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Magic the Gathering LEGACY

 
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Sendel
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Registrado: 10 Abr 2009
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MensajePublicado: Lun Nov 30, 2009 8:21 am    Asunto: Magic the Gathering LEGACY Responder citando



http://malditorol.blogspot.com/2009/11/por-que-legacy-es-mi-formato-preferido.html

Recientemente tuve con mis amigos una charla respecto a las bondades de Legacy y según iba hablando me daba cuenta de que es un formato más apto para la gente de lo que se piensa, y más accesible de lo que muchos creen. Como sabéis, este año tengo en mente ir al GP de Madrid, y espero encontrar mucha gente, porque creo que es bueno para la comunidad de Eternal española, que ha sido fiel cuando no se le daba alimento, y para el Magic en general, porque será un evento por todo lo alto.

Y para los que aún sois recelosos de Legacy os traigo mis razones, que pueden ser perfectamente erróneas, pero que son las mías y las tengo cariño:

Ventajas económicas: Sí, habéis oído bien, ventajas. Porque un Angel Matademonios vale ahora mismo en una tienda 40€ como podéis ver en el enlace y una Force of Will 28. Y el Angel rotará tarde o temprano, y sí, seguirá siendo un buen bicho, pero dejará de valer los 40 eurazos que pagasteis por él. Si hablamos de bloque construido ya ni os cuento, las cartas duran un suspiro y hay que conseguirlas sí o sí. Si quieres amortizar tus cartas tienes que irlas pasando de Bloque construido a Tipo 2, de Tipo 2 a Extendido y de ahí a Legacy. Y es entonces donde descubrimos que en Legacy el 99% de las cartas que tienes valen. Y eso, es una ventaja económica.

Algunos pueden decir "eh, mi hojalatera vale en Vintage pero no en Legacy, ¿no hace eso mejor a Vintage?". Ante eso tengo dos cosas que argumentar. La primera es que sí, muchas de las cartas más poderosas de Magic (Ancestral Recall, Yawgmooth's Will, Demonic Tutor, etc) están restringidas a una copia en Vintage y totalmente prohibidas en Legacy, pero por contra, otras cartas restringidas de Vintage están permitidas de 4 en 4 en Legacy (como el Mystical Tutor o el Diamante ojo de León).

Por otro lado, que estén prohibidas ciertas cartas realmente sí que es ventaja económica, porque sí, si eres el afortunado poseedor de un Black Lotus no puedes jugarlo en Legacy, pero el resto del mundo que no lo tiene, puede ir a un torneo de Legacy sin una carta que vale casi mil euros (ni las amigas que la acompañan) y no pensar que va a perder por no tenerlas.

Ventajas de formato: Legacy se presta mucho a la innovación. Parece difícil de creer, pero un formato tan estático, al que "pasan" pocas cartas de cada ampliación es capaz de recibir un mazo nuevo que incluya cartas que han salido hace casi diez años y que no se estaban jugando y empezar a ganar torneos. Así de simple. Quizá es porque el espíritu de los jugadores de Legacy es otro, quizá sea porque quieren ver cosas nuevas y prueban y prueban...

Hay que reconocer que un pool de cartas tan infinitamente grande como el de Legacy ayuda mucho en esto, y eso, queramos o no, es una ventaja. Puedes idear cualquier baraja marciana que quieras basada en una mecánica olvidada, que en legacy tienes cartas suficientes para llevarla a cabo. Y eso mola.

Ventajas lúdicas: Siguiendo con lo apuntado anteriormente, es un reto intelectual (y algo bastante divertido) jugar una ronda de Legacy con alguien a quien no has visto antes. Porque lo mismo asoma con una baraja de Affinity que con Stax que con un mazo de encantadoras con cartas de cuando no se habían inventado las foils. Y no os riáis que ese mazo tiene su miga...

A lo que voy es que desde el momento en que creas tu mazo y decides jugar mono roja únicamente porque no tienes tierras dobles y quieres partirles la cara a todos con tus Mago de la Luna y Blood Moon de base, hasta que te enfrentas contra un chico de un pueblo de la mancha que la última ampliación que conoció fue Guildpact, todo es diversión, en base a la variedad que puedes encontrar.

Además, alguien que haya dejado de jugar a Magic hace N años y quiera volver, puede llegar a un torneo Tipo 2 y darse cuenta de que además de que no conoce las cartas, no conoce las habilidades, confunde los artefactos con cartas blancas y no tiene ni idea de por qué el maná aparece tan raro en las cartas desplazadas en el tiempo. Llegar a un torneo de Legacy después de tanto tiempo sin jugar es como volver a casa por navidad... Smile

La presencia de muchos jugadores casuales (como yo) en el entorno también favorece mucho el entretenimiento, porque los verdaderamente buenos saben (o intuyen) que les van a ganar, y quita mucha tensión a las partidas, algo que hace en muchas ocasiones que no se disfrute una buena partida como se merece. Entre dos jugadores casuales ya ni os cuento, el cachondeo puede ser generalizado... Que a fin de cuentas esto es un juego señores...
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danny_ketch




Registrado: 12 Abr 2009
Mensajes: 126




MensajePublicado: Lun Nov 30, 2009 9:29 am    Asunto: Responder citando

Aquí debería hacerse peazos Urem, que nos ilustre un poco más acerca del mundo de las cartas.
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Urem




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MensajePublicado: Lun Nov 30, 2009 9:25 pm    Asunto: Responder citando

mmm
respecto a lo económico, la diferencia es que un legacy te dura siempre, mientras que si juegas t2 te duran 2 años las cartas... ok, pero es que ni loco compraria los baneslayer ^^
además, falta un paso intermedio, siempre se puede jugar extendido, y las cartas de t2 funcionan en extendido... por ahora la rubin juega baneslayer...
y de todos modos, si juegas legacy tienes que pillar los tarmos y las duals... se necesita una inversión mayor, pero puedes jugar boosters y te haces rápido con un pool para t2 y ext, que no te servirá para legacy...
y no olvidemos que wizards no gana dinero con lagacy, y no hay temporada de este, solo de extendido y t2.
En respecto al gp, todos los eternaleros se habrán alegrado mucho, pero para los demás mortales es una gran putada, yo soy el primero que no tiene ni idea de legacy, y es lo que más me quita las ganas de ir (eso, y que no he visto una fow en mi vida xDDD)
ojalá el gp fuera sellado....

(si alguien entiende algo de lo que digo, le doy un pin xD)

_________________
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Sendel
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Registrado: 10 Abr 2009
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MensajePublicado: Lun Nov 30, 2009 9:32 pm    Asunto: Responder citando

Entonces... me das un ping si digo que si =? Rolling Eyes
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Sendel
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Registrado: 10 Abr 2009
Mensajes: 1315




MensajePublicado: Mie Dic 09, 2009 7:43 pm    Asunto: Responder citando

http://malditorol.blogspot.com/2009/12/ensenar-jugar-i-magic.html



Enseñar a jugar I: Magic

Los que llevamos varios años en ésto solemos tener el mismo problema: Siempre nos falta dinero para todo lo que queremos comprar. Pero bueno, si quitamos ese, el siguiente es siempre el mismo problema: Estamos tan familiarizados con los juegos que cuando tenemos que bajar al nivel de la gente totalmente ajena nos resulta difícil expresarlo todo. Para nosotros, términos como "reserva", "2d12+3" o "movimiento de reacción" nos son tan familiares que podemos leer un manual nuevo y sin reparar en que son vocabulario específico, y nos cuesta expresarnos sin ellos cuando tenemos que enseñar a otros.

Por eso queremos dar algunas ayudas para cuando queráis introducir a vuestros amigos, conocidos, novias o demás familiares en el maravilloso mundo de lo que llamaríamos "juegos más complicados que la Oca". Las organizaremos por temática, para que el día de mañana podáis recurrir fácilmente a ellas si las necesitáis, y empezaremos por Magic, un juego al que mucha gente se ha acercado pero en el que no todos han conseguido enterarse de cómo funcionaban las cosas.

Primero crea dos mazos con cartas comunes, con un 90% de criaturas y algunos conjuros. Procura que entre los dos mazos aparezcan al menos 4 de los 5 colores, y no utilices tierras dobles. Tardaréis en poder invocar un Ángel de Serra, pero tampoco tenéis prisa. Procura que en esos dos mazos no aparezcan muchas habilidades, podrías empezar por ejemplo con Volar y Vigilancia para el mazo Blanco-Azul, y Prisa y Arrollar para el Verde-Rojo. No vuelvas loco a tu oponente con la pila, a fin de cuentas, no tenéis instantáneos, y las criaturas no tienen habilidades activadas...

Cuando veas que se ha familiarizado con esos mazos saca otros dos mazos que habrás preparado previamente. Aquí ya puedes bajar un poco el porcantaje de criaturas y eliminar los conjuros para incluir artefactos e instantáneos. Introduce también algunos counter en el mazo que le des a tu pupilo, para que se familiarice con la sensación de poder reaccionar a lo que haga tu oponente, y un par de criaturas o tres que tengan habilidades activadas. Intenta que uno de estos dos mazos tenga el quinto color que no incluíste en los dos anteriores (negro, en nuestro ejemplo) y mete también un par de tierras no básicas, para acostumbrarle a que también las tierras tienen su papel en el juego.

Después de una tarde ya habrás acostumbrado a tu amigo a casi todos los tipos de carta de Magic y unas cuantas habilidades. Pregúntale qué colores le gustan más y qué cosas de las que ha visto le resultan más interesantes, para poder destubrir cuál sería su estilo de juego.

Ahora mándale para casa y regálale los cuatro mazos que has construído. A fin de cuentas son cartas que a ti no te valen para nada y a esa persona le hará ilusión tener su propia pequeña colección.

Con la información que te ha dado y a poco que conozcas a la otra persona, le podrás armar un mazo normal, que podrás dejarle el próximo día (es importante que esto ya sea otro día, para que le dejes reposar los conceptos que aprendió) y que será con el que juegue. Aunque ese mazo tenga un montón de cartas que no conoce o habilidades que no sabe cómo funcionan sé paciente: Al ser su propio mazo demostrará interés y pronto las irá conociendo, y sabrá guardar los counter para cuando es conveniente o esperar al momento idóneo para jugar una Ira de Dios.

También tendrás que ser paciente a la hora de explicarle todos los mecanismos que no visteis el primer día, y que irán apareciendo a medida que tu amigo vaya jugando partidas contra otros mazos, tuyos o de otros; y para aguantar el énfasis del novato, que puede tenerte toda una tarde de cañas hablando de cosas que para tí quedaron muy atrás pero que para él son todo un descubrimiento.

Si tu amigo empieza a comprar sus primeros sobres, procura estar por ahí cerca cada vez que vaya a hacer un cambio, que hay mucho "aguililla" suelto, y es una pena que pierda oportunidades de conseguir una buena cantidad de cartas únicamente porque algún listo le ha cambiado un Ángel Matademonios por un Lightning Bolt.

Y por último algo muy importante: Déjate ganar. Parece mentira, pero el cerebro humano funciona así, y cuando el éxito y la gloria están de nuestro lado, estamos mucho más dispuestos a mostrar interés por cualquier cosa.
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