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Paranoia

 
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Sendel
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MensajePublicado: Vie Feb 19, 2010 1:36 pm    Asunto: Paranoia Responder citando

http://malditorol.blogspot.com/2010/02/analisis-paranoia.html


Hoy nuestros queridos amigos de la vieja escuela están de enhorabuena. Hoy vamos a hablar de uno de los juegos más míticos de los comienzos del rol en España, Paranoia. Ahora que algunos sopesan el "back to basics" y que mi economía me permite que algo de lo Vintage que en su día no pude comprar aparezca por mis estanterías, estoy volviendo a releer manuales que antaño pasaron por mis manos y a los que no dediqué todo el tiempo que hubiera debido.

Empezaré diciendo que Paranoia es un juego para adultos. No, no salen culos y tetas, pero es quizá uno de los juegos que requieren más adulterio madurez por parte de jugadores y máster (lo siento, suelo utilizar la palabra director, pero aquí ellos mismos usan máster. Digo que lo siento, pero con la boca pequeña, porque me inicié en esto diciendo "máster" y me cuesta forzarme a decir "director"). Paranoia es principalmente un juego de humor. Humor con una pizca de traiciones. Con bastantes traiciones. Paranoia es principalmente un juego de traiciones en tono de humor. De hecho, una de las cosas que más llama la atención de Paranoia es que cada jugador tiene seis "vidas", en previsión de las puñaladas que va a sufrir a lo largo de la partida que acabarán con el personaje. Pero no adelantemos acontecimientos y sigamos un orden.

Paranoia es era es un juego que publicó West End Games (editorial que sacó a la luz, entre otros, nuestro querido Star Wars d6) en 1984 (bonita fecha, tratándose de lo que se trata) y que en España tradujo Joc Internacional siete años después (si hay colecta para que estos tíos vuelvan avisadme que me apunto). Posteriormente ha salido una nueva edición de Paranoia llamada Paranoia XP de la mano de Mongoose Publishing, y que utiliza sistema d20, pero en epsera de que me haga de él me abstengo de hacer comentarios al respecto.

Ambientación:
En un futuro lejano, la humanidad se ha ido al carajo, pero existe un lugar llamado Complejo Alfa donde una gran inteligencia artificial vela por la seguridad y felicidad de los supervivientes. El mundo exterior está prohibido y es muy peligroso. O al menos, eso es lo que el querido ordenador pretende hacernos creer. Pensad en "Un mundo feliz" y sabréis por dónde van los tiros. Distopía a tope. En Paranoia, los jugadores interpretan esclarecedores: servidores del ordenador que cumplen sus órdenes y llevan a cabo las misiones que les encomienda. Podría ser éste un juego de agentes, misiones y aventuras, pero esto es Paranoia. Lo que cambia por completo el concepto es que el ordenador está totalmente loco. Sus órdenes no tienen sentido, su criterio es absolutamente absurdo, y en su afán por hacer felices a los humanos los tiene sometidos a una dictadura caprichosa que nadie entiende. Pero ser feliz es obligatorio, y si no eres feliz probablemente sea porque escondes algo, y eso significa la muerte. Aunque no haya pruebas, aquí las cosas funcionan así, sospecha = muerte.



Como habéis podido imaginar, el nombre del juego no está puesto caprichosamente, y cada jugador pertenece a una sociedad secreta que no han de conocer siquiera el resto de los jugadores y que está prohibida. Además, cada jugador tiene un poder mutante que es más secreto aún y que está requeteprohibidísimo. Y el ordenador, que quiere descubrirlo todo, premiará a los esclarcedores leales que revelen traiciones como esas. Aquí entra en escena la traición. Normalmente, en una partida de Paranoia, el mayor enemigo de un jugador es otro jugador, y después de éste, el ordenador. Así que las misiones dan un poco igual, no son más que excusas para que a los esclarcedores les presten equipo de pruebas peligrosísimo con el que se pondrán a trastear al momento para ver cómo pillan al contrapié a algún otro personaje. Y si no ya le pegarán un tiro por la espalda y pensarán una excusa después.

Sistema:
Empecemos aclarando que en este juego el sistema es lo de menos. Alguno podrá decir "menos mal", y no le faltará razón, porque el sistema de generación de personajes, casi por compleo aleatorio, entrega a cada jugador un personaje simpático, divertido, pero que no sabe hacer ni aquello para lo que ha estado trabajando toda su vida. El sistema de tiradas utiliza 1d20 y se compara lo obtenido con la habilidad, como en Pendragón, con la única diferencia es que lo más probable es que no tengas éxito en casi ninguna de ellas. Pero aquí estamos para divertirnos, no para tener éxito, ¿verdad? Además, al principio de cada misión, el ordenador asigna a los personajes equipamiento tecnológicamente superior (la palabra que buscas aquí es "xperimental") que no hace sino incrementar las posibilidades de fracaso y la diversión a partes iguales.

Maquetación:
Sencillez. No creo que haya una palabra que mejor defina la maquetación del libro básico de Paranoia. Bueno, quizá sí: Vintage. El libro entero está maquetado a tres columnas, con algunos recuadros grises para señalar aspectos importantes para el máster, e ilustraciones feas (porque bonitas, lo que se dice bonitas no son) pero que reflejan a la perfección el tono de humor que se pretende conseguir (y vaya si se consigue) y conservan ese estilo de la vieja escuela que tanto estoy apreciando últimamente.

Conclusiones:
Paranoia es un juego muy divertido, pero que requiere mucha madurez por parte de los jugadores. Si tu grupo de juego cumple los requisitos, adelante, te invitamos a probarlo. Aún quedan unos cuantos ejemplares a la venta por internet si rebuscáis un poco. Si veis que vuestro grupo no va a poder dejar las rencillas en la mesa cuando acabe la sesión, mejor no lo intentes. Es mejor conservar el grupo que probar un juego.

Lo mejor:
Diversión a chorro, para jugadores y máster.
Dan un buen mazazo a los munchkins, que aquí no se comen nada Smile

Lo peor:
Algunos jugadores pueden no saber entender el tipo de juego.
No siempre vas a acabar la misión, colega.
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