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Maria

 
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Sendel
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MensajePublicado: Vie Feb 12, 2010 8:00 am    Asunto: Maria Responder citando

http://www.labsk.net/index.php?topic=48558.0


Maria es un juego para 2 o 3 jugadores de Richard Sivél, autor de Friedrich, del que Maria es heredero tanto en mecánicas como en espíritu de juego. Como voy a conservar el nombre en su forma original, haré ejercicio dando patadas al diccionario escribiendo Maria sin tilde, que nadie se asuste. He dicho que éste juego conserva mecánicas de su antecesor, Friedrich, aunque también cuenta con diferencias, algunas más sutiles que otras. Como un servidor nunca ha jugado a Friedrich no puedo hacer la reseña desde el punto de vista de un conocedor de la saga, por lo que me voy a limitar a transcribir las diferencias que el autor cree más importantes, tanto como para incluir en María una carta con las mismas:

1. El suministro se comprueba antes de la fase de movimiento y el general sin suministro pierde una tropa inmediatamente.
2. Las potencias cooperantes tienen las fases de acción simultáneamente. Se pueden apilar juntos y defienden sus fortalezas respectivas.
3. Se pueden apilar 2 generales como mucho. Mantienen su encaramiento.
4. Un general no tiene que detenerse al entrar en una ciudad con tren de suministros enemigo; lo elimina y sigue moviéndose.
5. Los generales bocabajo (sin suministro) no conquistan fortalezas. Las potencias menores conquistan para sus aliados mayores.
6. El tren de suministros de una potencia mayor puede entrar en el tablero a través de una fortaleza de su potencia menor cooperante.
7. No hay límite de tropas para una potencia, sólo para los generales.
8. Una tropa cuesta 4 puntos. Se recluta en invierno salvo con algunos eventos de la Tabla Política.
9. Un tren de suministros se puede sacar del tablero voluntariamente para recolocarlo de inmediato en otro lugar a un precio de 4 puntos.
10. Un general recolocado puede eliminar un tren de suministros enemigo.

A esto hay que añadir el sistema político y la desaparición de eventos que eliminan a una potencia de un plumazo.


Un poco de historia

Hace unos meses, si me preguntan por un conflicto bélico del siglo XVIII, habría respondido que la Guerra de los Siete Años. Con un poco más de tiempo, recordaría la Guerra de Sucesión Española y al Duque de Marlborough(Mambrú se fue a la guerra...) o la Revolución Americana. Y puestos a hilar fino, la aparición de Napoleón en Italia en el ocaso del siglo. Por eso para mí ha sido todo un descubrimiento este juego, que me ha hecho aprender que existió un precedente a la Guerra de los Siete Años, que no fue otro que la Guerra de Sucesión Austriaca, donde Federico el Grande perdió los dientes de leche.
En 1740 murió Carlos VI, Emperador del Sacro Imperio Romano Germánico, una de esas instituciones conservadas en formol que tanto nos gustan en Europa. Su sucesora debía ser una mujer, María Teresa, en contra de la tradición Imperial, lo que condujo a la firma de la Pragmática Sanción donde las potencias europeas garantizaban que María Teresa heredaría el trono. Sin embargo, surgieron otros candidatos desde Baviera y Sajonia, y como buenos políticos, lo firmado acabó por no tener valor alguno, con Francia y Prusia mirando por sus propios intereses. Federico el Grande ambicionaba Silesia, y con su invasión dio comienza la Guerra de Sucesión Austriaca, guerra mundial a su manera con apéndices en Norteamérica (Guerra del Rey Jorge), la India (Guerras de Carnatic), y el teatro principal, Europa, con Flandes, Bohemia o Italia, que se prolongaría durante 8 años, sentando las bases para la Guerra de los Siete Años por la disputa de Silesia, que acabó en manos prusianas al final del conflicto.


Componentes

Maria, en lo que a calidad de componentes se refiere, es un eurogame. Nos encontramos con 152 cartas tácticas que no son más que una reinterpretación de la baraja francesa, personalizada con unas bonitas ilustraciones hechas a plumilla donde se representan a los principales protagonistas de la guerra.



Estas cartas vienen divididas en cuatro mazos, diferenciados por el color del reverso. La elección de esos colores no me parece muy acertada ya que en ocasiones, cuando no se juega con luz suficiente, se pueden confundir. También puede ser que uno empieza tener cierta edad... Además de estas cartas tácticas, vienen 25 cartas políticas con texto en perfecto inglés y alemán. Con la traducción de las reglas tenemos una traducción de las cartas políticas, lo que no sirve para nada más que ambientar un poco el juego dado que las cartas tienen unos iconos explicativos, que es lo único que necesitamos para jugar. Pero no está de más saber cosas como que, si tienes que sacar del mapa a un ejército pragmático, es porque tiene que ir a combatir la rebelión jacobita... También nos encontramos con unas cartas de ayuda, fichas wargameras de toda la vida a modo de marcadores de victoria, de turno... 20 generales en madera con los colores de cada potencia, (redondos y no en bloques ya que la niebla de guerra en el juego se representa anotando en las hojas de ejército la fuerza de cada general), 10 cubos que representan los trenes de suministro, y otras dos piezas redondas que se corresponden con los húsares austriacos.



Ni que decir tiene que hay que pegar las pegatinas de cada general, pero no tiene nada que ver con pegar las de los bloques de los juegos de Columbia y GMT, que aquí sólo son 20 generales. Además de todo esto, tenemos una tabla política que no pretende más que ser funcional, con un cartón delgado que desmerece un poco a los demás componentes, sobremanera cuando la colocamos junto al mapa. Este mapa, de cartón duro, pasa por ser, para mi gusto, el más bonito con el que he me encontrado, ya sea wargame o eurogame. El mapa de Maria tiene un aire retro que recuerda al de Revolution, de Dutch Revolution, pero el primero tiene toda la claridad que le falta al segundo. La elección de los colores en tono pastel deja atrás la desafortunada elección del azul para representar a Prusia en el Friedrich, que de un golpe de vista parece el mar. Dicho tono retro le viene dado por los colores, la estética de las escasas ilustraciones que posee y un acabado envejecido que le sienta tan bien como a Sofia Loren el suyo. El mapa representa Flandes y Bohemia en su mayor parte, lo que hace que se encuentre dividido en dos sectores, unidos por el margen inferior. Como esta disposición de los dos territorios desvirtúa la realidad en bien de la funcionalidad, en el reverso del mapa se representa Europa con la posición correcta de los mismos. Lo que llama la atención del mapa es la cuadricula sobreimpresa, con los palos de la baraja francesa repartidos a lo largo del mismo. Eso se explica más adelante. En cualquier caso es de resaltar la habilidad del ilustrador para realizar un mapa de juego “point to point” al que se le superpone una malla o cuadrícula sin que el resultado final quede sobrecargado.




Cómo se juega

Maria es un wargame con mapa point to point y, hasta cierto punto, motor de cartas. Debería matizar lo de motor de cartas, ya que no es el espíritu del juego. Que nadie espere un juego donde formamos un mazo de cartas lleno de eventos, operaciones y demás. En Maria las cartas representan recursos; son el combustible de las campañas militares, la influencia en política y el gasto en mantenimiento de los ejércitos. Y es ahí donde radica la mayor virtud del juego, la manera sencilla con la que se resuelven apartados que, en conjunto, podían haber dado lugar a un juego mucho más complejo y enrevesado. El que las cartas sean el hilo conductor de los dos apartados principales de Maria, el militar y el político, desemboca en que en todo momento tengamos que hilar muy fino valorando hasta qué punto la inversión en una campaña militar o la puja en la tabla política nos va a dar los réditos que dicho esfuerzo merece.
Para lograr el triunfo, cada potencia cuenta con una reserva de puntos de victoria que hay que vaciar (Prusia 13, E. Pragmático 8, Austria 8 y Francia 11). Para ello deberemos, principalmente, conquistar fortalezas enemigas, colocando un punto de victoria en cada una de ellas cada vez que pase a nuestro poder; volviendo a nuestra reserva cuando perdamos su control. Pero además existen otros caminos para colocar nuestros puntos de victoria, más sutiles, pero que pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Prusia consigue un punto de victoria si se anexiona Silesia (además de otro tren de suministros), el Ejército Pragmático o Francia pueden conseguir otro punto si controlan al menos 3 de las 4 fortalezas de Mainz, Trier, Köln y Mannheim en el mapa de Flandes. Otro punto de victoria está en disputa en la tabla política de Italia entre Austria y Francia, así como en la Elección Imperial. Además, cada potencia puede colocar hasta dos puntos de victoria en sus casillas correspondientes por cada 3 tropas enemigas eliminadas en una batalla o por la eliminación de 1 general. De igual modo, si se sufren esos resultados, los puntos de victoria retornan a la reserva.



Las reglas de movimiento son sencillas, aligerando las del Friedrich en pos de la fluidez de un juego cuya duración, de por sí, puede rondar las 5 horas, incluso habiendo reducido la duración del mismo a 4 de los 8 años de contienda, divididos en 12 turnos. La posibilidad de hacer marchas forzadas abre la puerta a realizar rápidos movimientos, aunque siempre con el lastre de los trenes de suministro, que serán nuestra rémora en todo momento. A lo largo del juego el frente avanza y retrocede, y muchas veces te encuentras apagando incendios aquí y allá. Se podría pensar que, inmersos en una guerra, nos pasaríamos la mayor parte del tiempo repartiendo estopa, pero nada más lejos de la realidad. Hay batallas, desde luego, pero la virulencia de las mismas puede variar y es un factor a tener muy en cuenta. Como breve resumen de las mismas, diremos que lo primero que se hace es comparar las fuerzas de los generales contendientes con una sencilla operación aritmética. El general con un resultado negativo (menos tropas) puede jugar cartas hasta que ese resultado llegue a cero o lo supere, momento en que es tu contendiente el que puede jugar cartas de igual modo. Dicho lo cual conviene hacer dos aclaraciones: sólo se pueden jugar cartas cuyo palo de la baraja se corresponda con el del sector donde está tu general, y segundo, no es necesario jugar cartas aunque tengas un resultado negativo. De esto último surge la tensión de cada batalla: ¿hasta qué punto debemos consumir recursos en una batalla donde el resultado final puede ser una victoria pírrica? Este es uno de los apartados que más me gusta de Maria, que a priori no hay batallas anecdóticas ya que cualquiera de ellas se puede convertir en la batalla decisiva que hunda a tu potencia. Muchas veces una prudente retirada es la decisión más sabia ante una batalla que nos puede suponer la pérdida de puntos de victoria conseguidos tras arduos esfuerzos, la aniquilación del ejército, y lo que es más importante, un desgaste en forma de cartas tácticas que nos puede dejar con varios turnos por delante para recuperarnos. De ahí que cuando nos encontramos ante el dilema de qué hacer ante la batalla hay que sopesar muy bien que, conforme la misma se alarga, si no estamos seguros de que vamos a conseguir un beneficio que lo justifique, vale más saltar del caballo y correr a esconderse que dejarse desangrar en un intercambio de cartas de dudoso resultado.




Por lo que respecta a la necesidad de jugar cartas del palo correcto en relación al sector del mapa donde están nuestros generales, nos encontramos ante el auténtico caballo de batalla de aquellos que opinan que Maria es un eurogame y no un wargame. Ésta es una disputa heredada de su hermano mayor Friedrich, seguramente vacua para aquellos que simplemente quieren saber si Maria o Friedrich son juegos divertidos o no lo son. Pero como yo también soy un poco vacuo, voy a dar mi opinión. La división del mapa en sectores con los palos de la baraja francesa es, a todas luces, arbitraria. Ahora bien, cualquier wargame está plagado de mecanismos arbitrarios en pos de la jugabilidad, desde el lanzamiento de dados, la elaboración de tablas CRT, la necesidad de tener la carta adecuada para disparar a ese alemán que asoma la cabeza, o que Rusia, después de 20 turnos para conquistarla, deje de ser tuya porque tu contrincante suelta una carta de evento jodedora. En Friedrich, y en Maria que es el caso que nos ocupa, la división de los sectores mencionados persigue representar la necesidad de contar con recursos para combatir y llevar a cabo campañas, además de premiar una buena elección del terreno a defender, o donde lanzar la ofensiva. Esta relación sector del mapa/mano de cartas no es vinculante y es perfectamente posible realizar tus movimientos por sectores de los cuales no tienes ni una sola carta, a riesgo de ser interceptado. Por otra parte, mantenerte en una posición fija puede dar a entender que cuentas con unos recursos que en realidad no tienes, actuando de manera disuasoria. Richard Sivél mantiene que podía haber dado más chrome al juego utilizando símbolos militares, pero que la elección de la baraja francesa fue en base a que nos es más familiar, además de ser una baraja ya en uso en el siglo XVIII. En cualquier caso, sirva como ejemplo, el jugador austriaco a lo largo del juego habrá tenido en su mano cerca de 70 cartas por lo que la posibilidad de tener siempre malas cartas que nos coarten las acciones se aminora considerablemente. Entonces, ¿es Maria un wargame? Sí, sin lugar a dudas. Leyendo cualquier libro sobre las campañas napoleónicas nos encontramos con que su mayor virtud era la capacidad para hacer maniobrar a los diferentes cuerpos de su ejército, apoyándose entre sí, con una rapidez desconocida hasta entonces y en busca de la batalla decisiva. Y eso es, en definitiva, Maria, un juego donde maniobras con tus ejércitos intentando sacar el mayor partido posible a las circunstancias y enfrentándote a cada batalla sin saber si va a ser una escaramuza o la batalla definitiva que te de la victoria o te empuje a la amarga derrota. Es un sistema novedoso hasta donde yo alcanzo a conocer y que sirve para ponerte en la tesitura de un general que no siempre puede hacer lo que quiere, cuando quiere y donde quiere. Y en cualquier caso, es divertido.


Política

Como no todo en la vida puede ser cortar cabezas, Maria representa escenarios “secundarios” de la Guerra de Sucesión Austriaca por medio de una tabla política, donde intentaremos hacer prevalecer nuestros intereses por encima de los de nuestros contrincantes. En realidad no es más que una subasta donde cada potencia pujará por ser el primero en elegir una de las dos cartas políticas que se ponen en juego en cada turno. Para ello, cada potencia pone bocabajo una carta de su mano, si lo desea, de uno de los palos de la baraja elegido previamente por el último ganador de una batalla, palo llamado “triunfo”. Podemos farolear colocando una carta de un palo diferente, que volverá a nuestra mano una vez descubiertas las pujas. También tienes la opción de poner una carta del palo correcto con el objetivo de conservarla en la tabla para el siguiente turno, a partir del cual no tendrá importancia qué palo sea el triunfo dado que las cartas conservadas siempre se consideran del palo correcto.



¿Y qué conseguimos con las cartas políticas? En primer lugar hay que aclarar que sólo puedes pujar por una carta que tenga tus colores representados en ella. Estas cartas pueden tener efectos positivos o negativos para tu potencia, por lo que tu interés en ellas puede ser debido a que quieres lograr su beneficio, o bien evitar que tus contrincantes la ejecuten en tu contra. Las cartas, como norma general, te dan la opción de desplazar uno o varios marcadores políticos en una o varias direcciones. Cuando estos marcadores alcanzan determinadas posiciones se producen sus efectos:
-En el contador ruso, Prusia puede conseguir que uno de sus ejércitos, ausente en el frente oriental (fuera del mapa), entre en combate en Bohemia. Por el contrario, si el marcador avanza en la otra dirección, no sólo no consiguen el retorno de su anhelado ejército sino que pueden perder una o dos cartas tácticas cada turno.
-En Italia, Francia y Austria luchan por hacer valer su influencia, que se transforma en un punto de victoria para uno, y la pérdida de una carta táctica cada turno, además de la ausencia de un ejército que debe acudir al frente italiano (fuera del mapa), para el otro.
-El marcador de Sajonia, por su parte, salvo una carta que afianza la alianza entre Sajonia y Prusia, avanzará inexorablemente hacia la ruptura de la alianza, siempre y cuando Prusia no logre hacerse con la mayoría de las cartas que apuntan en esa dirección. En cualquier caso, cuando Prusia pierde puntos de victoria por la eliminación de tropas o generales, el marcador de Sajonia también se desplaza hacia la neutralidad en caso de ser aliados, o hacia la alianza con Austria si ya es neutral. Lo mismo ocurre si Prusia se anexiona Silesia.



Frente a la mayoría de cartas políticas que desplazan los marcadores, hay otras que proporcionan tropas, cartas tácticas, o “El alzamiento Jacobita”, cuya ejecución conlleva tener que sacar un ejército pragmático del juego para ir a sofocar la rebelión.
También existe una carta especial, la Elección Imperial, que se ejecuta al final del turno en el que se pone en juego. Existen 9 Votos de Elector, 9 ciudades representadas con una corona que tienen derecho a votar al Emperador. Cuando están en manos del Ejército Pragmático o Austria, votan automáticamente a Francisco Estéfano de Lorena, el candidato austriaco. Si Sajonia es neutral su voto también es para Francisco. Los votos en poder de Francia pueden ir a donde decida el jugador, aunque en buena lógica votará a su candidato, Carlos Alberto de Baviera. Prusia, por su parte, hará de juez la mayoría de las veces, dando sus votos a uno u otro candidato. Hay en juego un punto de victoria.


Para 2 o 3 jugadores. ¿Es un juego desequilibrado?

Maria es un juego para 2 o 3 jugadores, pero el espíritu del diseño es que sea, preferentemente, para 3 jugadores. Tal es así que, aprovechando la división del mapa en dos teatros de operaciones, el diseñador nos propone un reparto de potencias que coloca al jugador prusiano al mando del ejército pragmático, enemigos entre sí, pero que no comparten mapa. Con tres jugadores se busca la interacción de los contrincantes más allá de los movimientos en el mapa, con una diplomacia verbal que intenta arrimar el ascua a su sardina. Como inconveniente a este número de jugadores hay que decir que la victoria depende de tus acciones, pero también de las de un tercero. El equilibrio entre los tres jugadores puede romperse por las malas decisiones de uno de ellos, en beneficio de un segundo y perjuicio del tercero. Sobre esto hablaremos un poco más adelante. Con 2 jugadores no sufres sorpresas desagradables. Un jugador maneja a Prusia y Francia, y el otro Austria y el Ejército Pragmático, con una división “natural” de los dos bandos. Para aquellos que gustan de un juego donde todo está bajo control, y poner a prueba su capacidad estratégica más allá de las decisiones de terceros, éste es su número de jugadores. Por mi parte, he disfrutado lo mismo de una y otra forma, y no dudo en recomendarlo en ambas modalidades.



Volviendo a la modalidad de 3 jugadores, hay que preguntarse si Maria es un juego que está roto, desequilibrado. Por lo menos hay que decir que para lograr la victoria con Austria hay que hacer las cosas muy bien. Austria depende mucho de la actitud que tenga el jugador prusiano al manejar al Ejército Pragmático en Flandes. Si no presiona a Francia y se limita a competir con ésta por ganar terreno en Bohemia, Austria tiene poco que hacer, y Prusia no mucho más. Si, por el contrario, combate a Francia en Flandes, Francia tendrá que repartir sus esfuerzos dando un respiro a Austria. En BGG existe un hilo donde se actualizan las estadísticas de victoria con cada potencia:
Link
A siete de febrero, con 52 partidas registradas hay los siguientes resultados:
Francia: 22
Prusia: 15
E. Pragmático: 6
Austria: 9
Carlos XV (Francia + Baviera): 42.3%
Friedrich (Prusia + E. Pragmático): 40.4%
Maria (Austria): 17.3%
Queda claro que jugar con Austria es un hándicap, y sólo queda por saber si su porcentaje de victorias aumenta conforme lo haga la experiencia de los jugadores.


Cómo jugar

Teniendo en cuenta que todavía no he ganado nunca, estos comentarios son un poco atrevidos, pero correr es de cobardes. Francia es la potencia que menos complicaciones tiene. Con mantener el frente en Flandes y, quizás, luchar por el control de las fortalezas de Elector que puntúan, puede concentrarse en Bohemia y lograr muchos puntos de victoria contra una Austria que tiene que estar a la defensiva, preocupada con Prusia. El jugador que maneja Prusia y el Ejército Pragmático debe, precisamente, contrarrestar la estrategia francesa presionando en Flandes para que el jugador francés tenga que desviar recursos para que no se le derrumbe ese frente. Con Francia debilitada, Prusia se puede centrar en, primero, conquistar Silesia para enviar los puntos de victoria de sus fortalezas de vuelta a la reserva austriaca, y segundo, avanzar sobre Austria aprovechando la fuerza inicial prusiana en forma de una mayor reserva de cartas tácticas, todo ello mientras Sajonia le pueda acompañar en la campaña. Por último Austria, la posición más complicada. Salvo una situación muy favorable, Austria tiene que mantenerse a la defensiva. Austria comienza con sólo 3 puntos de victoria en la reserva ya que los otros 5 comienzan ya colocados en Silesia. Sólo si Prusia se duerme y no reconquista las fortalezas de Silesia puede Austria intentar dar un golpe de efecto para colocar los 3 puntos restantes y ganar la partida. En realidad es muy arriesgado y se impone la prudencia, ya que conforme avanzan los turnos la reserva de cartas austriaca aumenta mientras que la prusiana disminuye. A Austria le interesa que Sajonia se convierta en neutral por lo que debería prestar atención a la tabla política, y a la larga, Sajonia se puede convertir en aliado, convirtiéndose en un gran peligro para Prusia con su territorio muy vulnerable, lo mismo que para Baviera, aliado francés, que tendrá una nueva amenaza en la retaguardia.




Conclusiones

Maria es un juego que mantiene la tensión durante las 4 o 5 horas que dura la partida. Es un juego donde puedes, en un momento dado, tener la victoria en tus manos sólo para ver como esa victoria se esfuma irremisiblemente. El sistema de cartas es la ligazón que une campaña militar y política, a mi entender, magistralmente. Como todo juego, se disfruta más si todos los jugadores cuentan con la misma experiencia, y en caso de que alguien haya jugado más, siempre se le puede poner al frente de Austria como primera opción, o Prusia/E. Pragmático como segunda. El desequilibrio en perjuicio de Austria es el principal inconveniente de Maria, aunque no creo que sea suficiente como para oscurecer su jugabilidad. Desde luego que jugar con Austria siempre será el mayor reto. Por mi parte sólo decir que ha sido todo un descubrimiento, y aquellos que lo han probado conmigo opinan igual. Típico juego que te deja pensando qué has hecho bien, qué has hecho mal y qué podemos mejorar la próxima vez, porque siempre te quedas con ganas de una próxima vez.

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Hurley




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MensajePublicado: Vie Feb 12, 2010 9:39 pm    Asunto: Responder citando

Creo que es la primera vez que me leo uno de estos análisis tan largos.
Me ha parecido un juego bastante interesante, no se si lo será realmente o es que en labsk lo pintan muy bien.

Esa mezcla de estrategia militar y política me llama bastante la atención y además la estética del juego tampoco esta mal.
Quizás podría ser el primer wargame que pruebe. ¿Alguien se anima a una partidita de 5 horas?
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