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Hamunaptra

 
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Sendel
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Registrado: 10 Abr 2009
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MensajePublicado: Jue Dic 31, 2009 10:53 am    Asunto: Hamunaptra Responder citando

http://www.edgeent.com/v2/edge_news.asp?eidn=461


Edge publicará Hamunaptra
¿Podrás escapar de la Gran Pirámide o sucumbirás en sus entrañas?

Ya hemos comentado con anterioridad que 2010 será un año con múltiples lanzamientos de juegos totalmente Made in Spain, de autores españoles, tanto en diseño de reglas como diseño gráfico, y fabricados en nuestro país.

Aunque ya contamos en nuestro catálogo con juegos hechos en España, como los juego de cartas Kanji Battle y Anima o los juego de rol Anima: Beyond Fantasy y Redención, el año que comienza mañana estará especialmente marcado por nuestra producción propia.

Como muestra os presentamos el primer lanzamiento del próximo año en cuestión de producción propia: Hamunaptra, Escape de la Gran Pirámide. Un juego de tablero de Juan Antonio Huerta ilustrado por Alejandro Villén.

A principios del s. XX las leyendas del antiguo Egipto atrajeron a multitud de intrépidos aventureros en búsqueda de riquezas, tesoros y poderes ocultos. Muchos descubrimientos de incalculable valor se sucedieron, pero antiguas leyendas parecían indicar que el mayor de ellos estaba todavía por llegar.

En el mar de arena que rodea al país del Nilo permanecía escondida la que podría ser la mayor pirámide jamás construida. Imperturbables al paso del tiempo dormitaban en sus oscuras cámaras las mayores riquezas que el más loco soñador pudiera imaginar, solo hacía falta un grupo de valientes aventureros que encontrase el camino.

La tenue luz de las antorchas iluminaba las primeras salas de acceso a la pirámide cuando antiguas trampas y mecanismos ideados hacía tres milenios comenzaron a funcionar, sellando la entrada y los túneles, separando a los aventureros y convirtiendo la pirámide en un laberinto mortal.



En Hamunaptra: Escape de la Gran Pirámide controlas a un grupo de curtidos aventureros en una frenética carrera por los mortales y laberínticos túneles de la Gran pirámide. Tu objetivo es ¿sencillo?... Tendrás que agudizar tu ingenio y las cualidades de tus aventureros para escapar de sus mortales entrañas y descubrir ante el mundo el mayor hallazgo arqueológico de la historia.

¿Podrás escapar de la Gran Pirámide o sucumbirás en sus entrañas?





Componentes del juego:
1 Libro de instrucciones
4 Dados de 4 caras
16 Personajes con su peana
300 fichas repartidas en:
16 Fichas de Personaje
29 Fichas túnel de tablero inicial
84 Fichas de túneles y estancias
31 Fichas de encuentro repartidas en:
9 Fichas de monstruo
7 Fichas de trampas
15 Fichas de equipo
140 Marcadores de Victoria


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Sendel
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MensajePublicado: Vie May 14, 2010 11:38 am    Asunto: Responder citando



Ya puedes encontrar en las mejores tiendas especializadas Hamunaptra, la ópera prima en tablero de Juan Antonio Huerta, ilustrado deliciosamente por Alejandro Villén y empaquetado con todo lujo de detalles.

Objetivo del juego

El objetivo del juego consiste en escapar de las entrañas de Hamunaptra: la Gran Pirámide, antes de que lo hagan tus competidores, consiguiendo la mayor cantidad de pruebas y testimonios. Para conseguirlo deberás usar y combinar de la mejor manera posible las características de tus personajes y los recursos, en forma de Fichas de Equipo.



El autor

Juan Antonio Huerta es un tipo inquieto que no para de inventar cosas. Se dedica profesionalmente al mundo de los productos textiles, pero su gran pasión son los juegos, la ciencia ficción, la literatura y las muchas otras cosas que podréis imaginar que van a continuación. Viaja constantemente a casi cualquier rincón del mundo, por lo que aprovecha la gran cantidad de horas de aeropuerto y vuelos para dar rienda suelta a su creatividad. Aunque estamos seguros de que pronto verá la luz su primera novela histórica, ha creado juegos de rol como Redención y juegos de tablero como Hamunaptra.

Pero esto es sólo el principio. Juan Antonio tiene varios juegos en desarrollo e indudablemente iran viendo la luz... no nos cabe duda ¡siempre está al mando! Si no lo crees pulsa en la imagen de arriba para ampliar la foto.

Juan Antonio vive actualmente en Madrid con su encantadora mujer y su bonita hija, casi recién nacida.

Reglas de Juego
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Sendel
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Registrado: 10 Abr 2009
Mensajes: 1315




MensajePublicado: Mar May 18, 2010 8:07 pm    Asunto: Responder citando

http://www.labsk.net/index.php?topic=52890.0

Hola jugones,
El otro día entré en mi tienda habitual y acababan de recibir la remesa de este juego y, aunque no tenía intención de comprar juego esa semana no pude eludir el hechizo de la pirámide y caí en la trampa… ¡y es que tiene tan buena pinta! ese estilo tintín, la atmosfera, … así que me dejé seducir.

Y no me arrepiento para nada, pero reconozco que podría ser así, por eso me he animado a escribir esto que pretende ser una breve reseña y una serie de home rules que, en mi opinión, convierten a este juego que de por sí no vale gran cosa en lo que debería ser. En definitiva es un juego que tiene potencial para ser bueno y divertido, pero que tiene pinta de haber visto la luz sin un playtesting adecuado.

En hamunaptra cada jugador lleva varios personajes (según el número de jugadores) que comienzan dentro de la gran pirámide. Su objetivo es ir explorando la misma hasta ser el primero en encontrar una salida. Los personajes tienen 4 características: fuerza, sabiduría, resistencia y movimiento.

La pirámide se va formando por las losetas que los jugadores ponen en su zona de exploración (adyacente a una de sus fichas) o en la zona de otros jugadores, generalmente para hacerles llegar a callejones sin salida, esquinas que les desvíen, etc.

Al comienzo de su turno un jugador roba 4 de estas losetas. Las hay de varios tipos: de pasillos, de pasillos con escalera, de trampas, de monstruos y de objetos. Las trampas y monstruos se les ponen a los otros, los pasillos que interesan o bien se guardan o bien se ponen en el propio recorrido, etc. Los objetos mejoran temporalmente las características de los personajes y dan puntos de victoria al final.

Los monstruos y trampas se superan de manera similar al arkham horror, unos con tiradas de fuerza otros con tiradas de sabiduría. Para eliminarlos hay que sacar tantos éxitos como resistencia del monstruo/trampa, con una dificultad de la tirada igual a la fuerza/sabiduría, sumando los valores que tengan en dicha característica los personajes que lo intentan. Las tiradas se hacen con dados de 4 caras.

Las losetas con escalera tienen doble uso: por un lado incluyen un icono de tal manera que aquellas con el mismo icono se consideran conectadas, como si fueran adyacentes, con resultados muy divertidos. Por otra parte, una escalera a una distancia X de la loseta de inicio de un jugador se considera “escalera de salida” y por tanto conectada con el exterior de la pirámide, es decir, nuestro objetivo.

Vale, esto es “grosso modo” el juego. Con lo que parece y lo bien producido que está podría ser una pasada pero, ocurre que tiene una serie de inconvenientes muy grandes, que en mi caso se han solventado aplicando soluciones caseras. Estos son:
- Las peanas que vienen con el juego son para un cartoncillo de medio milímetro, no para los 4mm del grueso cartón de las fichas. Suerte que yo tenía otras de otros juegos porque no sé qué hubiera hecho, en serio, vaya cagada.
- Las reglas tienen lagunas, soy wargamer y disfruto leyendo buenas reglas de juego, sé lo que digo. Por ejemplo: las reglas opcionales para movimiento de monstruos ocupan un párrafo y no valen para nada y la colocación de losetas en pasillos de otros no queda clara, dos aspectos que son ambos fundamentales.
- El sistema de puntuación es absurdo, incluye además 140 fichitas de cartón numeradas de 1 a 4 que tampoco tienen utilidad, pues se acaba contando mejor de cabeza.
- Los personajes mueven mucho en relación a lo que se explora por lo que al final, conviene llevar siempre un grupo homogéneo y no hay necesidad de dispersarse.

En fin, un desastre, una verdadera lástima porque la idea es buena y la presentación perfecta. Pero, el motivo fundamental de este post no es hacer una crítica voraz, de verdad el juego tiene potencial y ayer jugamos con una serie de reglas caseras que encajaron tan bien que echamos no una ni dos, sino tres partidas! a cual más divertida.

Para entender lo que viene a continuación es necesario tener el juego, lo pongo aquí por no abrir otro hilo diferente, aunque no es una reseña. Si la cosa trae cola lo podemos discutir en otro sitio, vamos lo que digan los moderadores y yo lo cambio…

El cambio principal que he introducido es referente al movimiento. En el juego, los personajes tienen un valor en esta característica de 2 a 4 (losetas) por turno, pero sin embargo, tal y como se explora avanzan como mucho a un ritmo de una loseta por turno. Puede que en varias direcciones, pero una loseta al fin y al cabo. ¿qué ocurre? pues que si un camino es bueno o viene un monstruo es muy fácil juntarlos a todos, para ir por ahí o matar al bicho e igualmente es fácil volverlos a separar, no hay casi estrategia hasta casi al final y los personajes que mueven mucho no ofrecen casi nada respecto a los que tienen otras cualidades.

La regla es mover a lo sumo 4 losetas por turno entre TODOS los personajes (con la excepción de los objetos mágicos que permiten mover más). Lo que se hace es lanzar 4 dados (D4) y asignar un dado a un personaje para mover una casilla PERO para poder asignarlo el valor del dado no puede ser superior a la característica de movimiento del personaje, por ejemplo, un resultado de 3 nos permite mover a aquellos que tengan un 3 ó 4 en movimiento, pero no a los de 2.
De esta manera los personajes no pueden siempre mover juntos, por ejemplo, una mala tirada, de sólo treses o cuatros nos deja atrás a los personajes con movimiento 2. Además los personajes de movimiento 4 (la niña, el chico, el mono, …) cobran gran utilidad pues son los mejores exploradores ya que siempre se pueden mover.

Recordar que, con esta regla, un personaje se puede mover tantas losetas como dados le asignemos. Por ejemplo, una tirada de “1,2,2,4” nos permitiría mover un personaje de movimiento “2”, tres losetas, (el “1”, y los dos “2”), y otro con movimiento “4” una loseta.

No obstante esta regla no tiene gracia si no se aplica la regla de movimiento de monstruos, la cual también debe ser “tuneada”, pues tal y como viene mencionada no sirve. Pero esta es sencilla: una vez colocados los monstruos éstos se mueven al final de una ronda de turnos, antes de que le toque al jugador inicial. Cada monstruo avanzará una casilla (no dos).

A diferencia de lo mencionado en las reglas originales que empieza por el inicial el movimiento de los monstruos se puede hacer de dos formas: en una se decide a suertes qué jugador mueve a un monstruo primero (nosotros utilizamos un D20) y luego en sentido de las agujas del reloj. Otra opción (que no hemos probado) es mover a los monstruos una casilla en dirección al personaje más cercano, echarlo a suertes si hay varios. Quizá sea la más sencilla y funcione bien. Por último: un monstruo nunca puede entrar en una casilla inicial de un jugador.

Estas dos reglas le dan una vuelta al juego enorme: los grupos se separan inevitablemente, por lo que los monstruos moviéndose acaban pillando a algunos, las decisiones sobre qué grupos formar, dónde colocar a la gente. En fin una experiencia de juego muy divertida.

Tengo algunas cosas más pero no quiero abrumar ahora. En definitiva, en mi opinión al juego le falta un “hervor”, cosa que no debería ocurrir a mi entender en un producto tan elaborado, pero la temática y la presentación me han motivado a hacer este esfuerzo. Espero que sirva para mover un juego que se debería merecer el aprobado por producción, idea y tratamiento y que puede funcionar, sin duda. Por supuesto, todo ello en mi modesta opinión (y la de mis compis de juego).

¡Vamos que nos hemos echado 5 partidas este finde!
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