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Jugar sin dados

 
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Sendel
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Registrado: 10 Abr 2009
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MensajePublicado: Lun Feb 22, 2010 9:44 am    Asunto: Jugar sin dados Responder citando

http://malditorol.blogspot.com/2010/02/jugar-sin-dados.html


Ayer, después de una buena sesión de saja-raja de D&D con mis compañeros de aventuras de toda la vida me puse a leer un libro de ambientación que tenía por casa al que en su día no le había hecho mucho caso (no, una tarde entera de rol no era suficiente, necesitaba un poquito más) El caso es que entre mucha paja, además de recordar por qué razón no le había prestado especial atención en su día, encontré una pequeña sección en la que ponía "jugar sin dados". La verdad es que no sé qué pintaba en un libro de ambientación, pero me sirvió para que me planteara seriamente: "¿Realmente se puede jugar sin dados?"

Comenzaré diciendo que me apoyo mucho en el cine a la hora de dirigir. Valga para clarificarlo un ejemplo:

"Cuando Johnny empuja con decisión las puertas del saloon, el ruido de la gente parece disminuir, y sólo quedan en el aire unas cuantas notas de piano viudas. Entonces, en el silencio, se oye una voz: "Tú, perro del desierto". La cámara atraviesa el local desde vuestra posición haciendo un tráveling hasta los ojos de un pistolero sucio que os mira desde el otro lado de la barra."

Algo así. ¿A qué viene esto? Bueno, en mi opinión, creo que sí se puede jugar sin dados, pero la ausencia de aleatoriedad hace que recaiga sobre el director un peso que normalmente no existe. Si una mala tirada mata un personaje c'est la vie, pero si el director narra cómo una bala vuela de un lado a otro del pasillo de un edificio de apartamentos, ya es harina de otro costal.

Ganaría el grupo en dinamismo, y creo de veras que un buen tiroteo narrado en ausencia de dados tiene que ser algo maravilloso. Digo creo porque yo qunque haya prescindido de los dados de vez en cuando en pos de la narración, aún no me he atrevido a dirigir una partida entera sin ellos. Pero vamos, lo mismo un tiroteo que una persecución entre el tráfico de Nueva York, una pelea sucia en una ducha o una cacería en un bosque. Lo que ocurre es que no es algo para todos los públicos. Como tantas otras técnicas, no cualquier grupo está preparado para ello. Ni cualquier director. La tarea del director, normalmente complicada por todo lo que maneja, ahora requiere un esfuerzo adicional, un esfuerzo de equilibrio y justicia arbitraria (porque, no nos engañemos, los dados nunca son justos)

El sistema puede ayudarnos a esto último. Recordad que he dicho sin dados, no sin sistema ni hojas de personaje. Las hojas de personaje son muy importantes, ya que, teniendo en cuenta que es el director el que en última instancia dice "tu disparo falla e impacta en la puerta del coche tras la que se cubre el ladrón", podría regir las veces que puede hacerlo. Por hablar de algo que todo el mundo pueda conocer, si utilizáramos Mundo de Tinieblas, podríamos entender que el valor que tenga el personaje en una reserva cualquiera de atributo+habilidad sería el número de veces que va a tener éxito de cada 11. De modo que si un personaje tiene Percepción 1 y Alerta 0, se enteraría de una cosa de cada 11 y si tuviera percepción 5 y Alerta 5 se enteraría de diez de cada once. El director puede llevar en secreto en una tabla combinada de personajes/habilidades la cuenta de las veces que tienen éxito o fracasan en las tareas, de modo que ajuste el resultado de ellas a su habilidad.

Si os parece demasiado complicado llevar la cuenta sobre 11, podéis tener únicamente en cuenta la habilidad y calcular los éxistos/fracasos sobre 6 (el que tenga 1 en la habilidad acertará una vez de cada seis, el que tenga cinco cinco de cada seis y el que tenga cero... bueno, alguna vez podéis darle una buena sorpresa y hacer que tenga éxito) Con los atributos hacéis algún apaño y listo. A fin de cuentas, lo vais a dejar todo en manos del director...

Os recuerdo que en los premios "Rolero de hierro" del año pasado uno de los ingredientes que invitaban a utilizar era que el sistema no usara dados (ahora mismo no recuerdo si permitían algún otro elemento de aleatoriedad como cartas o algo parecido o tenía que ser sin dados puro) pero esto indica que no seríamos los únicos pirados en intentarlo.

En serio, no me parece mala cosa, pero repito, no es algo para todos los públicos. Estoy convencido en que el juego ganará en dinamismo al no tener que parar la acción para consultar la maniobra en una tabla, y poderos dedicar a narrar y narrar. Describir, saltar, hacer cosas que ningún manual tendría cojones para regular y dejar que vuestra imaginación vuele, que al final es de lo que se trata el tema. Os invito a que hagáis vuestro propio "sistema" o probéis la experiencia "a pelo" y nos contéis qué tal.

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Sendel
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MensajePublicado: Mar Feb 23, 2010 8:44 am    Asunto: Responder citando

http://malditorol.blogspot.com/2010/02/sistema-narrativo-estricto.html

Sistema Narrativo Estricto

Tras el artículo de ayer, en que nos preguntábamos si era factible jugar sin dados ni ningún elemento aleatorio, hemos decidido ponernos manos a la obra para probarlo. Y qué mejor forma que desarrollando un sistema que nos permita hacerlo sin muchos problemas. En este caso nos hemos apoyado en el conocido “Sistema Narrativo” de Mundo de Tinieblas antiguo, que por lo que sé no tiene Open Game License ni nada parecido, así que consideremos esto como unas reglas de la casa a lo bestia. Lo hemos llamado Sistema Narrativo Estricto para conservar en el nombre parte de aquello en lo que se apoya pero quedando bien claras nuestras intenciones. A continuación se os darán todas las claves para poder usarlo en vuestras partidas. Empecemos:


Creación de personajes

Los personajes se construirán siguiendo las reglas de creación de personajes de cualquiera de los tres primeros juegos del viejo Mundo de Tinieblas: Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo: El Apocalipsis o Mago: La Ascensión, incluyendo Trasfondos, Méritos y Defectos, Fuerza de voluntad, Virtudes, Reserva de Sangre, Rabia, Gnosis, Areté, Quintaesencia, etc. También pueden crearse personajes durmientes para jugar otro tipo de crónicas en las que no existan seres sobrenaturales y poder seguir aprovechando el sistema, en este caso se utilizarán las mismas reglas pero prescindiendo de los apartados de poderes sobrenaturales (Disciplinas, Dones, Esferas, etc)

Importante: Los puntos de atributo han de rellenarse al revés de lo habitual, de modo que a la izquierda haya tantas casillas en blanco como valor del atributo (consulta el apartado “Atributos” si quieres saber por qué) y a la derecha tantos círculos negros como puntos de atributo que falten para llegar a cinco. Por esa razón recomendamos que las habilidades se rellenen del mismo modo, para seguir el mismo criterio y no llevar a confusión.

Los puntos de experiencia, la forma de gastarlos y la recuperación de Fuerza de voluntad, Reserva de Sangre, Rabia, Gnosis, Areté, Quintaesencia y demás no cambia, aplicándose las reglas apropiadas al juego elegido.



La partida en movimiento

El principio de este sistema se basa en que todo lo que se vaya a hacer ha de ser descrito. La intención es que el juego gane en dinamismo al no tener que esperar a las tiradas, en sencillez por no tener que consultar las reglas y en flexibilidad, porque no hay nada que no permita el sistema.

En última instancia, es el Narrador quien decide si una tarea (llamada a partir de ahora prueba) tuvo éxito o fracasó. Esto obliga a los jugadores a depositar gran confianza en él, así que si temes que tú o algún miembro de tu mesa de juego no está dispuesto a ello y puede provocar discusiones, mejor no juegues. El mundo de los del rol tiene una gran variedad de juegos que seguro os proporcionarán muchas horas de diversión a ti y a tus amigos.

El Narrador determinará si una prueba tuvo éxito en base a la dificultad de la misma y a la pericia del personaje en la habilidad correspondiente. También hay otros factores a tener en cuenta, como una buena descripción por parte del jugador o que aquello que se pretende contribuya con el fluir de la historia.


Bases del sistema


La hoja de personaje determina las probabilidades de que un personaje consiga ciertas cosas. Los que estéis familiarizados con la Ley de los grandes números sabréis que dada una buena muestra, las probabilidades se cumplen con mayor precisión, y aquí sólo pretendemos forzarlo un poco.

Cada vez que un personaje quiere llevar a cabo una tarea que requiera el uso de una habilidad (no tiene sentido aquí la palabra tirada), el jugador anuncia a grandes rasgos lo que quiere hacer y posteriormente el Narrador decide si el personaje tiene éxito o no. Si decide que el personaje tiene éxito, el Narrador le hará una seña afirmando con la cabeza y el jugador procederá a describir la situación. Si no tiene éxito, será el propio Narrador quien describirá la escena.

¿Cómo decidir cuándo falla o no un personaje? El Narrador tiene consigo una tabla como la que mostramos a continuación, con cinco casillas para cada jugador y cada habilidad frecuente, en la que anota en secreto los valores de habilidad de los personajes y las veces que han tenido éxito o fallado en las mismas. Cuando haya completado cinco tareas para una habilidad y un personaje, las borra y comienza de nuevo. De este modo, podrá ser justo haciendo que un personaje con una alta puntuación en una habilidad tenga éxito más veces que otro que no tiene idea.

(Nota de Maldito Rol: Por alguna razón blogspot no soporta una tabla tan grande como la que se mostraba, y daba un error con el muestreo de entradas en el index. Se ha eliminado temporalmente hasta que encontremos un modo mejor de mostrarla (probablemente mediante una imagen) Rogamos disculpen las molestias)

Crea tu propia tabla con las habilidades que con más frecuencia se vayan a utilizar en tu crónica, en el resto utiliza tu propio criterio para distribuir éxitos y fracasos.

El uso de esta tabla es completamente opcional, y habrá directores que prefieran seguir siempre su instinto para decidir el resultado de las pruebas. Si todos los jugadores están de acuerdo, esta última opción es tan válida como la que ofrecemos.


Habilidades

Como siempre, hay tareas que no exigen una prueba. Conducir de casa al trabajo, cocinar para cuatro personas o leer el correo electrónico por ejemplo, son cosas que si se saben hacer pueden llevarse a cabo sin poner a prueba las habilidades del personaje. Para las demás, hay dos tipos de dificultades: Normal y Difícil.

En las pruebas de dificultad normal, el Narrador hará que de cada cinco pruebas de un personaje en una habilidad se tenga éxito tantas veces como su valor de habilidad. Los valores de 0 y 5 no deben ser tomados de forma estricta, y el narrador podrá, de vez en cuando, hacer que un jugador con un valor de 5 en una habilidad falle o uno con un 0 tenga éxito.


Es importante que los jugadores no lleven la cuenta de las veces que fallan en las habilidades, para que no se dé la situación “He fallado cuatro veces en Armas de Fuego, tengo habilidad uno, a la próxima seguro que triunfo”. Además invitamos a los Narradores a que de vez en cuando hagan las cuentas sobre diez en lugar de sobre cinco, para que puedan encadenar más de cinco fallos seguidos para personajes con valores de habilidad bajos y así los jugadores no sepan a qué atenerse.

Cuando un Narrador requiere una prueba de los personajes, es siempre una prueba de dificultad normal.

Ejemplos de pruebas de dificultad normal son:
· Saltar un obstáculo.
· Disparar a un blanco.
· Pegar un puñetazo.
· Investigar una zona.

Las pruebas difíciles son aquellas que requieren máxima concentración y habilidad para tener éxito. Aquí el Narrador no utilizará la tabla de ayuda, sino que permitirá el éxito de la prueba de forma arbitraria, teniendo en cuenta la dificultad de la tarea y la habilidad del personaje.

Un Narrador no puede nunca pedir una prueba difícil a los personajes, este tipo de pruebas surgen siempre de los jugadores, por ejemplo “Ya que mi oponente se esconde tras la esquina del tabique, disparo al extintor que hay a su lado para que estalle y le rocíe con el contenido helado”.

Ejemplos de pruebas difíciles son:
· Disparos a blancos pequeños, o en condiciones complicadas.
· Maniobras peligrosas al volante.
· Descubrir pistas imperceptibles.
· Pruebas atléticas portentosas.


Atributos

Entonces, ¿para qué sirven los atributos? Los atributos siguen teniendo un peso importante en el Sistema Narrativo Estricto. Antes de que un personaje lleve a cabo una prueba de dificultad normal, el jugador puede gastar un punto de atributo (tachando el circulo blanco con una línea cruzada, por eso se dijo que se rellenaran los atributos al revés de lo habitual) Si lo hace, la prueba tendrá éxito de modo automático y el Narrador no podrá darla por fallida, sin importar la puntuación del personaje en la habilidad que se esté utilizando. Para no interrumpir constantemente la narración con elementos ajenos a ella del tipo “me gasto un punto de resistencia para seguir persiguiendo al tipo de la bici” sugerimos que el jugador que lo haga levante la mano al tiempo que describe la acción, y los jugadores que no lo hagan dejen el puño encima de la mesa, del mismo modo que en el poker se marca “pasar”.

En una prueba difícil, el jugador deberá gastar todos los puntos de atributo que se esté utilizando (con un mínimo de uno), independientemente de cuántos le queden. Debido a esto el final de las aventuras podrá tener un nivel más alto de dificultad y heroísmo, porque los jugadores contarán con reservas pequeñas de atributo y podrán gastarlas sin importarles.

Esta reserva se renueva al principio de cada sesión de juego (asumiendo que las sesiones de juego duran un mínimo de cuatro horas), de modo que los personajes siempre podrán llevar a cabo pruebas atrevidas en cada sesión.

Excepción: El narrador sí puede negarse a este gasto de puntos de atributo, de modo que el jugador no pierde los puntos que iba a invertir y será el Narrador quien decida acerca del resultado de la prueba. Esto es así para que un jugador malintencionado no pueda gastar sus últimos puntos para saltar en el aire al tiempo que dispara un fusil de asalto pesado con la mano izquierda y acierte a su archienemigo en pleno corazón (y se lo piense un poco antes de declarar que tiene intención de hacerlo, porque probablemente falle estrepitosamente)



Pruebas opuestas

En ocasiones, los jugadores querrán hacer algo a lo que alguien se oponga. Disparar a un oponente o golpearle en la mandíbula, convencer a un policía de que haga la vista gorda o seducir a una preciosa mujer en la barra de un bar son ejemplos de ello. Aquí, como en el resto de pruebas, es el Narrador el que tiene la última palabra, con la excepción de que puede cancelar el gasto de puntos de atributo para tener éxito en una prueba normal por parte de un personaje, haciendo que su enemigo también gaste un punto de atributo.

Invitamos a los Narradores a que en situaciones especialmente dramáticas o de tensión permitan que los jugadores tengan éxito, por más que les duela que el personaje no jugador que crearon con tanto mimo reciba una buena paliza. A fin de cuentas, los enemigos han sido creados para ser vencidos en última instancia por los héroes. Del mismo modo, no permitas que tus jugadores abusen del gasto de atributos para que la aventura se convierta en un pase por el campo. No dejes que por un simple punto de atributo el miembro de la seguridad privada de un banco deje pasar a un perfecto desconocido, lo más probable es que llame a la policía en cuanto tenga la oportunidad.


Combate

El combate a fin de cuentas no deja de ser una especificación de pruebas opuestas en la que cada uno de los combatientes pretende salir ileso causando el mayor daño posible a su oponente. El criterio de si un ataque impacta o no queda como siempre a discreción del Narrador, y está sujeto a las mismas reglas de gasto de puntos de atributo que las pruebas opuestas. La diferencia está en el daño que infligen los ataques que consiguen impactar.

Daño no letal: Los ataques con daño no letal difícilmente herirán a vampiros y hombres lobo, aunque pueden suponer un problema mayor para magos y no despertados. Un ataque de daño no letal que impacte en uno de estos últimos hará daño según el criterio del Narrador, teniendo en cuenta la fuerza del ataque (fuerza del atacante + bono del arma) y la resistencia del defensor (resistencia + blindaje), pero la mayoría de las veces hará un mínimo de un nivel de salud, aunque se puede permitir que en contadas ocasiones objetivos especialmente duros de vez en cuando no sufran daño de algunos ataques débiles.

Vampiros y hombres lobo rara vez perderán niveles de salud debido a un ataque de daño no letal, y de hacerlo deberá ser por golpes especialmente fuertes y por lo general nunca más de un nivel de salud.

Daño letal: El daño letal implica que las apuestas suben de nivel. No es lo mismo una pelea en un callejón con las manos desnudas o una buena tubería que una lucha con katanas y armas de fuego. Los niveles de salud perdidos en este caso dependerán únicamente del criterio del Narrador, con un mínimo de dos para los humanos y uno para vampiros y hombres lobo, y atenderá al éxito que se tuvo en el ataque. Por ejemplo, si un personaje con Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Fuerza 2 y un cuchillo consiguió acertar a un Crinos con Esquivar 3 y Resistencia 4, con un nivel de salud que consiga hacerle debería darse por más que satisfecho.

Daño agravado: Todas las ventajas tienen sus inconvenientes, y mientras que a un humano le dolerá lo mismo una bala de plomo que una de plata, los que no sufren apenas ante palos y piedras tiemblan ante el fuego, la luz del sol o la misma plata. Cuando un personaje recibe con éxito un ataque con daño agravado, perderá un mínimo de dos niveles de salud, sin importar la naturaleza del personaje.


Poderes sobrenaturales

Disciplinas: Muchas de las disciplinas requieren una tirada, y como tal será aquí interpretada mediante el sistema de pruebas, donde en última instancia el Narrador tiene la palabra. De todos modos, invitamos a los Narradores a que todas aquellas disciplinas que tengan efecto sobre el propio vampiro (tales como Vicisitud, Protean, etc) tengan éxito de forma automática, y sólo exista la incertidumbre en aquellas que requieren enfrentamiento con otro personaje (tales como Dominación o Presencia, por ejemplo)

Dones: La mayoría de los dones de los hombres lobo funcionan sobre el propio Garou, y al igual que en el apartado anterior, lo más recomendable es que se permita que un hombre lobo utilice “Sentir la plata” o “Caminar bajo la luna nueva” haciendo que sus efectos se tengan en cuenta para posteriores tiradas. Otros dones que afecten a la interacción con otros personajes (como “Golpe de rendición” o “Roce del derribo”) deberán de nuevo ser interpretados por el Narrador.

Magia: La magia es quizás el sistema más interesante para ser portado al Sistema Narrativo Estricto. El jugador deberá anunciar el efecto, para lo cual sería muy recomendable que tuviera en cuenta sus esferas, y posteriormente queda en manos del Narrador reinterpretar el efecto. Dado que el sistema de magia de Mago: La Ascensión es de por sí abstracto, el criterio del Narrador se adecua perfectamente a este propósito. Como en cualquier otro tipo de prueba, el Narrador decide si se tiene éxito o no, y en caso de que así sea, el jugador pasa a describir el efecto. Puntos de cardinal, focos y demás también ayudan a que la decisión se incline hacia un lado u otro.
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