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Mago: El Despertar

 
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Sendel
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MensajePublicado: Mar Jun 30, 2009 2:52 pm    Asunto: Mago: El Despertar Responder citando

http://okgames.es/blog/?p=432&cpage=1#comment-140



Ya iba siendo hora de hablaros de un juego perteneciente al nuevo mundo de tinieblas de White Wolf, fundamentalmente porque muchos de vosotros no estaréis informados sobre la evolución de uno de los universos más importantes en la escena de los juegos de rol, que arrancó allá por principios de los noventa con Vampiro y que siguió con Hombre Lobo El Apocalipsis, Mago La Ascensión y otros juegos que por primera vez nos permitían ponernos al otro lado, meternos en la piel de quienes normalmente siempre eran los antagonistas sobrenaturales en otros juegos.

El éxito del primer Mundo de Tinieblas fue arrollador y causó un gran impacto no sólo en la afición sino en la forma de entender los juegos de rol. Recuerdo perfectamente la llegada de Vampiro, cuando los juegos de rol eran algo estéticamente aún ochentero, asociado al look “nerd”, austeros visualmente y generalmente vinculados a la fantasía medieval. Vampiro fue un choque brutal contra todo eso. Tim Bradstreet nos abrió los ojos a unas ilustraciones nacidas para ser incluidas en esa ambientación, Mark Rein-Hagen nos mostró un sistema tan sencillo y encajado en una ambientación tan llena de posibilidades que la gente respondió con creces.

Vampiro nació en los albores de los 90 como una revolución postpunk en los juegos de rol, hablándonos por primera vez de la importancia de la historia por encima de la mecánica, de la narración y de la interpretación. Ahora, con el paso del tiempo, es muy fácil criticar su sistema de juego, la evolución de sus suplementos y todo lo que se desee, pero hay que retrotraerse al momento en el que apareció para darse cuenta de la influencia y el impacto que ha tenido en muchísimos juegos posteriores y en nuestra forma de entender los juegos de rol. Sin él no sería ni parecida.



También fue Vampiro el primer juego en generalizar el concepto de metatrama, de suplementos ricos en trasfondo, personajes, en intrigas, de meternos de cabeza en un mundo muy parecido al nuestro, sólo que más oscuro. Fue poco después cuando aparecería un juego que cambiaría mi modo de ver los juegos de rol para siempre. Hablo de Mago La Ascensión. Cuando el primer libro básico de Mago La Ascensión llegó a mis manos, allá por el 1993, directamente desde Estados Unidos, mi primera reacción fue de estar ante una obra no sólo de rol sino de filosofía, de reflexión y de conocimiento. No exagero ni un ápice cuando digo que Mago La Ascensión invita a bucear en la filosofía moderna como modo de acercarse al conocimiento de la realidad.

Mago supuso también una pequeña revolución para quienes quisimos adentrarnos en ella. Muchos, hay que reconocerlo, ni siquiera lo leyeron, prefirieron quedarse en entornos más sencillos y asequibles como Vampiro u Hombre Lobo, o si lo hicieron en muchos casos desistieron de jugar o se quedaron en su superfície. Mucha gente jamás ha tenido el placer de jugar una verdadera crónica de Mago La Ascensión y tengo que decir que para mí, por si no ha quedado claro, es una de las experiencias más increíbles que se pueden vivir en esta afición de los juegos de rol, si el Narrador sabe sacar parte del potencial (no se puede sacar todo en una sóla crónica) del juego.

Tengo seis manuales básicos de Mago La Ascensión entre primeras, segundas ediciones y revisadas, en inglés y en español y puedo hablaros de mi combinación perfecta que es la de reglas de la edición revisada con el trasfondo de la segunda edición. ¿Por qué cuando hablo de Mago lo hago de un juego excepcional? En primer lugar porque aprovecha de forma verdadera el tan nombrado narrativismo que en Vampiro se había convertido en algunos casos en una pequeña excusa para llevar superhéroes con colmillos. Mago no te ofrece concesiones. O eres capaz de verte inmerso en su compleja visión de la realidad, de quienes desean alterarla, de quienes luchan por ascender y de quienes intrigan por dominarla o no estarás jugando a Mago y lo sabrás.



Un juego que no ofrece concesiones y que tiene tan inmensas posibilidades (desde la lucha por el conocimiento, a la acción más trepidante, a la investigación mágica, el viaje interior, la ciencia-ficción más innovadora) está llamado a funcionar en grupos de características especiales. Siempre he creído que Mago exige un punto más del Narrador y los jugadores pero que si el Narrador del grupo es bueno los jugadores descubrirán en él las auténticas posibilidades que ofrece.

Tras el parón que supuso la caída del primer Mundo de Tinieblas esperaba la siguiente edición de Mago con una mezcla de prudencia y expectación. ¿Qué cambiaría en la nueva edición? ¿Cumpliría mis expectativas? ¿Devolvería el esplendor al juego?

Lo primero que hay que decir es que se trata de un juego distinto, no es una continuación ni una nueva edición, cosa que hay que tener claro cuando uno se acerca al libro. Desde mi punto de vista no consigue la brillantez de Mago La Ascensión pero sin duda es un libro sólido, con buenas ideas y bastantes posibilidades.

En Mago El Despertar se nos presenta un mundo lleno de mitos y misterios bajo la realidad que conocemos. No hablamos sólo de las extrañas criaturas que cohabitan con nosotros sino también de la presencia de otros mundos como el de las Sombras, el Reino Sobrenatural, el Plano Astral y otros. En este entorno unos pocos han Despertado al conocimiento de que el arte de la voluntad es real, que la magia es un antiguo legado perdido para la humanidad y que son capaces de utilizarla.

El tema principal de Mago La Ascensión es la búsqueda del conocimiento perdido, la lucha contra el Abismo que constantemente trata de reprimir y torcer la magia y la naturaleza corruptora del poder. Se supone que hace mucho tiempo las personas más sabias y mágicamente activas de la Tierra fueron atraídas a un lugar (la Atlántida) donde crearon una poderosa sociedad mágica.



Los caminos de la magia requerían una gran reflexión interna y viajes personales espirituales, métodos que de algún modo servían para calmar la ambición desmedida y permitían el desarrollo de una comunidad mágica sabia. Entonces un grupo de poderosos hechiceros llevados por la impaciencia, en su búsqueda de poder, dado el tiempo que les llevaba conseguirlo por los métodos tradicionales, construyeron una gran escalera metafísica que les comunicara con los Reinos Sobrenaturales, los mundos de alta magia más allá del nuestro.

Su arrogancia amenazaba el equilibrio de poder mágico, por lo que antes de que alcanzaran el Reino Sobrenatural (desde donde gobernarían la realidad como Exarcas), un grupo de magos (más tarde denominados los Oráculos) subió la escalera y les atacó directamente en un intento de detener su desmedida ambición. La batalla entre los dos grupos destrozó los escalones de la escalera y alteró el equilibrio mágico en el universo. El Abismo formado entre nuestro mundo (el Mundo Caído) y los Reinos Sobrenaturales, se constituyó como una manifestación metafísca de la maldad y el caos que reprimiría la magia para siempre y pervertiría los conjuros que violasen las leyes del Mundo Caído.

Tras la caída de la Atlántida, los magos supervivientes huyeron a los lejanos confines del mundo, dando lugar a muchos de nuestros más importantes avances, como las Pirámides de Egipto. Los siglos pasaron. Hoy en día unas pocas almas especiales continúan Despertando y uniéndose a sociedades mágicas. Sus objetivos son diferentes y sus enemigos poderosos (a veces sobrevivir ya es un reto). Sin embargo, aún existen los Exarcas y los Oráculos y siguen extendiendo su influencia por el mundo.

Más que ningún otro juego del nuevo Mundo de Tinieblas, Mago El Despertar tiene el potencial de jugar diferentes niveles y escalas de juego, tanto locales como planetarias. Tanto si deseas una crónica de misterio en el submundo de una ciudad como si quieres presentar grandes tramas a gran escala que afectan a la realidad misma, Mago puede ofrecértelo.

En Mago El Despertar se nos presenta un mundo lleno de mitos y misterios bajo la realidad que conocemos. No hablamos sólo de las extrañas criaturas que cohabitan con nosotros sino también de la presencia de otros mundos como el de las Sombras, el Reino Sobrenatural, el Plano Astral y otros. En este entorno unos pocos han Despertado al conocimiento de que el arte de la voluntad es real, que la magia es un antiguo legado perdido para la humanidad y que son capaces de utilizarla.

El tema principal de Mago La Ascensión es la búsqueda del conocimiento perdido, la lucha contra el Abismo que constantemente trata de reprimir y torcer la magia y la naturaleza corruptora del poder. Se supone que hace mucho tiempo las personas más sabias y mágicamente activas de la Tierra fueron atraídas a un lugar (la Atlántida) donde crearon una poderosa sociedad mágica.



Los caminos de la magia requerían una gran reflexión interna y viajes personales espirituales, métodos que de algún modo servían para calmar la ambición desmedida y permitían el desarrollo de una comunidad mágica sabia. Entonces un grupo de poderosos hechiceros llevados por la impaciencia, en su búsqueda de poder, dado el tiempo que les llevaba conseguirlo por los métodos tradicionales, construyeron una gran escalera metafísica que les comunicara con los Reinos Sobrenaturales, los mundos de alta magia más allá del nuestro.

Su arrogancia amenazaba el equilibrio de poder mágico, por lo que antes de que alcanzaran el Reino Sobrenatural (desde donde gobernarían la realidad como Exarcas), un grupo de magos (más tarde denominados los Oráculos) subió la escalera y les atacó directamente en un intento de detener su desmedida ambición. La batalla entre los dos grupos destrozó los escalones de la escalera y alteró el equilibrio mágico en el universo. El Abismo formado entre nuestro mundo (el Mundo Caído) y los Reinos Sobrenaturales, se constituyó como una manifestación metafísca de la maldad y el caos que reprimiría la magia para siempre y pervertiría los conjuros que violasen las leyes del Mundo Caído.

Tras la caída de la Atlántida, los magos supervivientes huyeron a los lejanos confines del mundo, dando lugar a muchos de nuestros más importantes avances, como las Pirámides de Egipto. Los siglos pasaron. Hoy en día unas pocas almas especiales continúan Despertando y uniéndose a sociedades mágicas. Sus objetivos son diferentes y sus enemigos poderosos (a veces sobrevivir ya es un reto). Sin embargo, aún existen los Exarcas y los Oráculos y siguen extendiendo su influencia por el mundo.

Más que ningún otro juego del nuevo Mundo de Tinieblas, Mago El Despertar tiene el potencial de jugar diferentes niveles y escalas de juego, tanto locales como planetarias. Tanto si deseas una crónica de misterio en el submundo de una ciudad como si quieres presentar grandes tramas a gran escala que afectan a la realidad misma, Mago puede ofrecértelo.

Aquellos que despiertan entran en una profunda búsqueda espiritual a través de su alma hasta que descubren la Torre de Vigilancia, el brillante faro de la magia. El mago entonces escribe su nombre en ella, de modo que renace como una nueva persona, y la búsqueda permite que pueda alterar la realidad y realizar magia. Hay cinco Caminos en Mago, cada uno representando un Reino Sobrenatural diferente que aborda la magia desde distinta perspectiva y aporta un color distintivo a la magia del hechicero.
Arcadia es el reino feérico, con cortes de dríadas y hadas. Los Magos que andan este camino se denominan Arcanthus y se especializan en la magia del Destino y el Tiempo. Estos magos son conocidos por sus decisiones temerarias y por confiar en la fortuna.



Pandemonium es el reino de las pesadillas, un lugar de sueños oscuros y miedos soterrados. Los Magos que andan este camino se llaman Castigos y se especializan en magia de la Mente y el Espacio. Son conocidos por ser infernalistas que dominan a sus demonios interiores.

Estigia es el reino de la muerte, un lugar de almas condenadas por su avaricia. Los Magos que caminan este sendero son conocidos como Moros y se especializan el magia de la Muerte y la Materia. Son conocidos por su naturaleza triste y lúgubre, dado que han visto la cara más oscura de la muerte.

El Aether es el reino de los ángeles y la energía, un reino crepitante lleno de poder. Los Magos que andan este camino son llamados Obrimos y se especializan en la magia de Fuerzas y Primordial. Son conocidos por ser temperamentales, llenos de vida por la energía que les alimenta.

La Naturaleza Primal es el reino de lo natural, lleno de plantas, animales y mitos asociados. Los Magos que caminan este sendero son los Thyrsus y se especializan en magia de la Vida y Espíritu. Son conocidos por su vitalidad.

Además de estos cinco diferentes reinos mágicos hay cinco organizaciones principales políticas entre los magos.

Las Flechas Adamantinas son un grupo marcial centrado en la disciplina y la protección de la sociedad mágica de enemigos externos. Estos magos de combate luchan en primera línea contra los esbirros de los Exarcas y los monstruos del Abismo.

El Concilio Libre es un grupo filosófico que se cuestiona las antiguas ideas de la magia y sigue el mundo moderno en su exploración de la magia. Tienen un poderoso interés en la libertad individual.

Los Guardianes del Velo buscan preservar la magia como un arte secreta que sólo conocen unos pocos. Crean confusión para distraer a los Durmientes y llevarlos por caminos falsos para que jamás descubran a la sociedad mágica. Creen que las Paradojas, que ocurren cuando los Durmientes son testigos de la magia, hacen más poderoso al Abismo y por tanto dificultan el uso de la misma.

El Mysterium está centrado en la adquisición y preservación del conocimiento mágico secreto. Aunque están deseando compartir ese conocimiento con otros magos (por un precio) su organización entienden el valor de la información oculta y se dedica a mantener grandes reservas de conocimiento.

La Escalera de Plata es una organización tradicionalista que busca unificar y liderar a los magos hacia la destrucción de los Exarcas y la disolución del Abismo. Quieren una vuelta de la Atlántida.

Además de todo esto se presentan diferentes aspectos mágicos, conceptos metafísicos y lugares místicos. Para no extenderme demasiado en una sola entrada, mañana os hablaré del sistema de magia de Mago El Despertar y de otros detalles.

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Sendel
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MensajePublicado: Jue Jul 02, 2009 8:45 am    Asunto: Mago: El Despertar (II) Responder citando

http://okgames.es/blog/?p=456



Ahora es un buen momento para hablar de la Creación de Personajes en Mago: El Despertar. Los jugadores empiezan, como ocurre siempre en esta nueva edición de Mundo de Tinieblas, creando un humano normal con las reglas de World of Darkness para más adelante añadirle las características propias de un Despertado. A diferencia de lo que ocurre en otros juegos, en Mago sus protagonistas no son más resistentes que un humano normal a menos que hayan usado la magia para fortalecer sus cuerpos de alguna manera. Por tanto un disparo puede acabar con un personaje.

Para empezar, el jugador elige un Camino para su mago. Se trata de uno de los cinco caminos de los que hablamos en la entrada anterior y cada uno proporciona sus propios beneficios. En primer lugar el Camino es el que determina el estilo de la magia del mago. Los conjuros de los Moros por ejemplo parecen frágiles, tenues, como realizados por un fantasma, como si careciesen de color. En segundo lugar el Camino determina el Arcano superior e inferior del mago. Cada Camino proporciona dos Arcanos (áreas mágicas) en los que el mago destaca y uno en el que es algo peor.

Después el jugador debe elegir una Orden para su personaje. Más allá de los beneficios obvios que vienen al pertenecer a un grupo político, el mago gana aprendizajes especializados en determinadas maneras de manifestar la magia. Estos métodos usados a menudo se denominan Rotes, y proporcionan al mago una gran ventaja sobre la conjuración improvisada. Los Rotes se basan en una tirada de Atributo más Habilidad más Gnosis y cada Orden tiene tres habilidades que dan un dado adicional cuando se usan como parte de un Rote. El Concilio Libre, por ejemplo, da un dado adicional a cualquier Rote que use Artesanía, Persuasión o Ciencia.



Entonces debemos gastar tres puntos en los Arcanos, dos de los cuales deben ir al Arcano Primario. Por ejemplo, los Moros (Muerte/Materia) pueden empezar con Muerte 1, Materia 1 y Mente 1 o bien Muerte 3, o cualquier combinación similar. La Gnosis del mago es el conocimiento esencial de la magia que le permite realizar conjuros (el Areté de Ascensión) y va de 1 a 10, siendo el indicador de poder más claro de un mago.

Podemos encontrar otros cambios similares. La puntuación de Sabiduría indica de un modo amplio la medida del respeto del mago hacia la magia. El Mana es la reserva de energía mágica que se usa en la magia que afecta a otros, que provoca daño agravado y en determinados conjuros poderosos (sería el equivalente a la Quintaesencia de Ascensión). También puede ser usada para curar hasta cierto nivel.

También vemos una serie de nuevos Méritos pensados para dar más interés y sabor al juego. Ocultación permitirá al mago enmascarar su presencia de los intentos de adivinar su personalidad, Familiar proporciona al mago un aliado en forma de espíritu que se halla dentro de un animal mundano y que le ayuda, y Sueño permite al mago recibir visiones proféticas del futuro. Por poner algunos ejemplos.

Y entonces entramos en el verdadero sentido de esta segunda entrada y casi podríamos decir que del juego en sí que es la magia. La sección de magia ocupa 184 páginas del manual básico siguiendo la buena tradición de ser el área principal como no puede ser de otro modo. Puede parecer algo intimidante para los neófitos en Mago pero hará las delicias de los que disfrutamos con estas cosas. Lo bueno es que es un sistema que satisfará tanto a los que desean conjuros detallados y explícitos como a los que se decantan más por la magia improvisada. Como es lógico esto no es la magia habitual de los juegos de espada y brujería. Toda la magia improvisada tiene una oportunidad de fallo, gran parte de la magia requiere Mana y bajo determinadas circunstancias el uso de la magia puede ser desastroso para el artesano de la voluntad.

Si tu personaje desea lanzar un conjuro tendrá que recurrir a uno de los dos métodos siguientes. O bien usa magia improvisada o bien emplea un Rote. Si es improvisada debes mirar el Arcano relevante ye indicar lo que deseas hacer. Imagina que quieres herir a alguien con Muerte 5. En ese caso puedes moverte por la lista de conjuros de Muerte presentados en el libro y encontrar el apropiado o bien crear de modo improvisado el tuyo propio con las líneas maestras que se nos indican. Lanzas Gnosis más el nivel del Arcano. Un mago inicial por ejemplo con Muerte 1 y Gnosis 1 lanzaría dos dados. Los éxitos conseguidos se aplican en función del efecto buscado.



Aunque la magia improvisada permite al mago una gran flexibilidad, palidece al ser comparada con los Rotes. En primer lugar, los Rotes hacen que sea menos probable la aparición de la Paradoja, lo cual es una gran ventaja. En segundo lugar pueden adquirirse a un precio relativamente barato de puntos de experiencia a 2px por nivel de Arcano cada uno. Y lo que es más importante, la reserva de dados es diferente. Los Rotes usan Atributo más Habilidad más Arcano. Por tanto si el mago de Muerte 1 y Gnosis 1 desea lanzar Hablar con los Muertos tiraría normalmente 2 dados pero si conoce el Clamor de los que se han Ido, un Rote de Mysterium, lanzaría Astucia más Ocultismo más Muerte. Por tanto si tuviera Astucia 4 y Ocultismo 3 lanzaría 8 dados en lugar de 2, una diferencia muy notable.

Para los conjuros de uso común como ataques, defensas o adivinaciones merece mucho la pena invertir en algunos Rotes. Como añadido algunas herramientas mágicas como varas e incienso pueden ser usadas para añadir dados a los intentos de conjuro. Para entendernos, un personaje inicial que use un Rote puede fácilmente estar tirando 11 o más dados.

También se nos habla de la Magia Encubierta y Vulgar. Un conjuro es Encubierto (en Ascensión hablaríamos de Coincidente) cuando alguien durmiente puede ver su resultado y creer que es plausible dentro de nuestras reglas físicas. Un extraño accidente de coche, un rayo que cae sobre alguien bajo una tormenta, un billete de lotería ganador, son algunos ejemplos. La Magia Vulgar puede ser la mera repetición de la Encubierta (por ejemplo alguien que gane la lotería varias veces o que le caiga un rayo más de una vez) o algo realmente extremo que sea del todo imposible para un testigo, como aparecer en el aire, la curación de heridas extremas, provocar fuego en la palma de la mano y cosas así.

En El Despertar siempre hay un testigo presente, el Abismo, por lo que incluso cuando un conjuro es lanzado sin que haya ningún durmiente cerca aún se puede denominar Encubierto o Vulgar. Pero si además hay un Durmiente que observa la magia y cree que lo ocurrido es imposible se desatará la Paradoja de un modo terrible. Algunos conjuros ya vienen indicados como Encubiertos o Vulgares.



Cuando la Paradoja aparece tiene un efecto inmediato. Puede ir desde perder el control del conjuro (éste puede impactar en un objetivo aleatorio) a locura temporal y cosas peores. A medida que un mago empieza a conocer mejor la naturaleza de la magia (su Gnosis va creciendo) también tiende a invocar mayor Paradoja debido a su potencial mágico.

Hay reglas también para rituales largos, lanzamiento de conjuros a grandes distancias, modificación de conjuros existentes, contrarrestar hechizos, resistencias y muchas otras reglas mágicas.

Hay 10 Arcanos en Mago son Muerte, Mente, Primordial, Espíritu, Destino, Materia, Espacio, Fuerzas, Vida y Tiempo. Son conceptos y áreas mágicas muy parecidas a las ya existentes en Ascensión con ligeras diferencias e influencias. Primordial es la más particular de todas y gira en torno a la magia en sí, permite la modificación de conjuros, la fabricación de constructos mágicos y otros elementos.

La puntuación normal de un mago en un Arcano va de 1 a 5. A nivel 1 el mago tiene un conocimiento básico de la misma y su área, a nivel 2 puede empezar a realizar conjuros que le afectan a sí mismo, a nivel 3 puede afectar a otros y alterar ciertos equilibrios, a nivel 5 es un maestro del Arcano y puede crear cosas de la nada (con Espíritu puede crear un espíritu nuevo), alterar completamente aspectos de esa área de influencia y tener un control muy importante sobre los mismos. En ese sentido es muy parecido a Ascensión.

También se nos habla de Encantamiento de objetos, Resonancia (esto ya estaba presente en Ascensión Revisada), duelos mágicos, los diferentes niveles de la realidad y otros muchos conceptos interesantes que vienen explicados de un modo quizá más explícito que en otras ediciones.

Además de todo eso en el libro se nos habla de la Narración, de cómo construir crónicas, de los antagonistas, de la sociedad mágica, del simbolismo, de los Espíritus, los magos desquiciados, los fantasmas, guardianes y ejemplos de artefactos, localizaciones extrañas y por supuesto el sistema de experiencia.

El libro de Mago El Despertar, hablo de la edición anglosajona, tiene 400 páginas en blanco, negro y dorado y merece la pena en cuanto a su producción. Un arte muy interesante y evocador, una maquetación destacable, una densidad de texto considerable y mucha información.
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