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kULT

 
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Sendel
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MensajePublicado: Jue Dic 31, 2009 11:19 am    Asunto: kULT Responder citando


http://www.nosolorol.com/revista/index.php?nrev=55&nsec=9

Kult, La Muerte es Solo el principio.

Prefacio

Intentar reseñar con cierta justicia Kult supone siempre un gran problema moral entre lo que se puede contar y lo que realmente se debe. El juego se ha englobado en el género del terror psicológico por la mayoría de los expertos, pero aquellos que hemos tenido la suerte (o desgracia, según se mire) de saborearlo, nos conduce a un estadio superior del terror convencional.

Básicamente Kult recoge un concepto muy logrado para su síntesis: La percepción del mundo. Los sentidos marcan una relación muy estrecha con el ambiente, llamando Realidad a un conjunto de emisiones y acciones que afectan en nuestro entorno físico, así como la correspondiente respuesta de nuestro organismo. Definir el término resulta sumamente sencillo para la mayoría de nosotros, porque nuestro cerebro es capaz de actuar y desarrollar comportamientos dentro de dicho concepto. Lógicamente, alteraciones emocionales o químicas alteran esa realidad por culpa de la percepción de la misma: El miedo, las drogas, locura, los sueños. Pero cuando sufrimos dichos efectos, ¿cómo sabemos discernir lo que provoca nuestro cerebro y lo que es real? Sabemos que soñamos cuando nos despertamos, que la sombra no es un monstruo al encender la luz… Y ahora lanzo una pregunta ¿Seguro que lo podemos discernir? ¿Quién tiene la razón en estos casos? ¿Seguro que se trataba de un sueño? ¿Se garantiza que nunca existió la bestia en las sombras? Supongamos incluso, que esas otras realidades pudieran causar una respuesta física, por ejemplo, el creer que te quemas. ¿Puede el cerebro dañar el propio cuerpo simulando llamas de calor? Si eso ocurre, ¿las llamas no serían reales? ¿Quién podría negar que el brazo no presenta síntomas de abrasión?

Un profesor de filosofía me comentó que todos los humanos son dioses, mortales, pero dioses, por dos razones: La capacidad de pensar y la de comunicarse eficientemente. Divinidades prisioneras de los sentidos y la cárcel que supone las limitaciones del cerebro y el cuerpo material. Las religiones intentan convencernos sobre una existencia más allá de la muerte, o de la vida, con la eternidad, la reencarnación, un paraíso, alejados del dolor y el sufrimiento que tanto asola la tierra. Ese padecimiento oscuro, tenebroso del alma, lleno de pecados y tinieblas impulsa a la humanidad a conducir el viaje de la evolución. Ataviados de todo lo nocivo de la naturaleza humana los sermones revelan una luz al final del trayecto, hasta alcanzar la verdadera iluminación, el despertar.

Entonces, cuando un demente confiesa a su doctor que tras la puerta oxidada del lavabo ha entrado en el infierno, ¿asumirías que es producto de su imaginación? ¿Y si también tú lo contemplas? ¿Qué es la realidad?

Sobre el juego

Kult está basado en nuestro propio mundo a finales del siglo XX, de 1993 en adelante, especialmente en Estados Unidos. Original en la manera de llevar el terror y el horror, los autores lo definen como la crueldad humana mezclada con terrores de otras realidades, donde se transforman en algo que no es del todo humano. El juego se divide en cuatro apartados bien diferenciados que ayudan al lector a comprender completamente y de manera nítida el trasfondo y reglas del juego.

La mentira

Engloba los primeros ochos capítulos de Kult, comenzando por una excelente introducción al universo (incluidos los secretos) del juego, la creación de personaje, habilidades, la experiencia y hasta el capítulo de combate. La síntesis del personaje viene determinada por la clásica distribución de puntos en unas aptitudes (ego, fuerza, agilidad, constitución, belleza, carisma, percepción y educación), aunque también se incluye un sistema de generación de personajes rápidos para los más impacientes, ayudado por un buen número de arquetipos que orientarán a los jugadores y al director a captar el aroma rápidamente. Estas puntuaciones oscilan entre los valores tres y veinte, al igual que las habilidades que se derivan directamente de las aptitudes (como en La Llamada de Cthulhu o Ragnarok) y que influyen en el reparto de la experiencia al final de las sesiones de juego. Las aptitudes también condicionan las características secundarias, como el bono al daño, el movimiento, las acciones por turno, las heridas (rasguños, leves, graves y mortales) y la resistencia.

Sin duda lo más interesante consiste en los secretos inconfesables, sucesos oscuros que sólo el personaje conoce, una experiencia previa al horror de Kult. Las ventajas y desventajas delimitan el equilibrio y desequilibrio, que determina el comportamiento del personaje en las situaciones de estrés, cuando la sombra de la locura y el pánico se apoderan de él. Otro factor reside en el historial, muy útil y claro gracias al ejemplo de creación de personaje que trae el propio manual. El chequeo básico consiste en obtener una tirada menor que la aptitud o habilidad en un D20, así que a mayor umbral (diferencia) mejor resultado. Ofrece un listado importante y eficiente de armas, vehículos, equipo electrónico y misceláneo, muy completo.

Los rumores

Comprende los capítulos del nueve al catorce para ofrecernos una información más detallada de las secuelas de los acontecimientos horrorosos que se sucederán en las aventuras. Se complementan con nuevas reglas para cubrir los aspectos que en los apartados anteriores no incluyeron, más orientados hacia el director de juego que a los propios jugadores e incluso, con una sección específica para el narrador. La forma detallada y sencilla del sistema sumerge perfectamente la combinación de interpretación y respuestas rápida de las normas para agilizar el paso del dado al roleo (a mi siempre me ha gustado cómo se enfocaron los envenenamientos, el daño por fuego y las manifestaciones del terror).

La verdad

Como indica el nombre de la sección, entre los capítulos quince y veintidós se revela todo el trasfondo del juego, la realidad, la mentira, la locura, la magia… Pero eso quedará sepultado entre los secretos oscuros de los directores de Kult. Decir que se expone magistralmente los contenidos, completos y muy reveladores.

El comienzo

Para completar esta magnífica joya de los juegos de rol, se completa con un módulo “Instantes Congelados”, un buen apéndice de términos y la hoja de personaje.



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