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La Estrategia de Wizzard para D&D 4º

 
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Sendel
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MensajePublicado: Lun May 25, 2009 8:27 pm    Asunto: La Estrategia de Wizzard para D&D 4º Responder citando

Un interesante articulo extraido de un blog de un rolero, leerlo con atención, no tiene desperdicio.

Desde Junio del 2008 cuando la 4ª edición de Dungeons & Dragons comenzó su andadura editorial, creo que pocos hemos sido conscientes de que la gran y fagocitaria máquina de producción de WOTC se puso en marcha devorando todo a su paso a base de lanzar toneladas de material en un tiempo récord. Personalmente creo que a menos que uno sea fan exclusivo de D&D y sólo lea eso, dudo mucho que el nivel de lanzamiento de libros sea razonable, y más si tenemos en cuenta que los manuales hay que leerselos varias veces para llegar a dominar bien las reglas del juego (Loados aquellos que con una sola lectura comprensiva sean capaces de dominarlo sin fisuras)

Sólo contando desde junio hasta principios de este mes (10 meses) se han editado 10 libros de reglas;

-manual del jugador
-guía del DM
-manual de monstruos
-adventurer´s vault
-martial power
-open grave
-draconomicón; dragones cromáticos
-manual de los planos
-manual del jugador 2
-arcane power


Y lo que está por llegar es más de lo mismo, un libro básico por mes, excepto junio que publican de todo menos un libro básico de reglas, que es sustituído por "La guía del jugador de Eberron"

Como podréis comprobar no he puesto ni los módulos, ni accesorios como la pantalla del DM o los packs de miniaturas o los Dungeon Tiles, que por supuesto entran dentro de la producción del gigante WOTC.

A este ritmo de lectura y si encima te dedicas a leer y arbitrar los módulos, pues imagina que tu vida se reduce a estar vegetando tras las páginas de los suplementos WOTCianos durante el año.

Entiendo que la estrategia comercial sea la de inundar el mercado con sus productos y forzar a los seguidores más o menos acérrimos a comprar todo lo que tenga la etiqueta D&D, pero creo que ya me estoy saturando, es un ritmo infernal para los que somos frikys pero no tan exclusivos, ya que el leerte todos estos suplementos te impide leer novelas, otros juegos o incluso jugar los de D&D.

Al principio, en Julio, cuando nos llegaron nuestros primeros ejemplares de los manuales básicos, cogí esta nueva edición con avidez, ya que apenas había jugado nada de la 3.5 y ahora, casi un año después me encuentro un pelín saturado y agobiado de tanto libro de D&D y tan poco tiempo para poder leerlos. Mi querido amigo Bruendar diría que con los tres manuales básicos podrías estar años jugando, y algo de razón no le falta.

Es por todo esto por lo que no puedo entender la estrategia de suprimir, o en algunos casos de reducir a su mínima expresión entornos de campaña que antes habían tenido tanta aceptación, como Forgotten Realms, Dragonlance o Ravenloft. Una de las razones para este cambio de estrategia, supongo, es que si todo el mundo juega a lo mismo, todos comprarán lo mismo, y así lo genérico es lo más rentable.

Sin embargo, para aplacar las críticas de los fans y darles algo que echarse a la boca, han sacado y este año también sacarán el manual del jugador y la guía del DM de los entornos de campaña que más ventas han tenido estos últimos años, Forgotten y Eberron, además de una aventura para iniciar una campaña en esos entornos.

¿Que pasará con el resto de entornos de campaña que en su día desarrollaron los de TSR? Sigue siendo una incógnita, aunque el hacer tres libros para estos entornos a ritmo de entorno por año no creo que se vayan a deslomar de trabajo ni a perder cuota de mercado, todo lo contrario. Pero la secreta esperanza de muchos es que al menos con esta edición rescaten entornos como Dragonlance o Dark sun y por supuesto mi querido Ravenloft, del cual podéis leer una gran serie de post acerca de su línea editorial en el blog del amigo Contemplador.

Por ahora, lo que ha dejado claro WOTC es que primero son los ingresos y luego el aficionado y el hobby, aunque en su defensa os diré que la calidad de los suplementos de esta edición supera con mucho a las anteriores y a muchos competidores. Sólo espero y deseo que mientras cuentan los billetes de dólares, piensen un poquito en los fans de este gran juego y no se olviden que D&D empezó hace muchos años y no hagan como los de aquí, que parecen haber perdido la memoria histórica.

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Sendel
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MensajePublicado: Lun May 25, 2009 8:36 pm    Asunto: Sobre RAVENLOFT 4º Responder citando

Sobre estas líneas, Strahd von Zarovich tal y como aparece en Open Grave (2008).

2008-El presente...

...o Ravenloft hecho pedazos.

Mucho más tarde de lo que me hubiese gustado, finalizo la serie de entradas dedicadas a recorrer la historia de los libros publicados para Ravenloft. Hay varias razones para esa tardanza: en primer lugar la falta de tiempo; en segundo lugar quería familiarizarme mínimamente con la cuarta edición de D&D. La tercera razón tiene quizás más peso: dadas las circunstancias que rodean al futuro de Ravenloft, he tenido que cuestionarme la finalidad de este blog.
Para comenzar hablando de ese supuesto futuro para Ravenloft, voy a dejar claro qué es lo que preveo:

NO VA A EXISTIR UN ENTORNO DE CAMPAÑA DE RAVENLOFT PARA CUARTA EDICIÓN.

Así de sencillo. Creo que nadie puede esperar ver una línea de productos publicados por Wizards of the Coast que den al Semiplano del Pavor el carácter de mundo de juego que poseyó en las ediciones 2ª y 3ª. Quizá algún producto esporádico, pero nada más. Que nadie espere un tratamiento mínimamente parecido a Reinos Olvidados o Eberron. ¿Por qué? Pues veamos qué ha pasado hasta ahora.
En 2008 ha llegado la cuarta edición de D&D. Probablemente la más discutida en el momento de su publicación. Con el tiempo las cosas se han ido calmado un poco, y finalmente ha terminado calando en los jugadores veteranos de Dungeons & Dragons. De todos modos en esto, como en todo, hay para todas las opiniones: desde los que ven que con esta edición D&D cae finalmente en un estilo de juego inevitablemente saja-raja, hasta los que han aplaudido el nuevo sistema y la diversión que conlleva.
Mi propia opinión es que D&D cuarta es lo que promete: un juego de aventuras de alta fantasía divertido y user-friendly. Tiene un montón de magia, de razas fantásicas, de montruos y de dungeons que limpiar. Un juego de éxito...áltamente incompatible con el espíritu de Ravenloft.

Ravenloft no va de ser un hombre-dragón combinando poderes inscritos en tarjetas para machacar kóbolds y dragones y luego festejarlo en una posada. Va de ser un héroe en un mundo que no quiere héroes y de pasar partidas esperando no fallar el chequeo de miedo.
Esto no significa que Ravenloft haya desparecido de los planes de Wizards. A día de hoy, los elementos del semiplano del pavor han aparecido en dos productos para cuarta: Manual of the planes y Open grave.

En la nueva edición del manual de los planos queda espacio para reseñar brevemente los dominios de Ravenloft. Esto es, traducido, lo que este tomo refiere de nuestro amado entorno de campaña:

Dominios del terror:

Dispersados a través del Plano de la Sombra existen lugares ocultos por espesos muros de niebla, lugares dominados por siniestros seres torturados por horribles maldiciones. Esos enclaves aislados en el interior del Páramo Sombrío se denominan Dominios del terror. Una criatura que atraviesa el telón de niebla hacia un dominio queda atrapada en él. Se convierte en un prisionero del Lord Oscuro que rige ese dominio.

Cada dominio del terror posee un Lord Oscuro, una poderosa criatura con absoluto control del dominio y ciertas facultades sobre su forma y disposición. Similar a un feudo faérico, un dominio del terror retuerce y refleja la voluntad de su señor, reflejando su oscura personalidad de extrañas formas. Algunos dominios del terror son bastante pequeños, como un solitario castillo sobre una colina. Otros se extienden durante millas.


Escapar de un dominio del terror es dificultoso y normalmente requiere destruir al Lord Oscuro, romper la maldición del señor, desvelar el secreto de los poderes del Lord sobre el dominio, realizar un oscuro ritual o llevar a cabo algún otra compleja acción.

En cualquier caso 4ª edición ya ha recibido un suplemento de temática terrorífica. Se trata de Open Grave, un monográfico sobre los muertos vivientes que incluye nuevas reglas y nuevos monstruos... entre los cuales aparece el señor de Barovia.

Strahd aparece en Open Grave junto a otras celebridades no-muertas de D&D: Acererak, Vecna... en un formato listo para jugar y con una descripición de su torturado pasado junto a Tatyana. De nuevo vemos que el planteamiento es insertar los elementos de Ravenloft en el mundo genérico de D&D. Es por esto que digo que no vamos a ver un entorno de campaña específico de Ravenloft. Por otro lado esto no es necesariamente malo, las primeras aventuras de Ravenloft se planteaban como un "fin de semana en el infierno", una estancia en Ravenloft que acababa una vez que se completaba exitosamente la aventura. Si vemos un producto semejante a lo que esa descripción aparece insinuar, no estaríamos viendo otra cosa que una vuelta a los orígenes de Ravenloft.
¿Y quien quiera desarrollar campañas de larga duración en el semiplano con reglas propias? No podrá contar con mucho material oficial de cuarta edición; pero existen muchas opciones. Los libros de tercera y segunda edición siguen estando ahí, a un excelente precio si se sabe buscar bien.

Además, puesto que Ravenloft es más un concepto que un sistema de reglas, se puede adaptar a sistemas genéricos como True20 o Nsd20 y funcionar maravillosamente bien. Es cuestión de buscar un sistema que permita jugar aventuras de fantasía y terror y ponerse a crear. Todos sabemos que el rol se basa en la creatividad, no en las modas editoriales.
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