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Heavy Gear

 
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Sendel
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MensajePublicado: Vie May 07, 2010 8:08 am    Asunto: Heavy Gear Responder citando



Heavy Gear (HG) es un juego de rol y tactico desarrollado por la compañia canadiense Dream Pod 9.

La narrativa principal del juego, o punto de partida transcurren en el planeta colonia Terranova. Como su nombre lo indica el principal atractivo del mundo son los Gears, mechas humanoides que combinan el poder de fuego de un tanque con la funcionalidad y adaptabilidad de la infanteria.

El juego emplea el sistema SilCORE, la tercera versión de Silhouette, un sistema enfocado en el efecto y con un sistema de resolución sencillo, y que en una sola tirada indica el exito y el daño, lo que junto a una interpretación agil, da pie para grandes aventuras.

Si bien la cara de Heay Gear son los Mechas, HG contiene un mundo de posibilidades: ya sea la intriga del espionaje, la batalla secreta de las corporaciones, los conflictos politicos, el trasfondo religioso, el misterio de la vida, o la simple batalla del día a día.




El universo de Heavy Gear


La historia de Heavy Gear comienza en el año 6132 o TN 1933 en el calendario local. El escenario es Terra Nova, un planeta lejano poblado por la humanidad en el siglo 52. Más de trescientos años antes, una crisis política en la Tierra precipitó la caída de la Mancomunidad Humana que gobernaba la humanidad desde 4503. De repente, Terra Nova se vio obligada a defenderse sóla.

Desde ese día histórico, los habitantes de este nuevo mundo se han adaptado a las características del planeta y se han desarrollado varias sociedades claramente diferenciadas. La vida de Terra Nova se centra en las ciudades estado, enormes ciudades fortificadas que extienden sus dominios sobre los alrededores. La mayoría de las ciudades-estado se han unido para formar los siete países, llamados ligas, que dominan Terra Nova políticamente. A su vez, las ligas se han unido (no siempre de manera voluntaria) en dos grandes naciones llamadas confederaciones, cada una de las cuales domina un hemisferio del planeta. Únicamente el inmenso desierto ecuatorial conocido como las Badlands se escapa a su alcance.

A lo largo de cuatro mil años, la tecnología ha dado unos importantes saltos. Sin embargo, algunas circunstancias adversas, entre ellas una Edad de Hielo en la Tierra y largos siglos de conflicto religioso, han frenado el desarrollo de las herramientas de la humanidad. Además, los siglos de lenta colonización espacial han hecho que el equipo de alta tecnología se deteriore con el tiempo. Los terranovanos prefieren aparatos sencillos y resistentes y sólo recurren a la tecnología más avanzada cuando las ventajas que ofrecen son sustanciales.

Desde la caída de la Mancomunidad Humana al final del siglo 58, Terra Nova ha perdido casi por completo el contacto con sus colonias hermanas y la Tierra misma. Los viajes entre estrellas son todavía posibles con unas antiguas Naves Portal que quedan en órbita alrededor de Terra Nova, pero ninguna confederación puede justificar el enorme gasto que supone mantener las antiguas naves. Por lo tanto, es la falta de interés y fondos, y no la falta de tecnología lo que aísla a Terra Nova.

Al comenzar la historia, Terra Nova sigue recuperándose de la Guerra de la Alianza, cuando lograron rechazar una invasión sorpresa de la Tierra, de nuevo unificada y fuertemente imperialista. Dieciséis años antes, una flota de la Mancomunidad Humana entró en la órbita de Terra Nova para reclamar su antigua colonia. En ese momento, las dos confederaciones polares estaban al borde de una guerra mundial. Enfrentados con un adversario común, lograron apartar sus diferencias y se aliaron para librarse de sus antiguos amos coloniales. Tras tres años y medio de guerra abierta, la fuerza invasora de la Tierra, escasa de suministros y refuerzos, concedió la derrota y abandonó el sistema.

Poco ha durado la alegría de la victoria, sin embargo. Después de una década de paz después de la guerra, los señores de la guerra de Terra Nova están ansiosos de nuevo. Las incesantes guerras fronterizas entre las dos superpotencias están en una espiral de aumento alarmante. Los políticos y los generales inflaman al pueblo con retórica belicista. Los rumores de la movilización de arsenales nucleares secretos se encienden como un incendio de verano. Los habitantes del planeta aguantan la respiración observando como las dos potencias se encaminan hacia la guerra de nuevo. Nadie parece saber ni interesarse por la fortuna de los demás mundos de la humanidad -un descuido que puede tener consecuencias devastadoras en el futuro.

MAPA DE TERRA NOVA



Ver video desde youtube



Diseños mecánicos: Retrospectiva

Los primeros colonos se enfrentaban con un problema de solución difícil. Su nuevo hogar era parecido a la Tierra, pero al mismo tiempo era muy diferente. En primer lugar, era más duro y montañoso y las condiciones eran indeterminadas. La mejor solución era el empleo de vehículos andadores, cuyo uso ya se había extendido bastante en la construcción y otras tareas especializadas.

Las corporaciones coloniales se negaban al gasto que suponía transportar grandes cantidades de cargamentos a Terra nova, por lo que los colonos recurrían al uso de componentes modulares y fácilmente adaptables que se aprovechaban de una variedad de maneras y sin embargo se podían mantener con los recursos y materiales disponibles en el nuevo planeta. La primera de esa nueva línea de equipo era el denominado Hardhat, un duro sistema que combinaba una cabina de control y cuerpo principal al que se podían unir una variedad de miembros especializados. Era independiente: llevan un ordenador propio que controlaba el sistema de andar y sistemas de sensores. Sistemas de sensores y ordenadores adicionales se instalaban junto con los miembros.

En los primeros años de colonialización se enviaron a Terra Nova casi 1200 Hardhats, que se adaptaban para realizar toda clase de funciones y hasta las unidades desechadas se aprovechaban para conseguir piezas de recambios para construir vehículos convencionales. El Hardhat planteó las bases de la evolución de los vehículos andadores en muchos planetas colonias.

En el año 5800, el uso de andadores estaba extendido en Terra Nova. Cuando las corporaciones coloniales se vieron obligadas a retirarse por la crisis económica de la Tierra, muchos colonos colocaron armas en sus máquinas con la esperanza de penetrar las líneas defensivas de los puertos espaciales.

A medida que pasaban los años y las ciudades-estado se fundaban uno-por-uno, surgieron nuevos ejércitos para protegerlos. Estos ejércitos contaban con vehículos andadores que desempeñaban varios papeles, el de fuego de apoyo a la infantería entre ellos, pero seguían siendo equipo civil modificado, no muy apropiados para el uso militar. En 5948, los ingenieros de la Federación Mercantil Unida emprendieron el diseño de un vehículo andador militar de verdad. El resultado de este programa era el Hunter, una máquina dura de formas rectangulares que era fácil de producir y mantener. Miles de Hunters salieron de la cadena de montaje en los cincuenta años siguientes, muchos de los que acabaron en manos de los vecinos de los Federación Mercantil Unida o fueron capturados por sus vecinos.

Preocupado por ese nuevo desarrollo tecnológico, la República de Sur intentó adquirir unos Hunters para el estudio por todas las maneras posibles--algunas de ellas legales, otras claramente ilegales--pero sin lograr resultados claros. No fue hasta 5951 que unos comandos republicanos lograron birlar un Hunter de una fuerza avanzada del Protectorado en las Badlands. Apenas seis meses más tarde ya estaban utilizando una versión propia del Hunter (llamado el Jäger) para obligar a los vecinos a formar parte de una coalición controlado por la República.

Tardaron otros diseños de Gear un siglo entero en aparecer. Durante todo ese tiempo, el Hunter se había modificado para poder realizar una multitud de diferentes papeles operativos y sirvió en casi todas las diferentes frentes durante las diferentes escaramuzas que se formaban entre el Norte, el Sur y los ciudad-estados independientes de las Badlands.




El orgulloso Norte

La Confederación de Ciudades-Estado del Norte es la asociación de las tres ligas situadas en el hemisferio norte de Terra Nova. Las Ligas miembros cooperan de muchas formas, como el comercio, la defensa y la investigación tecnológica. A diferencia de las naciones del hemisferio del Sur, las ligas del Norte son aliados naturales, unidos por la geografía, la religión y los valores morales comunes. La CCEN es una tierra de una belleza natural áspera. Finos picos de montañas alternan con valles verdes y llanos para formar el paisaje ártico. El pueblo de la confederación es conservador en su mayor parte y valoran el ingenio agudo y el trabajo duro. Es además un pueblo devoto, seguidores en su mayoría de la Iglesia Revisionista, una fé revisionista derivada de las enseñanzas de Mamoud Khodaverdi, un profeta que vivió y murió en la época caótica que siguió el abandono de Terra Nova por parte de la Tierra.




El poderoso Sur

Oficialmente, los Territorios Aliados del Sur son la confederación de las cuatro ligas del sur de Terra Nova. En realidad, no es más que un gobierno de títeres nombrados por los líderes de la República del Sur. Los TAS se formaron cuando la República conquistó a sus vecinos hace un siglo y medio. La verdadera potencia del Sur es la República. Los TAS se extienden por toda la región antártica del planeta, una región lujosa y montañosa de selvas tropicales y pantanos. Un cinturón de árida sabana separa la región polar tropical de las secas Badlands.

El pueblo de los TAS es de una gran diversidad. La mayoría de las ciudades-estados son sociedades liberales donde se valora el individualismo. El honor y la buena fama son primordiales para los sureños, mientras que los escándalos y decencia los preocupan poco. Las leyes de moralidad son casi desconocidas y se permiten casi todos los vicios. Los gobiernos permiten que los ciudadanos se comporten como quieran mientras paguen los impuestos y no interfieran con el funcionamiento del estado. Las actividades políticas no autorizadas están prohibidas por casi todos los TAS, y los actos de protesta política están penados con castigos corporales e incluso capitales.

HOJA DE PERSONAJE
HOJA DE VEHICULO
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Sendel
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MensajePublicado: Vie May 07, 2010 8:50 pm    Asunto: Responder citando



EL REGLAMENTO DE HG

El libro básico de HG que se vende en España es la 2ªEdición del JdR Heavy Gear, y utiliza el reglamento Silhouette. El reglamento Silhouette es el reglamento que utiliza la editorial canadiense DP9 en sus juegos de rol (Heavy Gear, Jovian Chronicles, Tribe 8, Gear Krieg, y el Core Command), aunque en cada uno de ellos el reglamento variaba de una u otra manera. A la hora de escribir estas líneas, esta disponible en ingles el HG 3ªEd., que utiliza el reglamento del Core Silhouette, un sistema unificado del reglamento Silhouette para todos los libros de la Editorial DP9.

Una de las cosas que debes saber es que con el libro básico de HG (la 2ªEd, editada en España) se puede jugar tanto al rol, como a estrategia, ya que trae reglamento para ambas cosas. Aquí vamos a hacer un breve resumen de lo que debes saber de las reglas de rol...

El sistema Silhouette utiliza dados de seis caras (D6) para añadir el elemento aleatoria en el juego. Muchas acciones poseen un elemento de suerte. En tales situaciones se realiza un Test de acción, que consiste en un lanzamiento de dados cuyo resultado se compara con un valor fijo denominado Umbral. Cuando más de un dado se lanza simultáneamente, no se suman los resultados. En vez de sumarlos, para el resultado final se considera el valor del dado más alto.

* Si sale más de un seis, cada seis adicional a partir del primero suma uno al resultado total.

* Si sale un uno en cada dado, el lanzamiento se considera un fallo crítico y el resultado total se considera cero, sin que ningún modificador pueda alterar el mismo. Un fallo crítico es un fallo que provoca el fracaso de la acción pretendida. No esta provocado necesariamente por el error o la incompetencia del personaje y bien puede ser el resultado de factores de entorno. Sea cual sea la causa, el resultado total del lanzamiento de dados es siempre cero.

Por lo general, a menos que se especifique lo contrario, todos los lanzamientos de dados se realizan de la misma manera. El resultado total de los lanzamientos de dados se ve influido a menudo por modificadores, los cuales se suman al resultado final del lanzamiento. Los modificadores negativos se restan del resultado total, pero la suma total mínima es cero y ningún modificador negativo puede barjarlo más. Nunca se aplican modificadores a los fallos críticos.

Los umbrales reflejan, naturalmente, la dificultad de la tarea en cuestión. Cuanto más alto es el umbral, más dificil es la situación:

1 Para imbéciles
2 Rutina
3 Fácil
4 Moderado
5 Complicado
6 Difícil
7 Muy Difícil
8 Extremadamente Difícil
10 Casi Imposible
12+ ¡Reza por una Intervención Divina!

Si el resultado final del lanzamiento de dados, una vez sumados todos los modificadores a la tirada, supera el Umbral, el Test de Acción tiene éxito. El grado de éxito viene determinado por el Margen de Éxito (ME), un valor que se calcula restando del resultado de la tirada el Umbral. La cuantía del Margen de Éxito refleja el éxito del Test, a mayor cuantía, más espectacular el éxito.

Si el resultado final es, en cambio, menor que el umbral, el test falla. El grado de fracaso lo define el Margen de Fracaso (MF), que es igual al Umbral menos el resultado final del test. Un margen de fracaso alto indica que el test ha fracasado miserablemente.

Si el resultado final es igual al umbral, el resultado es un empate, y se suelen interpretar como éxitos marginales o de resultados ambiguos (en el combate, los empates suelen favorecer al defensor).

Todo el sistema se basa en esto. Alguna gente, en vez de utilizar dados D6 utiliza dados D8, ya que el sistema estaba pensado, inicialmente, para estos dados.

Espero que esto os sirva para tener una breve, pero rapida, idea del sistema.

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