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NSR publicará Reflejo

 
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Sendel
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MensajePublicado: Lun Jun 22, 2009 1:36 pm    Asunto: NSR publicará Reflejo Responder citando

Hoy, NSR se viste de gala para daros la que consideramos una gran noticia: publicaremos la segunda edicicón Reflejo, una edición nueva de este juego autoeditado hace varios años y que agotó su tirada rápidamente.

Para dar la noticia hemos querido contar con el artífice de esta nueva edición, Jordi Martín ("Beorn") cuya inventiva ya ha podido ser vista por estos lares, concretamente fue unoe los diseñadores de la ambientación Artoi que Ricard Ibáñez y Pedro J. Ramos revisitaron para incluirla en el manual básico de NSd20.

Así pues, os dejamos con Jordi y su presentación de esta nueva edición.

Han sido dos duros años de trabajo en los que de una forma directa o indirecta han participado muchas personas. Pero no ha sido un esfuerzo en balde, ya que gracias a él por fin tenemos una segunda edición de Reflejo. Reflejo empezó como lo han hecho tantos otros juegos: mucha ilusión y muchas ganas con la única esperanza de poder ver publicado el trabajo de unas personas no tan diferentes de las que pueden estar leyendo estas líneas.

Después de la primer edición, publicada de una forma discreta pero que tuvo muy buena aceptación, ha llegado el momento de dar un paso más allá y apostar por una nueva edición de la mano de NSR. Esta segunda edición, pese a lo limitada que fue la primera, ha querido ser una renovación y una mejora. En los años que han pasado hemos recibido críticas, comentarios y por qué no decirlo, felicitaciones. También se han jugado multitud de partidas que han servido tanto para encontrar errores que subsanar como para darle un mayor cuerpo a la ambientación del juego. Todo este aprendizaje ha servido para conseguir que Reflejo 2.0 sea sin duda alguna un juego mucho más digno. En esta nueva edición son muchos los cambios que podréis observar respecto a la anterior:

En primer lugar, y de lo que estamos más orgullosos, es que hemos podido darle mucha más coherencia a la ambientación del juego. Por una parte se han subsanado errores que se deslizaron en la primera edición y en segundo lugar la historia de los mundos de Reflejo se ha aumentado enormemente. Los lectores tendrán la oportunidad de conocer el origen y la historia de las cábalas y hermandades, la forma en que han ido alterando el destino de la realidad y sus principales miembros. Por otra parte la historia de los dos mundos ha sido revisada de una forma exhaustiva. En esta segunda edición será mucho más sencillo seguir una línea temporal así como comprender la forma en que los dos mundos que componen la realidad están unidos a un mismo destino.

En segundo lugar se ha revisado el sistema de juego para mejorar en aquellos puntos en los que pecaba de poco preciso. El sistema de juego de Reflejo continúa siendo igual de simple que antes. En la mayoría de ocasiones la tirada de un solo dado permite resolver cualquier tipo de acción. Aún así, gracias a la gran cantidad de partidas que se han llevado a cabo durante este tiempo, hemos podido ajustar mucho más aún el sistema para que sin necesidad de complicarlo sea capaz de soportar de una forma intuitiva muchas más situaciones.

En tercer lugar, para ayudar a los directores de juego más noveles, y por qué no también a los más veteranos, se han incluido multitud de ideas de aventura. En la mayoría de ocasiones estas se presentarán en forma de personajes no jugadores, pero también podréis encontrarlas mezcladas con la ambientación y la historia para que todo tenga mucha más uniformidad. Cabe destacar especialmente la inclusión de una ambientación ya desarrollada en la ciudad de París, tanto del Mundo Oscuro como de nuestro mundo. Este hecho permitirá, especialmente a los Directores de Juego, ver cómo se diseñar y desarrollar historias en Reflejo. Adicionalmente, para poder usar esta ambientación ya de por sí cargada de ideas, se ofrece una aventura de investigación que puede servir para dar tus primeros pasos en este juego de rol.

No podemos olvidarnos de una importante novedad respecto la edición anterior. Durante estos años muchos jugadores han podido comprobar cómo se ve el mundo de Reflejo desde el punto de vista de un ser humano normal y corriente o desde un punto de vista mucho más heroico. No cabe duda que es una aportación muy interesante que mejora lo que este juego puede aportar. Es por ello que, a modo de ampliación, se han incluido reglas para poder jugar en estos sistemas alternativos.

Sin duda hay muchos más cambios, algunos mayores y otros menores, pero lo importante es que creemos que el juego ha mejorado notablemente. Desde estas líneas tan sólo podemos daros las gracias a todos los que habéis demostrado interés en un momento u otro y nos habéis apoyado. Este juego es tan vuestro como nuestro, sin vuestra colaboración no podríamos haberlo tirado adelante. Muchas gracias a todos, en especial a los Hijos del Lobo, por darle más vida que nadie a Reflejo, a Isaac por darle coherencia a una historia llena de cabos sueltos, a Antonio por atreverse a dejar volar su fantasía y dar vida a muchos de los personajes que salen en el libro. No podemos olvidarnos tampoco de los que hicieron posible la primera edición. Sin vosotros tampoco estaríamos hoy aquí. Una vez más gracias.

Gracias por tus palabras, Jordi. A partir de ahora podréis leer adelantos, ayudas de juego, ideas de aventura y más material para Reflejo en este blog.

http://www.nsrblog.com/2009/06/nsr-publicara-reflejo.html
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Sendel
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MensajePublicado: Vie Jul 17, 2009 2:27 pm    Asunto: Responder citando

http://www.nsrblog.com/2009/07/introduccion-reflejo.html

Introducción a Reflejo

La verdad es que calificar este último año como normal sería una torpe ironía. Si nos tenemos que poner a cuestionarlo todo, debería empezar por preguntarme por qué a mis treinta y pocos aún sigo escribiendo en la noche de fin de año un breve resumen de lo acaecido los últimos 365 días. Pero supongo que esta vez será diferente, no podré añadir este año a la carpeta junto a los demás. Ni tampoco los venideros. Órdenes de la empresa.

Bueno, sigamos las formas. Mi nombre es Jaime Ordóñez, aunque casi debería decir que me llamo Jeremiah, ya que así es como me conoce la mayoría de la gente. Soy asesino, o más bien lo era. Ahora se supone que soy un operario especializado. Continúo haciendo lo que hacía, la única diferencia es que ahora tengo un sueldo fijo a fin de mes y que a los que me pagan no les gusta que diga que soy un asesino. Sí, soy asesino. Y no tengo problemas morales al respecto. Todo depende de la importancia que le des a la vida. Hablo de la vida en general, no de la humana. Y en general, la vida me importa más bien poco y la humana aún menos.

Soy de los que piensan que cuanto más conozco a la gente, más me gusta mi perro.

Poco explicaré de lo que ocurrió antes del 2 de junio. La verdad es que no tiene demasiada relevancia. ¿Trabajo? Mucho. Me mudé de ciudad. Abandoné Londres para ir a Berlín. Sigo pensando que como en España no se vive en ningún sitio. Corté con Mara. Empezó a sospechar en qué consistía mi trabajo y eso no es bueno, sobre todo si sólo estaba con ella para mantener las apariencias de tener una vida normal. Su perro pasó a ser mi perro, ya me entendéis. Me parece que gané con el cambio.

Jueves 2 de junio. Debería utilizar una de esas frases como “ese día volví a nacer” ,y no andaría tan lejos de la realidad. Andaba detrás de unos hermanos turcos recién llegados al negocio de las armas. Se habían creído más listos que nadie y se la jugaron a uno de los peces gordos. Mi trabajo, como tantas veces antes, consistía en dar ejemplo.

Un ejemplo sobre qué les pasa a los que rompen las leyes de la ilegalidad. Por 60.000 euros se habían cavado su tumba y por 6.000 yo era el encargado de meterlos dentro. Llevaba dos semanas siguiéndolos, estudiando sus hábitos para encontrar el momento justo. He conocido a más de uno y a más de dos que abandonaron prematura, y violentamente, este mundo por no esperar el momento ideal.

Así el 2 de Junio, jueves, era el día elegido y a eso de las 23h, el momento perfecto. Cada jueves tenían la costumbre de meterse de coca hasta el culo y pagar un par de chicas. Una de esas tradiciones por las que ruego cada vez que tengo un encargo). Por tanto, parecía que sería un trabajo de lo más fácil, para principiantes. Supongo que una parte de la culpa de todo lo que pasó después es mía por haberme confiado en exceso, y ese es un pecado capital en mi negocio.

El plan era sencillo: forzar la puerta con una ganzúa, ir sigilosamente hasta el salón donde los hermanos estarían de celebración con las chicas y que mi .45 hiciera el resto. Abrí la puerta, caminé sigilosamente por la casa en dirección al salón. La música alta me amparaba y me daba aún más confianza. Llegué a la puerta del salón. Me paré dos segundos, respiré hondo y abrí la puerta de golpe. ¡Qué diablos iba a saber yo que esa jodida noche se habían peleado por qué chica se quedaban cada uno!

Me los encontré apuntándose con sus pistolas. Durante un instante nos quedamos todos inmóviles. Ellos dos apuntándose y mirándome. Las dos putas con los ojos desorbitados intentando asimilar la situación. Y yo sin saber a quién disparar, cabreado conmigo mismo porque el plan no había salido bien. ¡Joder, parecía una escena de una peli de Tarantino! Por desgracia ellos reaccionaron antes que yo, y si no llego a saltar a tiempo... Si no llego a saltar y a cruzar la puerta nunca hubiera sabido que soy un Sinreflejo.

Sinreflejo, sin reflejo. El que no tiene reflejo. El que puede pasar a otro mundo paralelo a este porque su otro yo no está allí viviendo. O eso al menos me han explicado. Bueno, mejor que vaya paso a paso.

Recuerdo despertar. Despertar recordando que había saltado. Por un momento pensé que estaba muerto, y me jodía que toda mi vida no me hubiera pasado por delante en un segundo. ¡Y me jodía aún más que me hubieran matado unos aficionados! Tardé un par de minutos aún en darme cuenta de que si estuviera muerto, no me dolería el hombro. Una bala me había rozado. La sorpresa vino cuando miré a mi alrededor.

Aquella no era la casa de los turcos. El techo alto, las paredes grises y llenas de humedad... todo indicaba que la casa no estaba habitada. El reloj marcaba las 23:03, aunque no se trataba de mi fiel Rolex sino de una burda baratija. Además, o había estado días enteros inconsciente o el reloj no marcaba la hora bien.

Busqué la pistola y me dirigí hacia la puerta. Aquella ciudad no era Berlín. Todos los edificios eran enormes y parecían abandonados, a juego con la casa en la que me había despertado. Casi no había luz en las calles y ni un solo ruido.

Desde lo alto de algunos edificios enormes focos iluminaban las calles como si buscaran algo. Recordaban a los focos de las torres de seguridad de las cárceles... Y por lo que sé, no andaba tan equivocado. Empecé a recorrer las calles en busca de alguien que me pudiera decir dónde estaba.

Un par de calles más tarde escuché por primera vez voces humanas: un par de hombres se acercaban hablando un alemán con acento raro. Me refugié en las sombras para observarlos mejor. Eran efectivamente dos) e iban en compañía de un perro. No un perro-rata como el mío, sino un pastor alemán más grande que yo. Vestían uniformes parecidos a los del ejército nazi y llevaban fusiles.

Por segunda vez reflexioné sobre la posibilidad de estar muerto. La situación era surrealista. Me hallaba en una ciudad… ¿alemana?, que parecía un campo de concentración. En ese momento un foco me cegó y miles de sirenas desgarraron el silencio. Instintivamente empecé a correr en dirección contraria a la de los hombres.

Balas y confusión me rodeaban. Tres haces de luz recorrían el suelo en mi búsqueda y la única solución que me parecía viable era la de entrar en uno de los edificios. Y eso intenté pero una bala en la pierna me hizo la distancia hasta la puerta inabarcable. La culata de uno de los uniformados fue mi último recuerdo de esa noche.

Desperté en una sala de interrogatorio. Ante mí, en el espejo, un tío rubio y alto… Yo soy moreno y bajo. En la sala sólo estaba yo. La opción de la muerte se iba abandonando por la de la locura. Poco tiempo pude reflexionar sobre el tema ya que un desgraciado entró en la sala dispuesto a disfrutar interrogándome.

Ni aquel cabrón ni los dos siguientes sádicos fueron capaces de sacarme nada. El cuarto, sí… Lo que quiso y además 4 muelas. Durante los tres meses siguientes estuve encerrado en una celda, hasta que me vendieron a La Corporación.

La Corporación es la gente que me paga, la que me viste de seda y me da todas las armas que siempre quise. Por lo que pude averiguar entonces, La Corporación era algo así como un sindicato de billonarios. La verdad es que poco me importa mientras reciba mi cheque a fin de mes.

Sobre el misterio de la ciudad y todo eso... A ver... ¿cómo lo explico? Existen dos mundos paralelos: el nuestro y el de la “ciudad rara”, que resultó ser Berlín. Están en dimensiones paralelas, y están unidos por un lazo invisible. Lo que pasa en uno repercute en el otro.

Todo el mundo tiene su doble en el otro lado aunque físicamente sean diferentes. Todo el mundo, excepto unos cuantos. Esos que no, reciben el nombre de Sinreflejo y tienen la capacidad de pasar de un mundo al otro.

Por lo que sé, tanto en un mundo como en el otro existen grupos, como La Corporación, que se dedican a luchar por unos principios. Y esa lucha la llevan a término los Sinreflejos en los dos mundos. Por lo que parece, cuando los turcos me dispararon, la tensión del momento despertó mi capacidad de pasar de mundo al otro. Cuando desperté, me hallaba en el Berlín de la Tierra de la Oscuridad (así le llaman al otro mundo). Toda la ciudad es un inmenso campo de concentración en manos de una gente que se hacen llamar los Buscadores. Los Buscadores son uno de esos grupos enfrascados en la guerra secreta. Se dedican a vender a Sinreflejo a las otras organizaciones.

Son las 21:34, si no me doy prisa no llegaré a la cena en casa de mi madre. Pero primero destruiré esto...

Por cierto, mi perro se llama Toni.

Reflejo, el juego de rol

“¿Eres tú el que miras al espejo, o es el espejo el que te mira a ti?”

Sin duda alguna esa es la mejor frase que podría definir Reflejo. Un lugar donde dos mundos muy parecidos son totalmente opuestos el uno del otro. Un lugar donde los personajes encarnaran a los Sinreflejo, gente que viaja entre los mundos en busca de su destino y de aquello que podrían haber sido. Sus sueños, sus esperazas e incluso sus peores pesadillas pueden encontrarse allí donde menos lo esperan. El jugador será el encargado de decidir su propio destino, pero deberá tener cuidado: las decisiones de los Sinreflejo son capaces de alterar el destino de más de un mundo.

El Mundo

O más bien dicho, los dos mundos. En Reflejo nos encontramos la existencia de dos mundos paralelos creados en los albores del tiempo. Uno, podemos identificarlo con nuestra realidad. Un lugar donde la gente ha aprendido a convivir mayoritariamente siguiendo unas leyes que respetan al individuo. Un mundo donde se ha asegurado una vida en sociedad. Este mundo que todos conocemos es llamado el Mundo de la Luz. En el otro mundo, la ley del más fuerte se ha impuesto como la única existente. Cada humano debe velar por sí mismo y los poderosos esclavizan a los débiles en la terribles ciudades estado. Un mundo donde terribles criaturas han nacido para aterrorizar a los que allí viven, un lugar donde la paz es algo tan escaso que se considera el mayor de los bienes. En todo caso, un bien muy escaso. A este mundo le llamaremos el Mundo de la Oscuridad.

¿Por qué dos mundos tan distintos pueden calificarse de parecidos? La respuesta es sencilla: todo lo que está en un mundo, está en el otro. Aunque lo más posible es que nos encontremos que la imagen, el reflejo, se ha distorsionado para adecuarse a la naturaleza de cada una de las dos realidades. Así lo que en nuestro mundo podría ser una pequeña casa con un bonito jardín, en el otro mundo podría haberse convertido en un alto y gris edificio semiderruido y oscuro. En lugar de bonitos cuadros, las siniestras paredes estarían decoradas por temibles esculturas de gárgolas monstruosas.

Los dos mundos están unidos por el mismo destino y por ello lo que ocurre en uno, a la larga, acaba afectando al otro. Así, el incidente de la central nuclear de Chernóbil que todos recordamos, no fue más que una pequeña manifestación del terrible accidente que sumió a toda la antigua URSS en un invierno nuclear en el Mundo de la Oscuridad. Así pues, cualquier cosa que los jugadores hagan deberá ser medida con extremada cautela, pues la ley del espejo es severa y las desgracias que pueden conllevar los cambios son muchas

Los Sinreflejo

Pero la creación no es perfecta, y donde se equivocó una vez, puede volverse a equivocar. Algunos pocos de entre los humanos de uno y otro mundo han nacido sin doble en la otra realidad Es decir, son únicos en la creación. Gracias a esta peculiaridad tienen la capacidad especial de pasar de un mundo al otro y así afectar al destino de los mundos. A estos humanos se les ha dado el nombre de Sinreflejo y serán los individuos que los jugadores interpretarán dentro del juego. No todos los Sinreflejo llegan a manifestar sus capacidades y pueden llegar a vivir una vida totalmente normal. Pero algunos, normalmente aquellos que viven una experiencia traumática, despiertan en su interior la fuerza que duerme y provocan su primer paso al otro mundo.

Cábalas y Hermandades

Los Sinreflejo se unen en Cábalas y Hermandades. Estas organizaciones reúnen en su interior a diferentes personas con una misma concepción de lo que son los mundos de Reflejo. Esta particular visión les conduce a diferentes fines: unos intentarán explicar el por qué de la existencia de los dos mundos, otros, en cambio, se aprovecharán de sus capacidades para enriquecerse. Las diferentes visiones y fines de cada Cábala y Hermandad chocan muchas veces, lo que provoca tensiones que a veces acaben resolviéndose de una forma violenta. Pero no son menos las veces que les une un objetivo común. Viéndose forzados, los miembros de diferentes cábalas y hermandades, a colaborar. Estos grupos heterodoxos son conocidos como Amalgama y son la base de juego. En el mundo de Reflejo, la unión hace la fuerza.

Sistema de Juego

El sistema de juego está pensado para no entorpecer el ritmo de una sesión. Rápido y sencillo se intentará resolver cualquier situación con una única tirada de dado y siempre será el mismo. Con esta tirada sabrás si has conseguido o no lo que querías hacer y cómo de bien o mal lo has hecho. Lo mismo pasará en el combate, un sistema rápido y ágil que ha sido mejorado en esta segunda edición. Las escenas se sucederán vertiginosamente evitando que una acción que dura cinco segundos en el juego se tarde cinco minutos en la realidad para solucionarla.
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Sendel
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MensajePublicado: Lun Sep 21, 2009 6:55 am    Asunto: Responder citando

Sociedades en el mundo de la Luz: La Corporación

Posiblemente el club más exclusivo y poderoso del mundo, La Corporación es la unión de los diez hombres más ricos de la Tierra. Nacida en Reino Unido en el siglo XVIII para proteger los intereses comerciales de los prohombres de la isla, con el pasar del tiempo fue rompiendo fronteras y adquiriendo más y más peso dentro del poder mundial.

En la actualidad La Corporación controla casi la totalidad de la economía mundial, pone y depone gobiernos, crea y destruye estados, hace lo que sea necesario para continuar ganando dinero y poder. En estos momentos casi todos sus esfuerzos van encaminados hacia la globalización
En 1930 uno de los diez, conocido bajo el nombre de Midas fundó la sección llamada Los Argonautas. La tarea de esta sección era estudiar lo sobrenatural (magia, mitología...) en busca de nuevos caminos de riqueza. En 1976, siguiendo la pista en América del Sur de unas historias de hombres-animales, una unidad de los Argonautas se vio envuelta en medio de una reyerta entre miembros de la Cábala del Rayo Divino y unos seres medio animales medio hombres. Así fue como La Corporación topó con los Sinreflejo y la Tierra Oscura. Los Argonautas empezaron a colaborar con la Cábala del Rayo Divino, la cual los inició en los secretos de los Sinreflejo y Terra Oscura.

Midas presentó sus hallazgos al Consejo de Administración, pero no le dieron mucha credibilidad al proyecto y le dejaron en solitario al frente de Los Argonautas. A su muerte fue su hijo, que tomó el nombre de Jonás, quien ocupó su lugar en el Consejo de Administración y al frente de Los Argonautas Jonás emprendió una política más activa que la de su padre y comenzó a reclutar Sinreflejo para su equipo. Los planes de Jonás pasan por evitar que Terra Oscura invada el Mundo de la Luz y en poder hacer de esa desdichada tierra un lugar de donde obtener más poder y riqueza.


Sociedades en el mundo de la Luz: La cábala de Heedonée

La más antigua de las cábalas y posiblemente la más desconocida. La Cábala de Heedonée, “placer” en griego, nace en la mitológica isla continente de la Atlántida. Poco se sabe del continente perdido, tan sólo lo que Platón nos hace llegar través de los diálogos de Critias y Timeo, según él, basándose en textos egipcios. Según estos, el pueblo de la Atlántida estaba mucho más avanzado que sus contemporáneos y la isla estaba plagada de maravillas. Sus habitantes se extendieron por Europa y África, hasta que fueron derrotados por los atenienses y obligados a retirarse a una pequeña isla. Estas mismas fuentes hablan de la destrucción de la isla a manos de un terremoto de magnitudes bíblicas que provocó la desaparición de todos los atlantes en el proceso.

No dista mucho de la realidad lo que Platón nos relata en sus diálogos y en contra de lo que afirmaba Aristóteles no se trata de una utopía alegórica y didáctica de su maestro. La isla existió y en cierta manera aún existe. La crónica más antigua conservada por la Cábala de Heedonée, habla de cómo Atlante y su pueblo llegaron a la isla y la hicieron su hogar. Bajo su mando, este pueblo creció en esplendor, sobrepasando en sabiduría, conocimientos y riquezas a todos los pueblos de su tiempo y a la mayoría de los que llegaron después de la muerte del primer y más grande rey de la Atlántida. Tan rica era la cultura atlante que su única preocupación era la búsqueda de la felicidad, decidiendo que el único camino para conseguirla era el placer. A partir de entonces fue esa búsqueda de placer la que marcó el rumbo del pueblo de los hijos de Atlante. Mnaseo, decimoquinto rey de la Atlántida, descubrió que entre los suyos había individuos especialmente dotados para influenciar en los sentidos y los sentimientos de los que los rodeaban. Los reunió y estos le hablaron de extraños viajes a una tierra corrupta, eran Sinreflejo y bajo la guía de estos atlantes se fundó la Cábala de Heedonée.

Muchos fueron los que abandonaron su hogar en busca de nuevos placeres, y no pocas colonias se fundaron en Europa y África. Mas no todo el mundo veía con buenos ojos a los recién llegados del mar, por mucho que aportaran riqueza y conocimientos a los pueblos que visitaban. Los atenienses temían que su posición de privilegio peligrara y declararon la guerra a la Atlántida. Los hijos de Atlante nunca antes habían guerreado y no supusieron ninguna oposición para el experimentado ejército de Atenas. Los atlantes quedaron horrorizados y se replegaron de nuevo a la isla. Ptolomeo, rey por aquel entonces de la Atlántida, decidió apartar a su gente de la barbarie que imperaba en el resto del mundo. De cómo consiguió hundir su patria y mantenerla hasta hoy en secreto, ni los propios miembros de la Cábala de Heedonée lo saben, ya que en el proceso murieron los sabios que los llevaron a término.

Desde entonces los miembros de la Cábala ejercen de nexo entre el mundo y la Atlántida. Hasta la Edad Media todos sus miembros eran atlantes, pero parece ser que el crecimiento demográfico del reino submarino se estancó e incluso empezó a ser negativo. No nacían suficientes Sinreflejo y tuvieron que buscar miembros fuera de su hogar. La desconfianza de los atlantes hacia los “terrestres” (los no-atlantes) hizo cambiar la estructura de la Cábala. Los Sinreflejo (atlantes o terrestres) se empezaron a educar en la superficie sin informales de la existencia de la propia Atlántida. El secreto de cómo llegar a ella recae en tan sólo cuatro miembros de la Cábala que habitan en la superficie.

La cábala Atlante no ha tenido demasiado contacto con las demás cábalas, sólo durante el Renacimiento hubo algunos contactos, en los que aportaron sus gustos y conocimientos, pero la oposición de la Cábala del Rayo Divino hizo que los atlantes volvieran al olvido.

La Cábala de Heedonée nunca ha tenido demasiado interés en Terra Oscura, más bien aversión y miedo. Este miedo de que Terra Oscura acabe con la belleza del Mundo de la Luz ha hecho que los hedonistas (así los llaman las otras sociedades) empiecen a colaborar con las demás cábalas.


Sociedades en el mundo de la Luz: La Cábala Hermética

Durante los principios de la Edad Media varios sabios de todo el mundo se reunieron para crear un lugar común donde poder educar a las personas y donde poder progresar en los estudios de la naturaleza y la mente.

Quince años después de aquella reunión se creó la primera escuela dedicada a educar a nobles y sacerdotes para, de esta manera, poder garantizar un conocimiento de todo aquello que les rodeaba. La fortaleza fue erigida en Roma, un lugar donde se encontraban reunidas la mayoría de culturas conocidas hasta el momento y donde conseguir maestros y alumnos no fue difícil gracias a la facilidad de las vías de comunicación.

Durante los años en que la escuela funcionó correctamente, diversos de sus integrantes desaparecieron misteriosamente para volver más tarde o no regresar jamás. Habían traspasado el espejo para ir a parar al mundo oscuro. En aquel lugar, la fortaleza era una enorme estructura parecida a un hormiguero. Allí cientos de voces parecían resonar en el ambiente hablando en idiomas diferentes. El ruido en aquel lugar era insoportable y muchos enloquecieron para perderse en aquel laberíntico lugar. En cambio, algunos fueron capaces de entenderlas y comprendieron que aquellas voces, a modo de biblioteca, contenían todo el conocimiento de aquel otro mundo. Aquel conocimiento, combinado con el que ya poseían, les permitió conocer muchos de los secretos de la realidad. Aquellos que consiguieron volver al Mundo de la Luz, descubrieron que con estos nuevos conocimientos eran capaces de realizar actos que nadie antes había podido ni tan siquiera soñar. A aquellos poderes les llamaron magia y de esta manera, manteniéndolos en secreto por miedo a que la gente les odiara por ser diferentes, fundaron la Cábala Hermética.

Durante los años siguientes, los miembros de la cábala intentaron descubrir a gente que pudiera traspasar al otro lado para evitar que acabaran locos e iniciarles en los secretos de la Cábala. No fueron muchos los que encontraron ya que son pocos los Sinreflejo que descubren sus habilidades y aún menos los que pudieron salvar antes que cayeran víctimas de unos poderes incontrolados.
En el año 1410 la Inquisición descubrió la existencia de la cábala gracias a la intervención de la Hermandad de la Sangre, un grupo de Terra Oscura, y la tachó de herejía. Los magos intentaron usar sus recientes poderes para salvar la escuela que había crecido en conocimiento mucho más que el resto de la población del mundo. Así pues intentaron reflejar la fortaleza entera para enviarla a algún lugar seguro. El viaje resultó demasiado duro y sus conocimientos fueron insuficientes. De esta manera la fortaleza quedó atrapada entre los dos mundos y en ella prácticamente todos los miembros de la Cábala Hermética.

En aquel lugar atemporal descubrieron que si reunían la energía suficiente podían conectar algunas de las puertas de la fortaleza a otras puertas en algunos lugares de ambos mundos. Durante el tiempo que las puertas permanecían abiertas, los herméticos salían para captar a gente merecedora del conocimiento que poseían en la fortaleza y enviaban a algunos de los miembros a recoger nuevos conocimientos durante la evolución de la humanidad.

Debido a que el Nexo era un lugar donde el espacio y el tiempo no tenían sentido y tanto el futuro como el pasado se mezclaban, muchos de sus miembros desarrollaron dotes de adivinación que les permitía entrever lo que sucederá en un futuro o lo sucedido en el pasado. Pero del mismo modo, el continuo cambiar del Nexo hizo que los miembros de esta cábala tuvieran un desequilibrio mental mucho más pronunciado que el de la gente corriente.

Actualmente la cábala se dedica a intentar reunir más información sobre los dos mundos de forma neutral intentando no intervenir en el devenir de los sucesos actuando como guardianes del conocimiento. Algunos miembros de otras cábalas les miran con cierto temor pues su estancia en el Nexo les acerca más a los Guardianes. Aún así nadie sabe si realmente los magos tienes contacto con estas extrañas criaturas.
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MensajePublicado: Vie Sep 25, 2009 8:08 pm    Asunto: Responder citando

Sociedades en el mundo de la Luz: La Cábala de Morfeo

Nacida en el seno de la Escuela de Traductores de Toledo, los postulados de esta cábala defienden que incluso entre la oscuridad más absoluta se puede hallar un haz de luz, y por eso centran sus esfuerzos en buscar focos de esperanza en Terra Oscura.

Surgida tras la experiencia de Josué de Sevilla, un erudito judío, la Cábala subsistió durante siete siglos como un grupo de estudio que se dedicó a recopilar datos sobre la Tierra Oscura. La pertenencia al grupo pasaba de maestro a alumno, y durante este tiempo solo un Sinreflejo, el antes mencionado Josué de Sevilla, fue miembro de la Cábala.

Tomaron el nombre de Cábala de Morfeo porque tenían la teoría que Terra Oscura no era más que un mundo onírico y que el sueño era el camino para acceder a él. Estas creencias nacen del hecho que el paso de su fundador se produjo mientras éste dormía.

No fue hasta mediado de este siglo que la Cábala se abrió y creció. Durante un concierto hippie en los EEUU, Jakob Stoudmire, miembro de la Cábala, fue testigo del paso de una persona. James Gru, la persona en cuestión, era el primer Sinreflejo con el que la Cábala tenía contacto desde Josué de Sevilla. James Gru, que poco después tomaría el nombre de Primer Volador, ingresó en la Cábala. La Cábala cambió la orientación de su trabajo y se dedicó a buscar más Sinreflejo.
Cuatro años más tarde había pasado de veinte miembros a cien, entre los cuales unos cuarenta eran Sinreflejo. Los Sinreflejo eran los agentes de campo que aportaban los datos para que los eruditos teorizasen sobre Terra Oscura. La llegada de Miguel de Yniesta a la Cábala supuso el gran cambio en la visión de Terra Oscura. Yniesta, sacerdote católico español, impulsó una corriente dentro de la Cábala que apostaba por la intervención en Terra Oscura, en contra del principio de no intervención. Desde entonces la Cábala de Morfeo está fuertemente marcada por la religión, ya que aunque de confesión ecuménica, la mayoría de sus miembros son “sacerdotes” en sus respectivas religiones y este hecho ha provocado diversos conflictos internos que han estado a punto de llevar a esta Cábala a la desaparición o al desmembramiento en varias ocasiones.

“No puede existir el bien sin el mal, ni el mal sin el bien. Para que algo tenga sentido debe existir su contrario y esa es la razón de ser de Terra Oscura. Dios creó Terra Oscura para que nuestra Tierra tuviera un sentido, al igual que todas nuestras acciones. Pero ahora ya todo tiene sentido y la creación de Dios es buena por naturaleza, nosotros portaremos la luz a Terra Oscura”. Así empieza el Libro de los Sueños, donde se recogen todos los principios de la Cábala.

Sociedades en el mundo de la Luz: La Cábala del Rayo Divino

Esta cábala nació durante el imperio de Alejandro Magno, hijo de Filipo II. Durante la gran conquista de Alejandro parte del ejército griego viajo con las tropas macedonias a la conquista de Egipto donde el propio Alejandro sería reconocido como Amón. En las arenas del desierto tuvo lugar un extraño suceso, parte de las tropas griegas desaparecieron misteriosamente durante algunos días. En uno de los pocos casos que se ha dado, todo un grupo tan grande de gente fue transportado al lado oscuro donde pudieron observar que las arenas del desierto se convertían en un mar de lava hirviendo en el que las altas temperaturas hacían la atmósfera irrespirable. No fue mucho el tiempo que pasaron, pero varias decenas de soldados murieron en aquel lugar donde ningún tipo de criatura podía vivir. Pasaron tres días de sufrimiento y penuria cuando de pronto, surgidos de las propias llamas, unas criaturas rojizas parecidas a los demonios de las leyendas se abalanzaron sobre las tropas. Los soldados lucharon valerosamente pese a que su estado de salud no era el mejor. Las tropas griegas se veían perdidas cuando una tormenta se formo sobre el mar de lava y un rayo surgió del cielo cegando a los soldados. Cuando estos recuperaron la vista se hallaban otra vez en las arenas del desierto junto a sus compañeros. Muchos no recordaban donde habían estado, ni tan siquiera el fatídico destino de los compañeros desaparecidos, pero en aquel grupo de soldados se encontraban varios Sinreflejo que recordaban perfectamente lo sucedido.

Tras reunirse y hablar de lo que había pasado interpretaron el suceso como una señal de Zeus que les indicaba como penetrar en el Hades y de esta manera acabar con los demonios del averno. El rayo divino de Zeus les había salvado y de esta manera adoptándolo como símbolo fundaron una de las primeras cábalas del Mundo de la Luz.

Con el paso del tiempo esta cábala se ha encargado de exterminar metódicamente a los seres del lado oscuro que penetraban en nuestro plano sin importarles la razón de su visita. Además han iniciado varias expediciones al mundo oscuro para limpiar zonas desde las cuales poder iniciar una guerra contra los seres del otro lado a los cuales llaman Demonios.

Los componentes de esta cábala son elegidos entre aquellos con una afinidad hacia la guerra y gran odio hacia lo extraño. A pesar de haber perdido gran parte de su historia religiosa, se han convertido en las fuerzas de choque del mundo luminoso


Sociedades en el mundo Oscuro: la Hermandad de la Ascensión

Esta hermandad de reciente creación surgió a raíz de los incidentes que ocurrieron durante el accidente de Chernóbil. Tal suceso tuvo graves repercusiones al otro lado del espejo convirtiendo una zona ya de por sí inhabitable por sus bajas temperaturas en un verdadero infierno helado. Los habitantes del lado oscuro de esta zona sufrieron mutaciones hasta entonces nunca vistas creando seres deformes de vago aspecto humanoide. Incluso despreciados por la propia sociedad oscura, estos seres intentaron reunirse en un acto desesperado por sobrevivir y de esta manera se formo la sociedad de los demonios.

Tiempo después, surgido en las heladas noches de Moscú, uno de estos seres despertó con la visión de un nuevo futuro. La visión de un mundo que esperaba a aquellos que consiguieran superar sus limitaciones. Este ser proclamó que ellos no eran parásitos de la sociedad sino un nuevo estado de evolución. Así pues reunió a cuantos estaban a favor de este nuevo ideal y fundó la Hermandad de la Ascensión. Con el tiempo algunos de sus seguidores descubrieron que existían algunos Sinreflejo que pudieron realizar visitas al otro mundo. Con estos viajes las esperanzas de sus miembros crecieron enormemente convirtiéndolos en verdaderos fanáticos pues descubrieron que en el Mundo de la Luz todas sus deformidades desaparecían.

Esta hermandad empezó a predicar la ascensión a un paraíso de sol y vida. Los elegidos, aquellos que sobreviven son premiados con el paso a la tierra prometida. Solo aquellos que demuestran merecer la "ascensión" podrán alcanzarla y para demostrar esta superación sus miembros debían demostrar ser los mejores, ser capaces de escalar por encima de los demás, olvidar todo lo que dejaban atrás... sólo los más fuertes pueden sobrevivir...

Una de las peculiaridades de esta hermandad es que su líder no es un Sinreflejo. Por ello, este líder espiritual, que quiere acceder a la Ascensión como otros miembros de la hermandad han hecho, envía continuamente a los adeptos Sinreflejo en busca de su otro yo para que le den muerte y así conseguir su meta. A pesar de ser órdenes directas muchos temen que destruir al reflejo de su líder cause la muerte de su maestro perdiendo así toda esperanza depositada en esa ascensión.



Sociedades en el mundo Oscuro: Los Hijos de Madre Haia y Padre Gro

Leyendas urbanas de Buenos Aires hablaban de la ciudad perdida de Azon, que se hallaba justo en el corazón de la Amazonia en la cual habitaban antiguas criaturas nacidas antes del surgimiento de la misma humanidad. Siempre se consideró un mito pero si alguien no creía en su existencia empezó a hacerlo cuando la flora y la fauna de la selva amazónica empezó a mutar debido a la contaminación y el agujero en la capa de ozono. Pero cuando el crecimiento de la selva paró, la gente de Buenos Aires, situada al borde de la actual Amazonia, empezó a oír rumores de hombres -bestias y hombres-planta merodeando por las afueras. Los rumores fueron gritos cuando una horda de estos ¿hombres? se abalanzó sobre la ciudad y la tomó. Se autodenominan los Hijos. Hablan de Madre Haia, una gran planta inteligente que vive en el palacio de Azon y de Padre Gro, la bestia que vaga por la Amazonia. Entre los Hijos se rendía homenaje a los llamados Viajantes que representan una especie de casta superior. Estos Viajantes no eran más que los Sinreflejo de entre los Hijos. Los primeros viajantes hablaban maravillas del Mundo de la Luz, de su naturaleza primitiva, del paraíso. Pero con la llegada de la industrialización y del siglo XX este paraíso está en peligro. Hasta entonces los Viajantes se habían dedicado a recuperar especies desaparecidas con las que poder repoblar su tierra y crear nuevos hijos. Al mismo tiempo, algunos rumores indicaban que los Hijos estaban preparando algo llamado el "Gran Viaje" aunque nadie ha sabido descubrir de qué se trataba este proyecto secreto. Actualmente, pero, con la entrada del nuevo siglo su actitud es de una total beligerancia. Han creado una pequeña ciudad a semejanza de Azon, llamada Hago, en la Amazonia. Desde esta nueva base de operaciones los Hijos han impuesto una política de exterminio de cualquier cosa que pueda acabar con el propio planeta y por ello están detrás de muchos grupos Eco-terroristas e incluso ellos han tomado algunas acciones directas contra algunas de las cábalas de la luz, en especial contra la Corporación cuyo objetivo final parece ser explotar Terra Oscura.

En la actualidad se pueden encontrar colonias de Hijos, llamadas colmenas, en todas las grandes ciudades. Acostumbran a ser pacíficos, para el modo de ver de la Tierra Oscura, y se dedican a criar plantas y criaturas que se adapten a las condiciones de la ciudad. Han conseguido un notable éxito en algunas ciudades de África creando pequeños jardines en medio de El Cairo y Addis-Abeba en el mundo de la Luz.
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MensajePublicado: Vie Nov 06, 2009 6:19 pm    Asunto: Responder citando

Sociedades en el mundo Oscuro: La Hermandad del Uno

Durante el renacimiento, en el plano luminoso, se volvió a la época de los grandes descubrimientos, del culto al ser humano y a las artes. En el plano oscuro, nuevamente el espejo volvió a actuar corrompiendo lo que era una época sin precedentes.

Así pues en el plano oscuro un grupo de gente nació con los ideales de renovar y encontrar el cuerpo perfecto. Pero su ideal, era el de un cuerpo corrupto, uniforme y menos humano. La unión de piezas metálicas al cuerpo y la sustitución de partes enteras del cuerpo por simulacros obscenos de metal se convirtieron en una parodia de lo que estaba sucediendo en el lado de la luz.
Entre esta revolución surgió un grupo que, tal como buscaban el cuerpo perfecto convirtiéndolo cada vez más en una máquina, buscaron la perfección de su mente. La manera de conseguirlo era creando una mente común con un cuerpo perfecto que les guiara en los días venideros.

Muchos fueron los años de experimentos con cuerpos humanos para intentar conseguir una máquina capaz de pensar por sí misma con la mínima humanidad posible, pues se consideraba que todo aquello que fuera humano era imperfecto. Mucha gente, en un intento de poder alejarse de un mundo tan terrorífico como es Terra Oscura, buscaron acogida en este grupo con la esperanza de poder escapar de un sufrimiento con un único pensamiento: si no puedes pensar por ti mismo, tampoco puedes sufrir.

Sin saber que pasó exactamente esta sociedad desapareció tan rápido como había surgido. Pero varias décadas después volvió a aparecer con más fuerza que nunca bajo la tutela de un personaje misterioso que se hacía llamar El Uno. El Uno habló a sus seguidores de los otros mundos, de la posibilidad de hacer que todo un plano se convirtiera en un solo ser: un lugar donde miles de marionetas trabajarían para el bien del la comunidad, del uno, en el plano luminoso.

El Uno les habló de los seres Sinreflejo que tenían la posibilidad de preparar su llegada al otro plano, y preparó a algunos de los seguidores que podían atravesar el espejo con implantes que les proporcionaban habilidades sobrehumanas. Lamentablemente El Uno se encontró con dos grandes impedimentos.

El primero de los obstáculos fue el descubrir que al haber una tecnología menos desarrollada en nuestro mundo, los implantes de los miembros de la Hermandad perdían su eficacia a no ser que se les alimentara de energía psíquica. Por ello sus cuerpos pseudometálicos, más máquina que hombre, se veían convertidos en cuerpos totalmente orgánicos en nuestro mundo. Actualmente, para poder solucionar este problema, la Hermandad del uno está intentado preparar la sociedad actual para que la tecnología corrupta del otro lado pueda funcionar en éste y que de esta manera la presencia de El Uno pueda emerger con todo su esplendor para conquistar toda la realidad bajo sus dictados.

El segundo de los obstáculos, proveniente de la propia Terra Oscura, apareció hace un par de décadas. Las máquinas que antes servían a la Hermandad parecieron revelarse contra sus creadores. Corre el rumor que las máquinas, programadas para crear el mundo perfecto, han deducido que primer debe acabarse con la imperfección humana y por ello empezaron a atacar a todo ser viviente. Por ello, los miembros de la Hermandad, se han visto encerrados en pequeñas ciudades estado donde viven bajo la continua amenaza de máquinas asesinas poniendo en peligro todos sus planes.


Sociedades independientes: Los Buscadores

Desde los inicios de la historia siempre ha habido personas que se han visto fascinadas por el mundo de los oculto y lo sobrenatural. Muchas de estas personas, lejos de dejarse atemorizar o de negarlas, han buscado su explicación y su fuente. Uno de estos grupos, seguramente uno de los más poderosos y sabios en este aspecto es el conocido como los Buscadores.
Hace aproximadamente unos mil trescientos años, algunas de estas personas, nacidas Sinreflejo, lejos de intentarle dar un sentido a lo que les ocurría, se dedicaron a intentar desvelar el secreto que les permitía poder cruzar de un mundo a otro y despertar en ellos los poderes que manifestaban.

En total fueron nueve las personas que, durante la investigación de los misterios del reflejo, fundaron una sociedad que con el tiempo, desarrolló una empatía innata con el reflejo de los mundos y empezó a poder sentir cuándo se producía un viaje a través de los mismos o cuando la realidad se reparaba de un daño surgido en alguno de los dos planos.

Esta sociedad continuó sus investigaciones intentando crear una raza superior de seres humanos. Para ello empezaron a buscar otros Sinreflejo con los cuales tener descendencia intentando conseguir una pureza racial que diera lugar a gente como ellos capaces de pasar de un mundo a otro y desarrollar poderes psíquicos.

Estas nueve familias que se crearon fueron las que acabaron convirtiéndose en los Buscadores, que lejos de preocuparse del por qué existen los Sinreflejo o los dos mundos han buscado siempre el cómo se crean estos y cómo pueden llegar a ser más poderosos. Por ello, estos Sinreflejo desprecian a los humanos normales, en muchas ocasiones incluso a miembros de sus propias familias, y acaban encerrándolos en campos de concentración como si se trataran de simple ganado o de una especie inferior.

Actualmente las investigaciones continúan y aunque a veces son contratados por otros grupos, por la gran facilidad que tienen en traspasar de un plano a otro y por la capacidad que tienen de detectar lugares donde se ha producido un viaje, su principal objetivo es que las nueve familias que forman los Buscadores sean las más poderosas entre los Sinreflejo.

Cabe destacar que algunos miembros de este grupo, sobretodo los del lado de la oscuridad, usan sus poderes para detectar a viajeros noveles y capturarles mientras están intentado comprender lo que les ha pasado. Posteriormente los usan para sus experimentos o los venden como esclavos en grandes subastas que se realizan en las Vegas donde sólo se puede entrar con una invitación especial.


Sociedades independientes: Los Fenicios

Más que una Cábala, los fenicios son una especie de gremio. No les une más razón que el dinero, ningún tipo de código, honor u otro tipo de sentimiento tiene importancia para ellos. Los fenicios se caracterizan por una gran capacidad de adaptación a la sociedad: pueden hablar idiomas con tan solo escuchar unas pocas palabras, adoptar las formas y costumbres de un pueblo con tan solo verlos actuar unos pocos minutos... habilidades más que interesantes para las otras Cábalas y Hermandades. Y ellos, por supuesto, han sabido aprovechar esas habilidades especiales para hacerse ricos.

Básicamente el trabajo de los Fenicios es el de hacer de guía para otras cábalas o hermandades. No hacen distinción, “el dinero no tiene ideales”, esa es la máxima tras la cual se escudan de las acusaciones de ambos bandos. Sus miembros, nacidos en uno y otro lado del reflejo, son educados desde pequeños para que exploten sus habilidades llegado el momento, fomentando la competitividad entre ellos, dinamitando cualquier tipo de lazo afectivo que se pueda crear entre los Sinreflejo.

Nuestra ciudad conocida como Las Vegas constituye el centro neurálgico de la red de los Fenicios. Un lugar franco, donde las hostilidades entre Cábalas y Hermandades están prohibidas, donde los Buscadores aprovechan para cerrar negocios o realizar subastas de Sinreflejos u objetos extraños, y se firman o rompen tratados que afectan el destino de la realidad. Las Vegas es el gran mercado y los Fenicios controlan Las Vegas. Se dice que nada se puede negociar en la zona sin que detrás de ti aparezca un Fenicio pidiendo la parte del negocio que corresponde al Gremio.
En la última época, no obstante, han aparecido varios Fenicios que han roto su imparcialidad firmando contratos en exclusiva con una Cábala o Hermandad, aunque lo que más preocupa a los dirigentes del Gremio es el movimiento que se conoce como La Herejía de Praga.

La Herejía de Praga es un grupo de cinco Sinreflejo Fenicios que se han unido a los Paria para evitar que los buscadores consigan captar más Sinreflejo. Esta Herejía no está bien vista por ninguna de las demás cábalas o hermandades, ya que ven peligrar su fuente de Sinreflejo además de ser una causa de desorden en el delicado equilibrio de poder que existe entre los distintos grupos.
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MensajePublicado: Vie Dic 18, 2009 1:29 pm    Asunto: Responder citando

Sociedades Independientes: Los Parias

Realmente la sociedad Paria es inexistente, o más bien podría decirse que es global. Mucha gente desconoce que forman parte de los Parias o que se les considera como tales. Su falta de perspectiva ante un mundo que se abre de forma descontrolada ante ellos en los momentos menos pensados es vista por las cábalas y las hermandades como una debilidad, una falta de afán.

Lo que resulta sumamente curioso, incluso para los mayores estudiosos del Reflejo, es que todas las personas que por un motivo u otro no entran a formar parte de alguna de las sociedades conocidas acaban desarrollando unos mismos poderes psíquicos. Quizás sea porque esos poderes sean los puros, los innatos en el ser humano por su propia naturaleza, o como hipotetizan algunos pensadores de la Cábala Hermética, la respuesta se encontraría en el hecho que no tomar ninguna decisión es en sí mismo una decisión.

Todas estas teorías son poco importantes para la mayoría de los Parias, pues muchos ni tan siquiera llegan a saber durante su vida que son Sinreflejo: viven apaciblemente sus existencias y mueren sin descubrir que existe otro mundo. Pero unos pocos sí que lo descubren, incluso algunos de ellos consiguen llegar a controlar el paso de un mundo a otro y descubren la existencia de las cábalas y las hermandades. Entre estos últimos, unos pocos deciden que no quieren pertenecer a ninguno de los grupos, prefieren verse libres de cualquier tipo de control y mantener su propio camino descubriendo lo que hay detrás del Reflejo, pero otros de forma independiente, deciden ponerse al servicio del resto de grupos para conseguir objetivos que de forma solitaria serían inalcanzables.

Así pues, los Parias han acabado siendo vistos hoy en día como escoria por las demás cábalas y hermandades. Según la opinión de estas últimas, en el futuro del mundo, los Parias no ejercerán ningún papel fundamental para el desarrollo de los dos mundos debido a su inconstancia, a su falta de unidad y a su despreocupación frente a lo que ocurre alrededor del Mundo de la Luz y el Mundo de la Oscuridad. Pero los Parias tienen mucho más potencial de lo que las hermandades y las cábalas creen. Precisamente debido al hecho de no estar sujetos a las normas de una sociedad que les indica lo que pueden pensar y lo que no, tienen un horizonte mucho más amplio ante sus ojos. Los Parias pueden observar e intentar descubrir lo que ocurre de una manera mucho más objetiva. Lamentablemente al no tener demasiado contacto con el resto de Parias, cada uno de ellos debe empezar su investigación desde cero.

Muchos de los Parias ven el don de poder cruzar de un mundo a otro y el despertar de sus poderes psíquicos como una maldición. Prefieren evitar que eso ocurra y normalmente acaban ocultando su verdadero ser o aislados en lugares solitarios intentando evitar que la maldición vuelva a ellos. Pero en la sociedad actual demasiada gente ha visto películas o leído cómics de superhéroes y curiosamente estos han afectado al modo de ver las cosas de algunos de los Parias. Estos últimos, creen que los poderes que han recibido les convierten en héroes callejeros. La mayoría usa sus capacidades para realizar hazañas que los seres humanos normales y corrientes serían incapaces de llevar a cabo y se convierten en algo parecido a unos justicieros. Poco a poco estos justicieros han ido tomando consistencia e incluso algunos de ellos se han unido formando grupos que luchan contra el mal allí donde mora y cría. Es sabido, por ejemplo, que varios parias se han aliado con la Herejía de Praga para rescatar a los prisioneros de los Buscadores que se encuentran en los mercados Fenicios.

Lamentablemente la falta de coordinación y comunicación por parte de los Parias les ha convertido siempre en una fuerza poco poderosa que actualmente es considerada más una simple molestia que algo a tener en cuenta. Los Parias se han dado cuenta de este hecho, pero debido a que la mayoría de ellos no tiene ni los fondos ni las infraestructuras necesarias para montar todo el sistema que necesitaría para igualar a las demás cábalas y hermandades, la solución a este problema queda lejos del alcance de muchos convirtiéndolos en presas fáciles para el resto de grupo.

No hace mucho, de la mano de Leoric Thornwall, se ha llegado a una posible solución a este problema usando aquello que la gente de la calle tiene más a mano: Internet. Liderando un grupo de especialistas informáticos, que parecen haber superado incluso los niveles tecnológicos de la Hermandad del Uno en este campo, se ha creado una página web gracias a la cual los Parias han conseguido organizarse rápidamente sorprendiendo a aquellos que los habían estado persiguiendo hasta ahora. Se trata de una página que transmite todo tipo de información de forma abierta sin importarles quién pueda leerla. Para el resto de cábalas y hermandades, este hecho es un claro desafío al poder que han acumulado a lo largo de los siglos.

Apodados como los Trotaterras, estos Sinreflejo liderados por Thornwall han iniciado sus incursiones en la lucha contra lo que ellos consideran maligno y contra aquellos que intentan acabar con la libertad escogida por los Parias. Algunas de sus misiones han tenido considerable éxito, impidiendo por ejemplo la creación de algunas bases de la Hermandad del Uno en el Mundo de la Luz o coordinando un ataque conjunto a varios mercados Americanos donde se vendían esclavos de los Buscadores.

Los Trotaterras puede que no sean la organización más poderosa, ni militar ni económicamente hablando, pero si algo tienen es un número elevado de componentes. Además de su número cuentan con un factor que los demás grupos no poseen y es que sus poderes psíquicos se han desarrollado en base a la supervivencia. Casi todos los grupos poseen unos poderes limitados por su filosofía y su manera de pensar, pero para los Parias el mundo se ha convertido en una guerra que deben ganar y por ello la supervivencia es lo esencial.

Algunos Parias recorren los dos mundos en busca de nuevos Sinreflejo, intentado llegar antes que la poderosas Cábalas y Hermandades. Cuando encuentran un Sinreflejo, les explican qué son y en qué se han convertido. Les guían enseñándoles lo que saben sobre los dos mundos, las cábalas y hermandades de una forma objetiva intentando no influenciarles. Entonces les dan la opción de elegir si quieren pertenecer a una de las cábalas o hermandades, o si prefiere ser un Paria. Si elige entrar en una de las cábalas o hermandades, él mismo maestro pondrá al nuevo Sinreflejo en contacto con ella. Si por el contrario, decide ser un Paria, se ofrecerá como mentor y le enseñará todo lo que necesite para sobrevivir en los dos mundos. Tan solo reclamará como pago que el alumno emprenda al finalizar las enseñanzas la búsqueda de nuevos Sinreflejos y que haga por ellos lo mismo que maestro ha hecho por él. Estos Parias reciben el sobrenombre de Lazarillos. Hay Lazarillos que han llegado a trabajar para cábalas o hermandades o se han integrado dentro de amalgamas a cambio de que si encuentran a un Sinreflejo durante la operación, este tenga la posibilidad de elegir.
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MensajePublicado: Mie Dic 23, 2009 4:16 pm    Asunto: Responder citando

La mecánica del cambio

Una de las primeras cosas que un maestro enseña a los alumnos Sinreflejo es que gracias a su voluntad son capaces de dominar la forma, el estado y el material de un objeto cuando pasan de un mundo a otro. Es lo que se conoce como la Fuerza de la Voluntad.

Lo siguiente que les enseñan es que el reflejo tiende a nivelarse, y que aquello que es cambiado debe ser compensado. Grandes fuerzas se liberan para conseguir nivelar la balanza y el reflejo, la suave capa que separa una realidad de la otra, no salga dañada. Pero los Sinreflejo son capaces de dominar y apaciguar esas fuerzas, eso sí, arriesgando su salud e incluso su vida. Cuanto mayor es el cambio, más se inclina la balanza, más fuerza se liberan en pro de la equidad y más difíciles son de controlar por los Sinreflejo y más en peligro ponen sus vidas. Por eso los maestros aconsejan utilizar la fuerza de la Voluntad sólo en casos realmente necesarios y no por divertimento. Son muchos los Sinreflejo que se creyeron capaces de dominar las fuerzas y acabaron destrozados por ellas.

La Cábala Hermética defiende que son los llamados Guardianes del Nexo los que envían estas fuerzas para castigar a aquellos que rompen las leyes del Nexo, las leyes del Reflejo. Los Herméticos ilustran estas normas con la historia de Guillermus, un orgulloso miembro de la Cábala que acabó desafiando a los Guardianes.

"Cuentan nuestros antiguos, que leyeron entre los pergaminos más viejos, que una vez vivió en la Ciudad de las Mil Puertas Guillermus, el más sabio y orgulloso de los nuestros. Guillermus raramente abandonaba su estancia y dedicaba sus horas al continuo estudio. Un día, el primero y más viejo de nuestra orden le mandó llamar y le pidió que fuera a la Tierra Oscura en busca de un raro libro. Guillermus, diligentemente se prestó a marchar. Más, por su poca costumbre a viajar olvidó su bastón, y el olvido le vino en mente justamente cuando inició el pase. A llegar a Tierra Oscura, su diario, del cual nunca se alejaba se había transformado en un bastón idéntico al suyo. Estando aún sorprendido por lo sucedido, recibió la visita de un Guardián, que así le dijo:

-Vigilad seres mortales que os hacéis llamar hombres. Vigilad porque no se os está permitido alterar aquello que debe mantenerse inalterado. No quebréis las Leyes del Nexo, no hagáis enfadar a los Guardianes eternos.

-Pero no podemos ofenderos si no conocemos las leyes de las que hablas, Guardián de los Nexos.- respondió Guillermus.

-Pues presta atención humano, porque es la primera y última vez que se alerta a tu raza:

De entre los pecados de romper el equilibrio, el menor es el del color, ya que no toda la creación es capaz de apreciarlos. El siguiente el del tamaño, ya que no rompe la forma de la creación. Después hablamos del material, pues aunque vulnera el designio de la unión mantiene la sagrada llama de la forma. Sin duda después encontramos la forma, cruel ataque a la Grandeza de la Creación, tras el cual nos hallamos ante el pecado del cambio de estado, ya que este es una aberración a la creación y por último la máxima ofensa a la Existencia Pura es el cambio de la complejidad de lo creado, aquel que perfecciona o desbarata la obra suma. Yo, KuawsRTp de los eternos Guardianes del Nexo, te he informado a ti, Guillermus de los mortales humanos.

Y según contó Guillermus, el Guardián desapareció con la última palabra.
Guillermus se sintió insultado por el tono del Guardián y a partir de entonces todo su empeño se dirigió en dominar la voluntad para mutar objetos, para profanar la creación. Guillermus aprendió que no se podía mutar aquello que estaba vivo, y que existían objetos que poseían su propio reflejo y no pueden mutar a los que llamó objetos llave. Guillermus profanó una a una las leyes de la creación, siendo capaz de controlar las fuerzas. Y se preparó para el insulto máximo, de golpe, transgredió todas las leyes, desatando una cantidad jamás vista de fuerza. Guillermus casi sucumbió, pero su voluntad y sobre todo, su orgullo, le mantuvieron con vida. Pero la insolencia no podía ser pasada por alto por los Guardianes, y estos se abalanzaron sobre él. Guillermus desapareció tras un gran estallido.
Desde entonces explicamos esta historia a los nuevos, para que no caigáis en el orgullo y la osadía que consumió a Guillermus, el más sabio y arrogante de los herméticos."
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MensajePublicado: Mie Dic 23, 2009 4:17 pm    Asunto: Responder citando

La mecánica del cambio

Una de las primeras cosas que un maestro enseña a los alumnos Sinreflejo es que gracias a su voluntad son capaces de dominar la forma, el estado y el material de un objeto cuando pasan de un mundo a otro. Es lo que se conoce como la Fuerza de la Voluntad.

Lo siguiente que les enseñan es que el reflejo tiende a nivelarse, y que aquello que es cambiado debe ser compensado. Grandes fuerzas se liberan para conseguir nivelar la balanza y el reflejo, la suave capa que separa una realidad de la otra, no salga dañada. Pero los Sinreflejo son capaces de dominar y apaciguar esas fuerzas, eso sí, arriesgando su salud e incluso su vida. Cuanto mayor es el cambio, más se inclina la balanza, más fuerza se liberan en pro de la equidad y más difíciles son de controlar por los Sinreflejo y más en peligro ponen sus vidas. Por eso los maestros aconsejan utilizar la fuerza de la Voluntad sólo en casos realmente necesarios y no por divertimento. Son muchos los Sinreflejo que se creyeron capaces de dominar las fuerzas y acabaron destrozados por ellas.

La Cábala Hermética defiende que son los llamados Guardianes del Nexo los que envían estas fuerzas para castigar a aquellos que rompen las leyes del Nexo, las leyes del Reflejo. Los Herméticos ilustran estas normas con la historia de Guillermus, un orgulloso miembro de la Cábala que acabó desafiando a los Guardianes.

"Cuentan nuestros antiguos, que leyeron entre los pergaminos más viejos, que una vez vivió en la Ciudad de las Mil Puertas Guillermus, el más sabio y orgulloso de los nuestros. Guillermus raramente abandonaba su estancia y dedicaba sus horas al continuo estudio. Un día, el primero y más viejo de nuestra orden le mandó llamar y le pidió que fuera a la Tierra Oscura en busca de un raro libro. Guillermus, diligentemente se prestó a marchar. Más, por su poca costumbre a viajar olvidó su bastón, y el olvido le vino en mente justamente cuando inició el pase. A llegar a Tierra Oscura, su diario, del cual nunca se alejaba se había transformado en un bastón idéntico al suyo. Estando aún sorprendido por lo sucedido, recibió la visita de un Guardián, que así le dijo:

-Vigilad seres mortales que os hacéis llamar hombres. Vigilad porque no se os está permitido alterar aquello que debe mantenerse inalterado. No quebréis las Leyes del Nexo, no hagáis enfadar a los Guardianes eternos.

-Pero no podemos ofenderos si no conocemos las leyes de las que hablas, Guardián de los Nexos.- respondió Guillermus.

-Pues presta atención humano, porque es la primera y última vez que se alerta a tu raza:

De entre los pecados de romper el equilibrio, el menor es el del color, ya que no toda la creación es capaz de apreciarlos. El siguiente el del tamaño, ya que no rompe la forma de la creación. Después hablamos del material, pues aunque vulnera el designio de la unión mantiene la sagrada llama de la forma. Sin duda después encontramos la forma, cruel ataque a la Grandeza de la Creación, tras el cual nos hallamos ante el pecado del cambio de estado, ya que este es una aberración a la creación y por último la máxima ofensa a la Existencia Pura es el cambio de la complejidad de lo creado, aquel que perfecciona o desbarata la obra suma. Yo, KuawsRTp de los eternos Guardianes del Nexo, te he informado a ti, Guillermus de los mortales humanos.

Y según contó Guillermus, el Guardián desapareció con la última palabra.
Guillermus se sintió insultado por el tono del Guardián y a partir de entonces todo su empeño se dirigió en dominar la voluntad para mutar objetos, para profanar la creación. Guillermus aprendió que no se podía mutar aquello que estaba vivo, y que existían objetos que poseían su propio reflejo y no pueden mutar a los que llamó objetos llave. Guillermus profanó una a una las leyes de la creación, siendo capaz de controlar las fuerzas. Y se preparó para el insulto máximo, de golpe, transgredió todas las leyes, desatando una cantidad jamás vista de fuerza. Guillermus casi sucumbió, pero su voluntad y sobre todo, su orgullo, le mantuvieron con vida. Pero la insolencia no podía ser pasada por alto por los Guardianes, y estos se abalanzaron sobre él. Guillermus desapareció tras un gran estallido.
Desde entonces explicamos esta historia a los nuevos, para que no caigáis en el orgullo y la osadía que consumió a Guillermus, el más sabio y arrogante de los herméticos."
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MensajePublicado: Jue Mar 18, 2010 3:30 pm    Asunto: Responder citando

http://www.nsrblog.com/2010/03/las-leyes-del-reflejo.html
Las Leyes del Reflejo

Como Sinreflejo, los personajes se verán afectados por leyes que tan sólo son válidas para ellos. Estas leyes implican todo aquello que está relacionado con cruzar de un mundo a otro y lo que ello implica.

Cruzar el espejo

La primera diferencia práctica entre un Sinreflejo y una persona normal es su capacidad de “cruzar el Espejo”. Es decir, la posibilidad de pasar de un mundo a otro. Esta expresión fue acuñada por los Atlantes y aparece por primera vez en unos escritos del siglo X a. C. y hace una clara referencia sobre que al pasar de un mundo al otro se encuentran con los “reflejos” de su mundo natal. Mucho se ha discutido entre los teóricos de las Cábalas y Hermandades sobre las leyes que rigen el paso pero poco han podido sacar en claro y siempre ha tenido que ser la práctica la que ha aportara la luz. Por lo que se sabe sólo se puede cruzar de un mundo a otro mediante lugares que simbolicen un paso. Puertas, túneles, puentes, el hecho de subir en un ascensor... simbolizan el pasar de un lugar a otro, y son las llamadas Puertas que son utilizadas por los Sinreflejo para ir al otro mundo.
La mecánica de cruzar el espejo es de lo más sencillo. Tan sólo deberá realizarse una acción que simbolice el paso de un lugar a otro, usar una de las denominadas Puertas. En caso de no existir ninguna prisa no deberá realizarse ninguna tirada. En cambio, si el personaje se encuentra en una situación de estrés, deberá superar una tirada simple con la habilidad de Cruzar el espejo.
Los condicionantes que pueden encontrarse los personajes para realizar esta acción se basan en su mayoría en el lugar que se utilice para realizar el viaje. El uso de una puerta que se ha utilizado ya un millar de veces nos concederá bonificadores ya que la Psike del personaje tiene asociada esa puerta al tránsito. En cambio, utilizar por ejemplo un camino, por el que nunca ha pasado el personaje y del que no puede hacerse una idea mental de lo que pueda haber al otro lado comportaría unos buenos negativos. Primero porque el camino, aunque asociado al viajar, no comporta la idea de paso de un sitio al otro y el hecho de no conocer el sitio, crea cierta incertidumbre e inseguridad.

La protección del espejo

Uno de los más fenómenos más extraños que envuelven el paso de un mundo al otro es el que se conoce como la protección del espejo. Aunque cuando cruzas lo haces al lugar simétrico en el otro mundo, por alguna razón que aún no se ha conseguido desvelar, los Sinreflejo lo hacen siempre con la seguridad de que nada malo les puede pasar. Imaginemos un Sinreflejo utiliza un puente para realizar el paso. Es posible que ese puente no exista en el otro mundo. Recordemos que los dos mundos no son copias exactas uno del otro y algo material pueda que ya no tenga reflejo. ¿Entonces que le pasaría a quien a través de ese puente? ¿Caería al vacío? La respuesta es no. Aparecería en una de las dos orillas de forma segura.

Los idiomas reflejados

El problema de la comunicación es uno de los primeros que se nos puede ocurrir cuando hablamos de pasar al otro mundo. Pero parece que las leyes que rigen el destino de los dos mundos ya han pensado en todo y éste no es tal problema. Los idiomas han sido de una forma u otra reflejados. O sea, un idioma de nuestro mundo, por ejemplo el italiano tiene su doble en el otro mundo, otro italiano. El italiano de la Terra Oscura se ha desarrollado dentro de los mismos márgenes geográficos que en el nuestro. De tal manera, que cuando un Sinreflejo pasa de un mundo al otro, conoce los mismos idiomas a la práctica.

La ley de la balanza

Los destinos de los dos mundos están unidos. De eso no cabe menor duda. Por eso, lo que pasa en uno influye en el otro. La balanza se compensa. Pero no es de una manera exacta. El nexo parece hacer de barrera atenuadora y lo que pasa en un mundo es un mero indicio de lo que ha pasado en el otro. Un ejemplo es el desastre nuclear que sumió el territorio que era la antigua URSS en un invierno nuclear. En Mundo de la Luz se recuerda tan sólo el error que tuvo lugar en la instalación nuclear que “tan sólo” dejo escapar una nube de radiación. Este accidente fue tan sólo un reflejo atenuado de lo que en realidad pasó en el Mundo Oscuro, que tras la explosión de diversas centrales nucleares al este de Europa dejaron la zona sumida en un invierno nuclear. A la larga, lo que pasa en uno, se ve reflejado en el otro. Si sesgamos una vida en un mundo, al tiempo, parecerá su doble de una forma similar.

Los Poderes Psíquicos

Los Sinreflejo han desarrollado capacidades más allá de lo normal. Estas capacidades son llamadas poderes psíquicos y toman forma a partir de la comprensión que tienen del mundo que tienen las distintas cábalas o hermandades.
El uso de estos poderes psíquicos se realiza mediante el uso de la fuerza mental del personaje, representado mediante Puntos de Psike. Estos puntos de Psike se irán gastando a medida que sean usados y la única forma de recuperarlos es mediante el descanso y la meditación. Por cada ocho horas de descanso el personaje recuperará hasta un total de 4 puntos de Psike gastados. Cabe destacar que los puntos de Psike nunca podrán superar la puntuación del atributo de Psike del personaje.
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MensajePublicado: Lun May 24, 2010 12:17 pm    Asunto: Responder citando

http://www.nsrblog.com/2010/05/la-corporacion-joanna-grey.html


La corporación: Joanna Grey

Joana Grey

Joana Grey es la mujer perfecta para muchos: inteligente, dinámica y con un cuerpo escultural. Todo esto lo podríamos encontrar en otras muchas mujeres pero Joana es especial, tiene algo que la convierte en una mujer única, una Sinreflejo. A la tierna edad de dieciséis años descubrió que podía cruzar al otro Mundo. Rápidamente aplicó este descubrimiento para obtener beneficios de las alteraciones que podía realizar en el otro lado. Se infiltró en los lugares más privados para descubrir los secretos más íntimos de sus competidores. Poco a poco, mediante el chantaje, se fue haciendo con el control de todos aquellos que estaban a su alrededor.

Joana no tardó en captar la atención de la Corporación por sus dotes de espía innatos. Tras recibir un entrenamiento adecuado y mejorar sus poderes psíquicos Joana no tardó en escalar posiciones dentro de la Cábala deshaciéndose de todos aquellos que se interponían en su camino.

A día de hoy es una de las Etálides más importantes de la Cábala. Sus grandes dotes de psicoanalista y sus habilidades para acceder a información privilegiada la han convertido en una de las mejores espías de las que dispone la Corporación.

Nota del autor: Acompañando este cuento podéis ver un nuevo trabajo de JC. Sigo recordando que no tiene por qué ser el estilo final de Reflejo pero que es un buen trabajo para acompañar estas historias que ayudarán a conocer más la ambientación del juego. Podéis ver más trabajos de JC aquí

Azar

Las luces de neón del Secret iluminaban la noche londinense. Era el club de moda de la ciudad desde hacía algún tiempo: por su prestigio y porqué en él se daban cabida los más importantes miembros de la sociedad. Un lugar perfecto para darse a conocer y para llevar a cabo todo tipo de negocios turbios.

Jeremiah ignoró la larga cola de gente que intentaba desesperadamente ganar acceso al lugar y se dirigió directamente a la puerta del local dónde un par de moles le permitieron el acceso a su interior.

Ella se encontraba encima del escenario con su vestido de color esmeralda acariciando el micrófono amorosa y sensualmente. Su voz se elevaba por todo el club mientras sus ojos de leona, adornados por una larga cabellera dorada, recorrían a todos y cada uno de los presentes buscando una posible presa. Se quedaron fijos en él.

“…Love is all that I can give to you,
Love is more than just a game for two…”

Jeremiah tomó asiento en uno de los rincones más oscuros del local y observó a la gente que se había reunido en él mientras las notas se iban desgranando poco a poco. Allí se encontraba el ministro de industria y también el de defensa. Algunos de los empresarios más importantes del país habían dejado a sus esposas en casa y ahora jugaban a la ruleta distraídamente acompañados de las bellezas que el Secret ponía a su disposición. El asesino observó incluso que allí se habían dado cita algunos de los Sinreflejo de ambos mundos más importantes de la zona. Joana había hecho un gran trabajo.

La canción llegó a su fin y la tigresa descendió del escenario. Las perlas negras que llevaba atrapaban la luz del local consiguiendo que su cuello de cisne quedara resaltado. Era grácil y delicada, pero a la vez felina y peligrosa. No sabía si la mitad de las historias que había escuchado sobre ella eran ciertas, pero de ser así, su vida podía correr peligro. No era una asesina como él, pero era una jugadora nata. A Jeremiah no le importaba, le gustaba el peligro.

Joana se detuvo por un momento al lado de una de las ruletas y le susurró unas palabras a uno de los que allí se encontraban reunidos. Sonrió y movió las fichas para apostar todo el dinero al número quince. La bola empezó a girar y Joana sonrió sabiendo que era una jugada segura. El asesino no se sorprendió cuando la bola cayó en la niña bonita. Él, al igual que Joana, y que el resto de miembros de la Corporación podían doblegar el azar a su voluntad. Había sido tan sólo
un juego de niños.

Jeremiah se levantó y se acercó a Joana

-Buenas noches Joana, qué casualidad que nos veamos aquí, ¿verdad?

-Nada es producto del azar Jota. ¿A qué se debe tu presencia en mi humilde local? – sonreía delicadamente como si estuviese disfrutando de un juego del que tan sólo ella conociese las reglas.

El asesinó encendió un cigarrillo y dio una larga calada.

-Esta noche busco información y estoy seguro que ya dispones de ella. No hay nada que se te escape y estoy dispuesto a pagar el precio.

-Vamos vamos Jeremiah, ¿por quién me tomas? Yo nunca le cobraría a un amigo… -Joana empezó a recorrer el cuello del asesino con sus manos enfundadas en esmeralda- pero ahora que lo pienso… ¿tú y yo no somos precisamente amigos verdad? Más bien competidores. Si acabara
contigo…. si dejara que te hundieras en la más profunda miseria, sería mucho más fácil para mí acceder al círculo interno, ¿no es así? Eres su favorito Jota y lo sabes.- besó al asesino.

-¡Eres una maldita zorra!- dijo apartando a la mujer de sí- Si no fuera porque te necesito podrías darte por muerta.

-Vamos Jota. Ambos sabemos que tú no matas a inocentes, un grave defecto para ser un asesino,…y aunque yo no sea precisamente un ángel no he hecho nunca nada que me haga merecer la muerte. Pero no te preocupes. Tengo mucho que ganar esta noche y me siento generosa.

Joana era el arquetipo perfecto de lo que vulgarmente se llamaría una femme fatale. Segura de sí misma, con una belleza que lejos de ser voluptuosa era sugerente y sobretodo inteligente. Y ese era precisamente el más peligroso de sus rasgos. Jeremiah pocas veces sentía miedo, después de todo, cuando se es un asesino durante tantos años se aprende a sobrevivir sin dejarse llevar por los instintos o se muere. Pero aquella era una mujer a tener en cuenta, muy peligrosa.


-Iré al grano. ¿Dónde está Ariadna?
-Ah tu joven amiga hedonista. Debo decir que es una mujer con gran estilo… cuando no es un hombre – Joana dejó escapar una risita tintineante que podía enamorar a cualquiera – Es curioso que me lo preguntes precisamente a mí. Lamentablemente no sé dónde está y no te
estoy engañando. Pero sí te puedo poner en contacto con alguien que está más que dispuesto a ayudarte. Y él sí que te va a cobrar un precio… adecuado. Sólo por ello yo ya seré feliz.

Joana sacó una tarjeta de su bolso y se la entregó a Jeremiah.

-Es uno de los Buscadores más famosos. No es precisamente barato pero puede encontrar cualquier rastro. Hacía mucho tiempo que estaba esperando que contactaras con él para hacer negocios contigo. Pero parece ser que nunca has querido tratos con ellos. Ahora si eres tan amable abandonar el local. Tengo que atender a mis clientes. Va a ser una larga noche.

El asesino tomó la tarjeta y salió del local. Los Buscadores eran Sinreflejo con increíbles poderes que les permitían seguir el rastro de otros como ellos y apresarlos con facilidad. Nadie sabía cuál era su propósito y nunca habían dado muestras de ponerse de parte de ninguno de los bandos pese a poseer uno gran Imperio al otro lado. Nunca había querido negociar con ellos, pero esta vez Ariadna había desaparecido y ni él ni el resto de los Hijos del Lobo iba a quedarse con los brazos cruzados.

En el interior del local Joana se dirigió a su despacho privado. Allí esperaba una figura enfundada en una gabardina. Tenía la cara totalmente deformada por unas quemaduras recibidas años atrás.

-Mi querido Stormlovick. Tengo buenas noticias. Nuestro mutuo ‘amigo’ Jota, ya ha sido guiado en la dirección correcta como un buen perrito. Pronto estará a la entera disposición de la Hermandad de la Sangre y de las tuyas. Brindemos por esos felices encuentros producidos por el
azar.
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MensajePublicado: Lun Jun 07, 2010 3:18 pm    Asunto: Responder citando

La Hermandad de la Sangre: Stormlovick



Stormlovick era un antiguo agente del servicio secreto ruso, la verdad es que su trabajo le encantaba. Lo que más le hacía disfrutar era torturar a la gente para que confesaran, llegando al punto de impedir que los presos hablaran para poder continuar con la tortura.
Mientras se hallaba en una misión se implicó en una persecución en coche contra unos agentes americanos. La persecución lamentablemente acabó en un terrible accidente en el que el coche de Stormlovick se estrelló y estalló en llamas.
El cuerpo entero de Stormlovick estaba ardiendo cuando de pronto sintió que algo tiraba de él mientras perdía el conocimiento a causa del dolor.
Cuando despertó se encontraba en un lugar muy distinto a su Rusia natal, se encontraba en manos de la Hermandad de la Sangre. Estos se habían encontrado el cuerpo moribundo en un lugar remoto del Mundo Oscuro. Tras descubrir su identidad y sus pasiones decidieron que sería un miembro ideal para formar parte de su Hermandad. No se equivocaron.
Actualmente Stormlovick es uno de los principales Ghede situados en Europa y las cicatrices que le han quedado del incendio han acentuado su ansia de sangre disfrutando con la tortura y destruyendo la belleza de los demás.
Su mayor deseo es encontrar a los agentes americanos que le dejaron con todo el cuerpo quemado y hacerles sufrir las mil torturas de la Hermandad de la Sangre. Por el momento ha descubierto que la amalgama de los Hijos del Lobo tienen alguna cosa que ver con lo que sucedió en el pasado y en concreto ha empezado a culpar de ello a Jeremiah, miembro de la Corporación.


Nota del autor: Acompañando este cuento podéis ver un nuevo trabajo de JC. Sigo recordando que no tiene por qué ser el estilo final de Reflejo pero que es un buen trabajo para acompañar estas historias que ayudarán a conocer más la ambientación del juego. No dudéis en dejar vuestros comentarios. Ambos os lo agradeceremos. Podéis ver más trabajos de JC aquí

Sangre

* Plick, plick *
El caer de las gotas de su propia sangre le devolvió al mundo de la consciencia.
-Por fin despiertas. Creí que a los de la Corporación os entrenaban mejor.
¿Cuánto tiempo había pasado desde que aquel psicópata ruso le metió en aquel cuartucho? Había escuchado hablar de Stormlovick; sabía lo que podía llegar a hacer; pero era la primera vez que lo veía en acción, y seguramente también sería la última.
Algo se revolvió en su estómago. No pudo evitar vomitar mezclando la bilis con el charco que se había ido formando a sus pies con la sangre derramada en las interminables horas que llevaba allí. Acababa de perder las últimas fuerzas que le quedaban.
-¿No pensarás ni por un momento que esto tiene que ver con esa estúpida guerra verdad? Poco me importa que seas de la Corporación y que yo sea de la Sangre. Lo que realmente me importa es que eres uno de los pocos compañeros de Jeremiah que quedan con vida. Esa es mi verdadera guerra. Que yo haya acabado aquí es tan sólo fruto del azar, una forma afortunada de haber conseguido el poder necesario que me permitirá destruir a Jota de la misma forma que él destruyó mi cuerpo.
Poco a poco su vista se fue aclarando. Ante él, el rostro completamente destrozado por las quemaduras que podría haberle hecho la competencia al mismísimo Freddy Krueger. Stormlovick acariciaba la sangre fresca que goteaba del cuchillo mientras le contemplaba con mirada impasible. Si estaba disfrutando de aquello, no lo demostraba. Maldita sea. Jeremiah había carbonizado a aquel cuerpo. Pero el ruso sobrevivió y ahora todos pagarían las consecuencias ¡Estaba loco!

-Siento decirte que no has tenido suerte. La mayoría de compañeros de ese bastardo han tenido una muerte rápida. Pero tú eres especial. Vas a convertirte en mi banquete. Tu sangre y tu dolor me darán el poder que necesito. Hoy Jeremiah no tan sólo te perderá a ti, sino que también perderá a esa pequeña putita que siempre le acompaña. ¿Leonora? Sí, veo que he acertado.

No quedaba esperanza alguna, sabía que no saldría con vida de aquel lugar. Llevaba horas sufriendo las torturas de aquel psicópata. Debía reconocer que si aquello fuera un arte, él sería uno de los mejores maestros de estos tiempos.

-Eres el último que queda, después, será el turno de los Hijos del Lobo. Esa maldita manada de Sinreflejo que tantas veces han impedido que acabe con la vida de ese bastardo. Pero esta vez les iré cazando uno a uno, como he hecho con el resto. Pero aún quedan muchas cosas por hacer, tendrán un respiro. De momento les necesitamos con vida, al menos a la mayoría. Para ti ésta será la última noche. Con tu muerte yo renaceré.

Stormlovick le fue arrebatando piezas de carne en finas lonchas con su cuchillo, El dolor era insoportable. Debajo de él, el charco empezó a burbujear. Primero fue uno, pero poco a poco, decenas de seres de aspecto demoniaco surgieron de aquel lugar, compuestos por la misma sangre de la que habían nacido.

-Id hijos míos, controlad los movimientos de los lobos y preparad mi gran llegada. Sed mis ojos, mi vista y si hace falta arrancadle el corazón a uno de esos bastardos para que sepan que no se trata de ninguna broma. Que sientan la furia de su propia sangre.

Las criaturas revolotearon por la habitación y se perdieron en las sombras. A su vez, una voz femenina surgió de la oscuridad.

-Preciosos Stormlovick. ¿Éstá todo listo?
-No deberías estar aquí mujer. No era lo acordado.
-Me aburría y quería ver cómo iba todo. Además, ¿él está a punto de morir no es así? Sabes... siempre me he preguntado de qué tamaño la debes tener cuando cambias.
Vio surgir de las sombras una mujer de piel morena, tan hermosa como salvaje. A penas llevaba ropa encima, pero en cada uno de sus brazos una serpiente enroscada siseaba ante el olor de su sangre.
Stormlovick se acercó a aquella desconocida y la besó. Era repugnante. ¿Cómo podía besar aquella belleza al horror de cara deforme? Le quitó la pequeña tela semitransparente que le cubría los senos y vio como se acercaba a ellos para recorrer los negros pezones con su lengua. La mujer gemía de placer mientras le quitaba a su vez la mugrienta gabardina al torturador y le arrancaba la ropa a tiras. Ambos quedaron completamente desnudos. Uno con el cuerpo plagado de quemaduras resultaba repulsivo. La otra, la manzana prohibida que nunca iba a poder probar.
El ruso se acercó a él con el cuchillo en mano envuelto por los brazos de aquella mujer mientras las serpientes le observaban con aquellos fríos ojos.
-Es la hora.
Tomó una de sus manos y estiró de ella para que el brazo quedara completamente tendido. No pudo resistirse.
-Sabes… muchos creen que para cortarse las venas debe realizarse un corte horizontal. Ven demasiadas películas. Con eso tan sólo consiguen cortarse los tendones y con un poco de suerte perder la movilidad de la mano de una forma estúpida. Si quieres que alguien se desangre el corte se debe realizar de forma vertical. Así. Un poco de agua caliente ayudaría, eso es cierto. Pero a mí me interesa que tu muerte sea lenta. Disfruta del espectáculo mientras puedas. Será lo último que hagas.
Stormlovick se giró hacia la mujer con su miembro totalmente erecto. A pesar de las profundas quemaduras que habían destrozado toda su piel no parecía haber perdido su funcionalidad. La mujer lo contempló y lo agarró con su mano acariciándolo suavemente mientras dirigía sus labios hacia los del hombre.
Las serpientes, como si quisieran participar de aquel macabro ritual, avanzaron por los brazos de la mujer y se enroscaron alrededor de sus senos a la vez que mordían con sus afilados dientes los negros pezones. La mujer gimió de placer.
A medida que su sangre caía desde el brazo hasta el charco, una macabra transformación tuvo lugar. La piel de Stormlovick empezó a estirarse, sus quemaduras desaparecieron, y todo su cuerpo se volvió de un tono rojizo. A su vez, el ruso creció ante sus confusos ojos hasta llevarle más allá de los dos metros de altura.
Su torturador atrajo la mujer hacía así y la penetró salvajemente una y otra vez con aquel miembro que también había crecido hasta proporciones descomunales. La mujer no podía parar de gemir de placer mientras echaba su cuerpo hacia atrás dejando que aquel ser la poseyera completamente. Las serpientes continuaban apretando sus senos sin soltar su presa en los pezones de la mujer.
Su vista se enturbió una vez más a medida que el líquido vital seguía abandonado su cuerpo. La oscuridad se apoderó de toda la sala. Ya no estaba seguro de nada. En la cabeza del ruso surgieron dos grandes cuernos y en su espalda dos grandes alas. Delante de sí ya no estaba Stormlovick, si no un enorme demonio surgido del averno que continuaba embistiendo a la mujer.
El ser echó atrás a su cuerpo y gritó al cielo a la vez que derramó su semilla sobre el moreno cuerpo de la mujer. Las serpientes a su vez soltaron su presa dejando que algunas gotas de sangre de la mujer se mezclaran con aquel espeso líquido surgido del ruso.
Stormlovick se giró hacia él. Le miró por primera mostrando un sentimiento. Una sonrisa repulsiva.
-Es increíble que incluso habiendo perdido tanta sangre te hayas conseguido empalmar.
Se agachó y metió la mano en la sangre del suelo. De ella sacó una gran espada que debía medir al menos tanto como él.
Ni tan siquiera llegó a sentir el corte. Simplemente su cabeza se desprendió.
Joder Jeremeiah, joder, ten cuidado.
Todo llegó a su fin.
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Reaperwolf




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MensajePublicado: Lun Jun 07, 2010 4:28 pm    Asunto: Responder citando

muy violento y erotico muy parecido a kult pero sigo sin entender del todo el trasfondo
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