) guiada por un PNJ que les acompañaba. Así, como DJ, podía asistir un poco a los jugadores y los incitaba a rolear desde dentro. Además, incluí a propósito una intriga palaciega subliminal para que no fuera todo avanzar en el camino. La división de uno de los atributos básicos del RyF: DES (en Destreza y Agilidad) me ayudó a tener mejor abanico de habilidades especializándolas un poco más y, añadiendo el CARisma a la lista de atributos, intenté esconder esa subjetividad de todos los DJs que molesta a los jugadores más "pejigueras" a la hora de negociar con otros PNJs.

Siguiendo con la partida, destaco una anécdota: ver cual era el dado medio de las tiradas habituales (1m3D10) trajo de cabeza a las novatas que, aunque terminaron pillándolo, jugaron un buen rato esperando que les dijéramos si conseguían o no conseguían la acción.

La historia transcurría más lento de lo que esperaba, yo lo achaqué a la gran cantidad de jugadores y al hecho de que la iniciamos a las 0.00 de la madrugada (tras una copiosa cena y copazo), así que pasadas las 3 horas y media de partida, precipité el final para que los jugadores no fueran cayendo en brazos de Morfeo.

Tras la primera partida obtuve un sorprendente éxito, también entre las novatas, que me pidieron la siguiente velada cuanto antes. Y digo sorprendente porque no advertí ese júbilo durante la partida.

CONCLUSIÓN

Sinceramente, he corregido muchas cosas desde aquella partida, ahora es más fluido porque aúno tiradas e interpretan más, el trasfondo histórico da para mucho y la posibilidad de introducir elementos sobrenaturales lo enriquece más si cabe. Los jugadores echaron en falta la posibilidad de obtener más dinero, ya que la aventura no era barata y pasaron muchos apuros económicos, pero ese detalle fue premeditado para conseguir espabilarlos en un mundo completamente distinto. Hay algo que vi como un mal necesario del sistema RyF: se trata de que algunas tiradas de ataque se convierten en innecesarias por la insignificancia de tu rival, dicho de otra forma si el total de armas cuerpo a cuerpo y DEStreza suma 15, ocurrió el caso de que la defensa de su rival era inferior a ese número, haciendo que el ataque hiciera daño automáticamente. En mi opinión habría que enfrentar tiradas para darle una oportunidad al rival. No obstante, hacer el doble de tiradas supone que los demás jugadores se alejen de la aventura y se vuelva tedioso, así que decidí dejarlo como está (a mi pesar).

Para finalizar, decir que como primera experiencia fue muy fructífera y con dos partidas posteriores se ha allanado el camino, que discurre austero y sin artificios, aunque seguro y sobre todo, extraordinariamente divertido. Venid a conocerlo.

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Sendel
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MensajePublicado: Lun Nov 23, 2009 4:36 pm    Asunto: Responder citando

Este Juego esta creado bajo el sistema RyF cuyo creador no tiene nada que ver con el de Guerreros del Ocaso, que yo sepa su amistad acabó hace años por diversos motivos, entre ellos que nunca miró bien esta ambientacion...

Os dejo una reseñita muy sincera y personal... http://playitagainsamrpg.blogspot.com/2009/10/rapido-facil-e-incompleto.html#comments



Rápido, fácil e ¿incompleto?
Tras demasiado tiempo varios de los miembros de Play It Again, Sam vamos a volver de nuevo a nuestro vicio rolero. El "problema" (y lo digo sin tono despectivo) es que contamos entre nosotros con una persona que jamás ha jugado a rol y sólo conoce el tema de oídas de nuestras cenas semanales, mientras que los demás somos veteranos. Eso hace que la selección del sistema de juego y de la ambientación sea vital para que al nuevo miembro del grupo no se le atragante esto del rol nada más empezar. Si por mí fuera me iba de calle a mi querido Cyberpunk 2020 o a la edición 3.5 de D&D. Tras darle vueltas al asunto, el amigo Tor (que no se unirá al grupo) me recomendó Rápido y Fácil, un juego gratuito (aunque cuenta con versión de compra). Al principio parecía ideal, pero...
Tras una rápida revisión aparecen problemas por todas partes. Sí, el hecho de que se tiren 3d10 y se escoja la mediana da mucho juego, en especial con la posibilidad de cambiar tiradas por estados pero así el valor de la mediana quita peso al azar, puesto que la mayoría de tiradas se ajustarán al valor medio, y en cambio lo da a las características y habilidades. La forma de comprar éstas, que es por puntos, hace que un personaje tenga unos valores de característica que son el sueño del munchkin, mientras que sus habilidades son ridículas, pese a que si se concentra en dos o tres (las de combate) puede maximizarlas aumentando dicho problema. Si incluímos un sistema de magia como el del libro, la cosa empeora porque un usuario de magia de salida tiene pocas probabilidades de que sus hechizos funcionen... siempre y cuando el árbitro consiga desentrañar el sistema.
Me explico: el juego, pese a que se afirma en foros que ha sido probado y revisado, hace aguas por todas partes. Hay párrafos que se contradicen en diversas partes del manual, tablas sin sentido, ejemplos que no tienen nada que ver, faltan habilidades... ¡Ni siquiera la Fé de Erratas incluye las reglas que faltan pero que se indica en la misma que no están!
Si un novato se compra el juego (o lo descarga gratis de su web) para empezar a ver "de qué va eso del rol" lo que conseguirá es liarse con un sinsentido de reglas que parece un colador. La única forma de arreglar es rehaciendo casi todo. Vale, en el manual repiten continuamente que lo que no te guste que lo cambies, que si es una framework, etc... pero uno no compra (o usa ya que es gratis) un juego para ponerse a cambiar cosas. Y si encima pagas 6'95 € por manual lo mínimo que se puede pedir es que sea coherente y que alguien que no sean los autores se haya leído el manual antes de enviarlo a imprenta para comprobar que está todo.
Vale, quizás parece que me estoy pasando con una iniciativa que lo que desea sobre todo es potenciar los juegos de rol, pero una cosa es ser indie y naïf y otra es no haber comprobado tu producto. De todos modos en cuanto juguemos la primera partida y veamos la mecánica en juego os comento a ver qué tal, pese a que no las tengo todas conmigo.
De todos modos pienso usar el juego lo mínimo necesario hasta comprobar que puedo pasar sin peligro a otra cosa, pero eso no era el quid de la cuestión. La próxima vez hago una partida a lo Julio Verne con el excelente Space:1889 y a otra cosa.
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Sendel
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MensajePublicado: Jue May 13, 2010 5:36 pm    Asunto: Responder citando

http://faterblog.blogspot.com/2010/05/rapido-y-facil-bueno-bonito-y-gratis.html


Rápido y Fácil: Bueno, bonito y gratis

Hace algunos meses, cuando aun tenía tiempo para pasar por mi tienda de hobbies favorita (Porto, para más seña), me puse a conversar con mi buen amigo Adolfo acerca del sistema de miniaturas conocido como D&D 4 ed. Por aquel entonces, aun el DM con el que jugaba lo defendía a ultranza, por lo que, aliviado al encontrarme con la opinión afín a mi crítica, este amigo me comentó que, en su opinión, existían hoy en día mejores sistemas para jugar ambientaciones de Magia & Espada. Al preguntarle que juegos me recomendaba como alternativa, entre otros, nombró un juego llamado Rápido y Fácil, juego que además podría pillar gratis.
Enarqué mi ceja derecha, como imagino que a más de uno le pasó al oír el nombre del juego y, priori, lo dejé estar, pensando que un juego gratuito con ese nombre consistiría en un triste pdf con unas no menos tristes reglas rápidas y sin mucho fundamento. Sin embargo, Adolfo es un verdadero hacha en el testeo de reglas, habiendo jugado mucho y a mucho, amen de haber creado algunos sistemas propios que han apuntado maneras, tanto para el Rol como para juegos de estrategia que yo mismo había probado.
Como dije, lo dejé estar, sin interesarme mucho más, centrado en convencerme que el Rol es lo importante y no el sistema, habiendo seguido jugando al D&D. Pero al poco, maese Fatelux, que se ha ido haciendo un hueco en esto del blogeo, me volvió a sacar el tema de juegos de los que la gente hablaba y volvió a salir RyF. Me pasó el link por correo y no pude menos que echarle un vistazo, con la comezón de la curiosidad.

Primer vistazo

Acceder a la dirección http://www.rapidoyfacil.es/ y descargarlo fué lo primero. Al abrir el pdf me encontré con una agradable sorpresa, ya que una fantástica ilustración te da la bienvenida.

He de decir que mi sorpresa fué mayúscula y una lectura en diagonal me constató que estaba ante un producto acabado, exquisito trato y mucho trabajo detrás.

Tres dados de diez
Pasando por alto la magnífica introducción sobre el Rol, un must ya en los mejores juegos, y saltándome la creación de personajes, acudí directamente al corazón del juego, el sistema. Si este me convencía, entonces me interesaría en crear un personaje. Aquí fue donde comprendí por qué el juego tiene este singular nombre.

1o3D10, o lo que es lo mismo, Un dado Objetivo entre Tres de Diez, hace que en una tirada de tres dados cojas siempre el del centro como resultado final (sacas 3, 5 y 9: resultado 5).
Si estás especializado, subes un rango y el resultado es el dado mayor ( en el ejemplo, el 9) y si estás herido o incapacitado de alguna manera el menor (el 3). Una tabla estándar de dificultad estima lo que debes sacar en función de la dificultad y la unión de atributo + habilidad, los bonificadores. La mar de sencillo y efectivo.
También existen los críticos (me encanta lo del dado que explota!) y las pifias, que tanto colorido suelen dar en las partidas.

Netamente interpretativo
Algo que me gusta especialmente de este sistema es que no existen arquetipos fijos para la creación de los personajes. Como el sistema es multi-ambientación no se estanca en los típicos de guerrero, mago o detective. Cada uno, en función de la ambientación y profesión elegida creará su personaje ajustando sus atributos y habilidades en consecuencia.

Esto es algo que ya hacía y recomendaba con el AD&D. Cuando quería, por ejemplo, hacerme un pirata, pues cogía las pericias en consecuencia, independientemente que su ocupación principal fuera pícaro o guerrero.

El “multiclaseo” pues, en RyF, no solo es posible, si no que hace de cada personaje algo único, en el que la interpretación es la que manda el rumbo del personaje.




Lleno de posibilidades


Aunque merecería un comentario extenso y lleno de elogios respecto al resto del trabajo del manual, resumiré mi impresión general sobre lo que he leído.

La sección del DJ está llena de buenos consejos, ideas y en general inspiración. Aunque ya llevo muchos años en ambas partes de la pantalla, no he dejado de leer cosas que me han interesado e inspirado. Parece sin duda el trabajo de muchas personas aportando ideas y es de agradecer.


Creando mundos me ha parecido un suplemento aceptable. El que más y el que menos ha añadido sus aportaciones a las ambientaciones existentes y otros (yo mismo), hemos creado nuestras propias ambientaciones. Esto, las más de las veces, es una labor hecha desde cero, pero con esta introducción, más de uno podría encontrar algunas pautas de utilidad para arrancar con un proyecto propio de mundo fantástico. Como comentario personal, me ha parecido buenísima la asociación del hormiguero con lo que sucede en una campaña.


Por si aun pareciera poco, RyF trae consigo la aproximación a varias ambientaciones para todos los gustos. Cazadores, Protocolo Hendelman entre otros, nos acercan a diferentes escenarios de juego en el que podemos enmarcar nuestras aventuras.

Más opciones


Si a las ideas propuestas y la libertad que propone RyF como juego todavía le pides más, han incluido reglas opcionales, con las que rizar más el rizo. Creación expandida, Combate avanzado, los Tokens... Esto de los tokens de la muerte es de lo más original que he visto en mucho tiempo. Vale que deja algo de intromisión para el Dj, pero es un toma y daca muy divertido entre jugadores y árbitro. Creo que lo probaré.




Está vivo!


Pues sí. Rápido y Fácil está vivito y coleando. Se mueve y es que a través de su web y Foro no paran de aparecer novedades. Aquí se pueden descargar no solo las socorridas hojas de personaje estándar, si no que encontrarás las específicas para ambientaciones medievales, futuristas o actuales. Nuevas ambientaciones, entre las que destaco la de 1942 y Héroes de Leyenda. Nuevas reglas y, bueno, conversiones y muchas más propuestas.




Al manual de RyF le falta...


De entrada he echado de menos propuestas de algo más de equipo para las ambientaciones futuristas o actuales. Pero sobre la marcha me he dado cuenta de que lo que de verdad le hace falta, no son más tablas de equipo, si no unas reglas sencillas de creación de de estas. Dada la libertad de elección de ambientación, con estas reglas se crearían rápidamente objetos/armamentos únicos, acorde a la idea que tenga cada uno de cómo debe funcionar un arma actual que no esté en la lista o un aparato alienígena de neutrones en escabeche. Igualmente, unas nociones básicas de cómo crear tus propios monstruos. Y, quizás, también unas directrices sobre la creación de hechizos/superpoderes.

Evidentemente, todo esto puede ser solventado con un poco de interés de cada uno y en realidad no es una carencia en sí, aunque ahí lo dejo.

Tampoco estaría nada mal que se incluyera un módulo de muestra y animo a los creadores a crear un concurso de ideas para ello. De todas maneras, y para abrir el apetito, en la web existe una aventura maquetada, Duelo en Damefoncee, con la que se puede ir abriendo boca.




Lo jugaré


Creo que es lo mejor que puedo decir. Me parece muy interesante, quizás más para partidas aisladas que para organizar campañas largas, pero muy jugable. Recomendable para Directores de Juego noveles y para los que llevamos muchos años y queremos un sistema fluido, de los de jugar al Rol y punto. Y por si alguien lo ha perdido de visto, recordad, todo esto ¡es gratuito!



Voy a ambientar mi primera partida para RyF en el universo Stargate (gracias Agustín por la idea), para el que este sistema de múltiples posibilidades en cuanto a épocas parece haber sido creado. Los conocedores de la serie saben que atravesar la puerta de las estrellas es una aventura a cualquier lugar y época, desde mundos tecnológicamente avanzados a la edad de piedra, industriales y, como no, medievales y fantásticos, llenos de criaturas extrañas y mundos y aventuras por explorar. Prometo resumen e impresiones de la partida y sobre RyF en general.

Y por ahora les dejo. El último chevrón está cerrado y ya el horizonte muestra el camino a la aventura...
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