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MAREA DE ACERO

 
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Sendel
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Registrado: 10 Abr 2009
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MensajePublicado: Lun May 17, 2010 12:06 pm    Asunto: MAREA DE ACERO Responder citando

http://www.labsk.net/index.php?topic=52607.0


PRÓLOGO

A veces, un juego causa mucha expectación; los besekeros alimentamos el hype; rezamos por una pronta aparición y seríamos capaces de vender nuestra alma al Diablo por una edición en español. Lo malo es que, a veces, nuestros deseos se cumplen, y el juego idealizado llega a nuestras manos; y a veces lo encumbramos y le perdonamos algún “defectillo” que otro; y otras lo hundimos, tras darle palos hasta en el código de barras. ¿Has adivinado ya lo que sucedió con éste?

Reconozco que deseaba que me gustara: sentía que estaba ante algo grande (¡qué observador!); algo que FFG no podrá volver a hacer cuando se acabe el petróleo (¿hará juegos híbridos?); y me lo compré; y me gustó; y me juré que algún día reivindicaría su buen nombre, harto de verlo arrastrarse por el Mercadillo… y aquí estamos, amigo lector.

Antes de entrar en harina (cual boquerón) os adelanto que también he incluido imágenes de la 1ª expansión del juego, Days of The Fox, para darle variedad al asunto y enseñaros lo fuerte que FFG ha apostado por el sistema de juego ToI, con otra expansión en la calle (Normandy) y el frente ruso que ya asoma con Fury of The Bear.


1. LOS COMPONEDORES…:

John Goodenough, Christian T. Petersen y Corey Konieczka, renombrados esbirros de FFG.

John Goodenough = Juan Losuficientementebueno. El nombre es, como mínimo, una promesa de calidad. Su vida son las expansiones del Runebound y la reedición del Talismán. Ya veremos lo que hace con el Horus Heresy.

Christian T. Petersen: DOOM, TI3, Juego de Tronos, WoW… un peso pesado en el mundo Ameritrash.

Corey Konieczka = autor reputado (Galactica, Starcraft, MEQ, Runewars…).


2. … Y LOS COMPONENTES:

• LA CAJA:
El cajón, en realidad: el típico modelo ataúd de FFG.



• LOS TOKENS:
Hay varios kilos de ellos: muchos y variados. Mejor los presento con esta foto-bodegón:



De izquierda a derecha, empezando por arriba: Defensa antitanque, Alambradas, Fuego de Oportunidad, Unidad agotada, Humo, Campo de minas, Impacto de bombardeo, Daños ligeros, Daños masivos, Objetivos con distintos puntos (americanos, neutrales, alemanes), Norte y desviación, Objetivo con puntos de victoria, Control de objetivos, Avance de turnos, Marcadores de PV y Puntos de mando de distintos valores.

• LOS MAPAS:
12 mapas reversibles en el juego básico, de tamaño cuartilla, de cartón grueso, y numerados en una de sus esquinas, para facilitar la preparación de los escenarios.



Por lo visto, no los lavaron con Kalia Oxi-Action Vanish Extreme Cartoneibol y se ven bastante descoloridos (Don’t worry: Map Expansion: Pack One y, por un puñado de dólares (muchos) tus mapas recuperarán los colores vivos que nunca tuvieron).



Permiten muchas combinaciones a la hora de crear escenarios, y las juntas de unión no suponen un problema ni en los escenarios más grandes. Vienen, además, multitud de piezas de terreno superpuesto.






3. LAS COSAS CON LETRAS:

1. "Er Manué":
Muy bien escrito, bien estructurado y con infinidad de ejemplos gráficos. Es muy fácil encontrar la duda que necesitas en cada momento.



2. Las Hojas de Referencia, son otra gozada visual y práctica.



3. Las cartas:
Varios mazos de cartas texturizadas y muy resistentes, que permitirán acciones muy variadas en el desarrollo de las partidas: Apoyo aéreo, Artillería, Moral, Refuerzos, Suministros…




4. LAS MECÁNICAS…

Elegimos un escenario de los que aparecen en el Libreto, que nos dirá cómo montar los mapas y toda la información específica de ese escenario...



... los mazos de cartas disponibles, las zonas de despliegue…



… y el meollo de la cuestión: las divisiones que participarán. Siempre dos por bando en cada escenario, cada una con sus propias unidades y diferenciadas por el color de las peanas (lo que permite un más que decente juego a 4 jugadores). Los americanos disponen de peanas verde oscuro para la División 1 y verde claro para la División 2; lo mismo los alemanes, sólo que en grises.

Es en estas peanas donde insertaremos… ¡¡LAS MINIS!! Cientos de minis, de una calidad de detalle muy aceptable, para el tamaño que tienen. La cuestión es que todas las de infantería tienen unos pinchitos en la base para insertar en los agujeros de las peanas:



Así, vamos personalizando nuestro pelotones, tomando las primeras decisiones tácticas: los distintos tipos de minis le dan más potencia de fuego (infantería de élite), más movimiento y moral (oficiales), armas pesadas (ametralladoras y morteros), amén de la Infantería regular.


Un oficial (+1 Mov, +1 de cobertura contra fuego de supresión, mayor resistencia a la inmovilización y a la desbandada, mejora de LDV en bombardeos) y un soldado regular (tirando a malo).


Completamos el pelotón con otro soldado regular y uno de infantería de élite (dos dados contra infantería). Nada que ver con, por ejemplo, un pelotón en el que todos fueran infantería de élite (8 dados frente a 4 de un pelotón de regulares). Tú decides.


Un pelotón contundente: 6 dados de ataque y la moral por las nubes, por el oficial.

Otro acierto es la posibilidad de insertar los marcadores (más tokens) que indican la especialización de cada pelotón (Sanitario, Antitanque, Lanzallamas, Zapadores) en una ranura en la parte trasera de la peana. En todo momento, se distinguen de los pelotones normales.


Un pelotón de la División 2 con Lanzallamas (+2 dados de potencia de fuego, -5 a la tirada de dados por cobertura del enemigo) se prepara para asaltar las posiciones (trinchera y búnker) alemanas. A su lado, un pelotón de sanitarios de la División 2 que podría "curar" sus bajas (con 4, 5 ó 6) tras el combate (o "curarse" a sí mismo).


Una ametralladora: una potencia de fuego bestial contra infantería, e inagotable en Fuego de oportunidad. ¿Con qué completamos?



Dos decisiones distintas: un pelotón de dos ametralladoras (una máquina de picar carne) o una ametralladora y dos regulares (aguantará dos bajas antes de que tengamos que retirar la ametralladora). Tú eliges.


Una dotación de morteros ingleses se apresta a bombardear a todas las unidades de un hexágono (3 unidades máx. y dos vehículos máximo). La otra dotación no cedió sus derechos de imagen


Days of The Fox: un flemático oficial vigila el Puente sobre el río Kwai. ¡Qué guay!


Reconoce que no es lo mismo jugar con cartones, grognard malandrín. (Days of The Fox)

Por otro lado, tenemos vehículos (camiones, semiorugas… ¡y tanques, Dios les bendiga, tanques!










"Y, ¿cómo funciona todo esto?"- te preguntarás. Cada jugador realiza tres acciones cada turno (activar unidades de diversas formas o usar cartas); luego el contrario hace lo propio; y así, alternando turnos, hasta que todas las unidades sobre el tablero se han agotado.

• El combate.

1. El fuego de oportunidad.


Una unidad de infantería americana en Fuego de Oportunidad espera el movimiento del jugador alemán, que está en su turno.


El pelotón de infantería se mueve, provocando la reacción inmediata del pelotón americano. Éste lanza cuatro dados (1 por soldado) e impacta con 4, 5 ó 6 (corta distancia); consigue dos impactos. Los alemanes no tienen cobertura de ningún tipo y sufren dos bajas, que escoge el jugador alemán.

2. Avanzar y disparar.

Es lo que podría haber declarado el pelotón alemán en el ejemplo de arriba: avanzas (-1 al Mov.) y disparas a la mitad de tu potencia de fuego. En el ejemplo anterior, la unidad alemana habría disparado con 2 dados (la mitad, redondeada hacia abajo) si no hubiera sufrido bajas; así, aún podrá disparar con 1 dado.


Una unidad de morteros situada detrás de una colina no tiene LDV propia al objetivo. Sin embargo, una unidad no agotada (como la que estaba en Fuego de Oportunidad en el ejemplo anterior) puede darle las coordenadas para el bombardeo, sin agotarse, además.

3. Fuego combinado.


En lugar de disparar él solo, el pelotón de la peana oscura decide que las otras dos unidades que tienen alcance al objetivo le apoyen con su fuego, a la mitad de la potencia (redondeando hacia abajo). Así, tirarán un total de 8 dados (4+2+2) y luego las tres unidades se agotarán. Sin embargo, sólo cuenta como una acción (la de la unidad principal, quedando todavía otras dos acciones para el turno del británico. En este caso, impactarán con 5 y 6, ya que el ataque es a media distancia (la infantería tiene alcance 4 contra infantería); si estuvieran a más de 4 hasta 8 (el doble del alcance) sólo impactarían con 6.

Otro ilustrativo ejemplo de combate:


Un pelotón Antitanque (+3 al alcance contra vehículos, de otro modo sólo atacables cuerpo a cuerpo, y +3 dados de ataque) se apresta a enfrentarse a un Panzer IV; las unidades en su hexágono están agotadas, con lo que "sólo" cuenta con su fuerza de ataque; contra vehículos, la infantería de élite sólo tira un dado, con lo que 4+3=7 dados.


Los cincos y seises de los dados negros (los de ataque) impactan , pero en la misma tirada hay que incluir tantos dados rojos como cobertura por terreno tenga el objetivo (ninguna, en este caso) y por blindaje (4 dados en el caso del Panzer IV); cada 5 ó 6 obtenido anula un dado de impacto. En este ejemplo, el tanque recibe un impacto; se le coloca un marcador de Daños Ligeros (-1 al Mov. y -1 al blindaje). La unidad Antitanque queda agotada.


En el turno alemán, el Panzer abre fuego contra el pelotón Antitanque: seis dados (contra infantería, contra otros vehículos tiraría 10) frente a los dos de cobertura de los americanos, al estar en un bosque. Tras la matanza, el poder del pelotón se ha debilitado bastante.


Para animar a los que acusan al Marea de Acero de "dicefest", doy aquí un resultado alternativo, dependiente de una tirada afortunada: el Panzer sufre 3 impactos y queda con Daños Masivos (inmovilizado y con su potencia de fuego reducida a la mitad); difícilmente machacaría tanto al pelotón cuando atacara. No obstante, el Fuego combinado o buenas coberturas pueden reducir ese factor de azar. Y cuando un Tiger I te dispare a un Sherman con ¡13 dados! ya puedes rezar lo que sepas.


4. Disculpe, ¿me da fuego? (Fuego normal y Fuego de contención/supresión).

Otro de los matices tácticos es elegir entre las dos modalidades de fuego: el Normal produce bajas, así de simple; el de Contención inmoviliza (1 ó 2 impactos) o desbanda a la unidad (3 impactos). Es ideal para frenar el avance de unidades que podrían conquistar objetivos en el caso de que alguien sobreviva al Fuego Normal.



Tras sufrir un duro castigo por las unidades en Fuego de Oportunidad, ambas unidades quedan fuera de combate: la unidad en la que está el Sargento Gento (+1 contra Fuego de Supresión) queda inmovilizada, mientras que la otra unidad queda desbandada.



En la Fase de Resolución, la presencia del Sargento Gento hace que la unidad que sólo estaba inmovilizada vuelva a estar disponible; la otra pasará a estar "sólo" inmovilizada.

• Usando las cartas: El bombardeo.

El control de ciertos hexágonos te otorga Puntos de Mando que puedes invertir en ganar la iniciativa o activar cartas. De éstas, las más interesantes para reseñar aquí son las de Artillería y Apoyo Aéreo que te permiten bombardear una zona. En mi opinión, es un ejemplo de la profundidad y seriedad de todo el sistema de juego. A saber:



Por un coste de 4 Puntos de Mando se pone en juego una carta de Bombardeo. Lo primero es "Establecer contacto" y obtener el permiso del CG (sacando un 4 ó más).


El Sargento Puskas ha conseguido contactar (en caso contrario, la carta podría volver a usarse en otro turno) y el bombardeo tendrá lugar en el hexágono elegido (en el que se sitúa el marcador de impacto). Pero todo no va a ser tan fácil: hay que determinar la desviación. El hecho de que un oficial tenga LDV al objetivo reduce el factor de desviación de un 6 a un 3. Es decir: el impacto será certero si se saca un 3 ó más en el dado negro.



Desafortunadamente, el Sargento Puskas ve menos que un muerto boca abajo y no da las coordenadas demasiado bien (o el artillero de turno no lleva agua en su cantimplora, precisamente) y se obtiene un 2: el tiro falla.


¿Y cuánto falla? El número de hexágonos que indique el dado negro. ¿Y hacia dónde? El número obtenido en el dado rojo (que también se tira) se compara con su correspondiente en la ficha del Norte, donde cada número indica una dirección. En este caso, dos hexágonos hacia el sureste... ¡justo en mitad de una unidad amiga!


El Ataque de área (4) de la carta hace lanzar 4 dados que impactan a 5 y 6. El Sargento Puskas (que a pesar de ser sargento está un poco teniente) escucha, emocionado, a sus hombres gritar mientras caen, con un último recuerdo a su primogénito: "¡Grandísimo hijo de Puskaaaas!!". El Amplio radio de deflagración (en hexágonos adyacentes) hará que también la unidad de Puskas reciba 3 dados de impacto, último pensamiento de consuelo de los soldados caídos por su falta de visión.

Más detalles: las tropas se pueden transportar, llevando cada camión el marcador numerado que coincide con las tropas que transporta:


El camión 1 lleva dos unidades de infantería en su interior, y el camión 2 una unidad de zapadores; así pueden llegar con más rapidez a primera línea (12 de Mov. por carretera), pero si los camiones resultaran destruidos...

Pelotones ocultos: no se revelarán hasta que pierdan la cobertura, disparen, tomen un hex de objetivo...



Los pelotones pueden trasvasarse soldados entre sí (en el mismo hexágono) siempre que no sean pelotones especializados o tengan armas pesadas... en fin: todo un abanico de opciones tácticas.



5. CONCLUSIONES (¡ya era hora!)

PROS:
1. Espectacular: cientos de miniaturas muy detalladas y materiales muy descol...vistosos. Verlo desplegado es una gozada.

2. Complejidad media: a pesar de todas sus posibilidades, en una partida has dominado el 100% de las reglas y apenas surgen dudas. Comparte muchas cosas con los wargames "serios".

3. No hay downtime: entre el Fuego de Oportunidad y la sucesión de acciones, estás todo el rato con el alma en un puño, atacando o defendiéndote...

4. Está recibiendo expansiones de calidad, que le van dando una nueva dimensión al juego.

CONTRAS:
1. Barato, lo que se dice barato, no es. Eso sí: la cantidad y calidad de los componentes te hacen sentir que lo has amortizado.

2. Varios escenarios (sobre todo del juego básico, pero también de alguna expansión) están muy descompensados. En algunos casos, basta con elegir tanques menos potentes para el bando con ventaja, o jugar un par de turnos más en los escenarios contrarreloj. De todos modos, se editó una expansión para subsanar este problema, el Tide of Iron Designer Series: Volume 1, con 22 escenarios creados por prestigiosos autores de wargames (y lo de "Volume 1" es esperanzador).

3. Dicen los grognards que no aguantan la proporcionalidad de escala entre la infantería y los tanques. Yo, por mi parte, no lo veo tan exagerado. Por las mismas, los counters de tanques en los wargames tendrían que ser como la caja de una pizza familiar.

4. El despliegue inicial lleva su tiempo (mucho pinchito y muchas combinaciones; mucho mapita y mucho terrenito).

5. Las partidas son largas: deberás disponer de tres o cuatro horas para los escenarios más largos.

6. Los dados son tamaño minimoy, aunque se agradece al tener que tirar tantos.


En fin, chicos: ¡un juegazo! Así que, romped el cerdito-hucha y haceos con uno: no os arrepentiréis (o a lo mejor, sí).

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