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PROPHECY

 
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Sendel
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MensajePublicado: Mie Abr 28, 2010 5:44 pm    Asunto: PROPHECY Responder citando

http://www.labsk.net/index.php?topic=9222.0


PROROCTVÌ - PROPHECY
Vladimir Chvàtil
Altar Games - Z-Man Games 2002

Estamos ante un juego de aventuras de fantasía, con un planteamiento casí caricaturesco por lo típico, ya que cada jugador controla a un personaje que ha de hacerse más y más poderoso mediante viajes y aventuras hasta ser capaz de entrar en los Planos Astrales para poder conseguir los Artefactos, objetos legendarios cuyo poder conjunto puede desencadenar el Apocalipsis.
El vencedor de la partida será aquel que antes logre cuatro de los cinco artefactos del juego.

Alguien ha definido a este juego como "Talisman done right". A ver si es cierto...


COMPONENTES

Altar Games no es una gran compañía, y eso lo notamos enseguida. En cuanto abrimos la tremendamente incómoda, por grande y ¡¡cuadrada!!, caja del juego, encontramos el tablero, muy rígido, eso sí, un montón de cartas pequeñitas, de cartulina, y con las esquinas cortadas aen ángulo, sin redondear, una pequeña guía de referencia, y una bolsa con las tarjetas de los personajes, sus fichas y las peanas donde insertarlas, dos dados de seis caras, y un montonín de pequeñas geminas de colorines, que talmente parecen sacadas de algún collar de señora hortera. Y lo digo sin segundas, porque tienen hasta el pequeño orificio en el centro para meter el hilo...

Los dibujos son, para qué engañarnos, un intento. No son malos, pero gente como FFG nos tiene mal acostumbrados. De estilo antiguo, aún así cumplen perfectamente su función, tampoco hay por qué pedir al Quinton Hoover de turno en todos los juegos, ¿verdad?.

Resumiendo, no esperéis alardes, pero tampoco os espantaréis. Lo peor, quizá, sean las cartas un poquito endebles para el tute que van a llevar, pero todo se arregla teniendo un poco de cuidado; las gemitas a mí me encantan, por lo bonito que son los colores. aunque admito que son bastante pequeñitas, propensas a perderse, y un poco incómodas de mover de un lado a otro.

Sólo un par de notas curiosas: En las reglas hace mención a "gemas grandes y pequeñas", y a mí me parecen todas igual de chiquitinas, y las cartas de guardián las diferencia por "el dorso púrpura o rojo". Menos mal que tienen un dibujo distinto, que si no...

Pasando a temas más practicos, el tablero muestra un mapa del mundo, con un lago central de color amarillo, debe de ser por la polución, o igual es cerveza, vete a saber, y una serie de territorios rodeándolo como la parte exterior de una rueda. Curiosamente, no hay marcada en el tablero una línea clara de división entre los terrenos, lo que le da un aspecto muy agradable, y no se echa nunca en falta, ya que en su lugar tenemos una pequeña guía "a pie de agua" que nos describe la región en la que estamos.

Estos terrenos pueden ser de varios tipos, diferenciados por los colores. Así, tenemos llanuras, montañas o bosques, donde ocurren las aventuras, y los lugares Civilizados. Entre los últimos están los 5 Gremios, el Pueblo y la Ciudad, que es donde nos equiparemos y aprenderemos las habilidades necesarias para conseguir la victoria.


El tablero. Sí, eso amarillo del centro se supone que es el mar...

Las cartas cumplen diversas funciones, ya que tenemos cartas de Objetos Comunes, Raros, los Artefactos, sus Guardianes, cartas de Aventuras, de Fortuna, y cinco mazos distintos de Habilidades, uno para cada gremio.
Cuatro personajes de ejemplo. Fijáos en la enorme diferencia entre el Paladín y la Spellblade... En la tarjeta de personaje viene toda información, que es realmente sencilla. Tenemos dos características: Fuerza y Voluntad, que varía en diferentes combinaciones 3-6, 4-4 ó 5-2. Aquellos avispados numerólogos pronto se darán cuenta de que un pto de Fuerza es valorado como 2 de Voluntad a la hora de mantener el "equilibrio" entre los personajes.

Cogemos tantas piedritas rojas como Fuerza, y tantas Azules como Voluntad. las colocamos a un lateral de la ficha del pj, y según vayamos usando o perdiendo, pasarán al otro lado.


Cuatro personajes de ejemplo. Fijáos en la enorme diferencia entre el Paladín y la Spellblade...

Es un sistema muy sencillo e ingenioso de mantener siempre el estado actual del personaje. Uno de los objetivos del juego es la obtención de nuevas piedras de Fuerza y Voluntad, a través de la consecución de las misones más difíciles.
El juego utiliza dos términos diferentes para referirse a las puntuaciones totales o máximas (Fuerza y Voluntad) o las actuales (Salud y Magia). Cuando lanzas un hechizo o te golpea un monstruo pierdes Magia o Salud, no Voluntad ni Fuerza. Simplemente cambias la piedra de sitio, no la tiras al montón otra vez. Es cómodo, sencillo, y no deja lugar a dudas.
Otro rasgo característico de cada personaje es que cada uno pertenece a dos Gremios, y eso marcará en gran medida su evolución. Cada habilidad del juego tiene un coste en Puntos de Experiencia, que hemos de pagar para obtenerla. Pero si queremos que nos entrenen en uno de los gremios a los que no estamos afiliados, tendremos además que pagar una cantidad semejante de monedas de oro, por lo que lo normal es centrarse en lo conocido.


PREPARACIÓN

Esta partida ya está empezada, pero para que os hagáis una idea... Separamos las cartas según sus dorsos, en los diferentes mazos. Determinamos las aventuras iniciales usando las cartas de Fortuna, tal y como explico después, y las habilidades incialmente disponibles en los gremios revelando la primera carta de cada montón.
Tras un sencillo draft para la elección del personaje, montamos la ficha en la peana y colocamos la tarjeta delante nuestro. Colocamos las piedras adecuadas de Fuerza y Voluntad, y cogemos también 3 piedras doradas de oro y 3 verdes de Experiencia.


Esta partida ya está empezada, pero para que os hagáis una idea...

Colocamos el personaje en su Gremio inicial, y una vez determinado el primer jugador, ya estamos listos para empezar.

DESARROLLO DEL JUEGO

El juego transcurre de manera sorprendentemente rápida, siguiendo el siguiente orden:



1.- FORTUNA
El jugador roba una carta de fortuna. En ellas puede aparecer...

... un tipo de terreno (Llanura, Montaña, Bosque): añadimos una carta de aventura a cada zona
... un gremio: Revelamos la siguiente carta de habilidad del gremio adecuado.
... la ciudad o el Pueblo: Renovamos la existencia de mercancías con dos cartas nuevas.
... una carta especial: las hay que dan dinero, vida o px, siempre a todos los jugadores, o que reparten un poco de todo a quien más lo necesite. Hay cartas que te permiten jugar dos turnos seguidos, o la temible "crisis económica", que hace perder a todo el mundo la mitad de su dinero.



En realidad, son poquitas cartas, el mazo se acaba ciclando tres o cuatro veces por partida, y son estas cartas las que dan vidilla a la cosa, al crear nuevas aventuras, desvelar nuevas habilidade y en general impulsar el juego más allá de la acción de los jugadores.


2.- MOVIMIENTO

El personaje puede moverse de distintas maneras:
- caminando, a un terreno adyacente
- A caballo, pagando 1 de oro, dos terrenos
- En barco, también 1 de oro, de puerto a puerto por el lago interior (no te caigas, que seguro que es tóxico)
- Usando un portal mágico, 2 de oro, a otro portal

Hay otras formas, mediante habilidades u objetos, y también existe la posibilidad de realizar alguna acción "en lugar de" moverse, como quedarse entrenando en la Fortaleza, perder 1 de vida y ganar 2 px a cambio.
De todos modos, sólo se puede hacer un movimiento por turno, del tipo que sea.

Lo bueno es que el tablero es ciertamente pequeño, es decir que lo recorres en dos patadas y siempre tendrás opciones de a dónde ir. ¿Me gasto la pasta en el caballo? ¿Voy a pata tardando más? ¿me acerco al puerto..? etc etc


3.- AVENTURA: COMBATE
Si has caido en una zona con cartas de aventura, primero le das la vuelta. En cada zona puede haber hasta 2 cartas, y una siempre estará boca arriba. En caso de que tengas algún enemigo, habrás de combatir contra él.
El combate es realmente simple: Puede ser por Fuerza, combate físico, o por Voluntad, mediante la magia. Generalmente los monstruos indican qué tipo de Lucha exigen. Por ejemplo, los animales no son inteligentes, por lo que has de vencerlos con las armas. A un espíritu, por otro lado, no te queda otra que usar tus fuerzas mágicas. Hay algunos casos mixtos, en los que tienes cierta elección, pero provocar un combate mágico es muy costoso y sólo se hace cuando llevas mucha ventaja sobre el oponente.
En todo caso, una vez establecido el tipo de lucha tenemos la oportunidad de usar los consabidos objetos, hechizos y habilidades. Al final, todo se reduce a que el pj tiene una puntuación y el enemigo otra. Se tiran los dados, el blanco se suma al Pj y el negro al enemigo, el que saque más gana. Y yastá. Es muy sencillito, pero funciona plenamente, porque es muy rápido, y podemos calcular directamente la diferencia entre ambas puntuaciones para comparar la tirada: "Voy a +2" "Me pega a -3", etc
Hay que destacar que nosotros sumamos nuestra puntuación actual de Salud o Magia, por lo que si estamos heridos o cansados mejor nos dejamos de líos y buscamos un sitio donde refugiarnos.

En caso de derrota, lo normal es perder un punto de Salud y nuestro turno se acaba.
En caso de empate, se acaba el turno sin mayor penalización.
En caso de victoria, la carta del monstruo se retira, no sin antes darnos la jugosa y conveniente recompensa en px, oro y/o objetos, o incluso en la obtención de una piedruca más (¡¡level up!!)
Además, al no terminar el turno, podremos aprovecharnos de....
Algunas cartas de oportunidad (las de color tostado) o de bicho (el resto)

4.- AVENTURA.- OPORTUNIDADES
No todas las cartas de aventura son bichos, hay otras que nos ofrecen "oportunidades", como encontrar algún objeto, o intercambiar px o dinero por las preciadas piedras, movimientos especiales, curación, etc etc
También es ahora cuando podremos usar los efectos especiales de algunos terrenos, principalmente la civilización, donde podremos comprar nuevas habilidades, visitar el tendero o arreglar el escudo dañado tras el último combate.

Al final del turno sólo nos podemos quedar con 7 objetos, 7 habilidades y un total de 15 de oro y 15 de experiencia.


Algunas cartas de oportunidad (las de color tostado) o de bicho (el resto)

Y así va rulando el turno de jugador en jugador, hasta que alguno se sienta lo bastante valiente como para enfrentarse a alguno de los guardianes de los planos astrales. Se trata de enemigos mucho más poderosos, como podréis imaginar, pero que podemos llegar a vencerlos.
Tras los dos guardianes nos espera el Artefacto, que es además un potente objeto mágico por sí mismo

FIN DE LA PARTIDA

Una vez que los personajes empiezan a conseguir artefactos, la cosa empieza a cambiar, ya que ahora es mucho más importante el combate entre personajes. ¡ah! Es verdad, no lo había mencionado. Nos podemos pegar unos a otros al principio no tiene mucho sentido, pero al final...

Cuando los 5 artefactos ya han salido de los planos astrales en juego entra en la "Cuenta atrás". Se baraja de nuevo el mazo de Fortuna, que ahora actúa como un contador de turnos. Durante este tiempo, en el momento en el que un jugador se quede sin ningún artefacto perderá de inmediato, y la partida se acabó para él. Además, cuando alguien es vencido en combate ha de entregar uno de sus artefactos al vencedor.
En el improbable caso de que se acabe el mazo de Fortuna antes de que nadie tenga 4 artefactos, a partir de entonces se desata el "apocalipsis" y cada jugador perderá 1 de salud y de magia al final de cada turno individual.



VARIANTES

El juego incluye alguna variante, una de ellas para jugadores expertos que se conocen todas las habilidades y cartas de aventura de memoria, comenzando con un personaje mucho más débil de lo normal, lo que obliga a ser tremendamente precavido, inteligente y afortunado.

Una de mis variantes favoritas se trata de comenzar la partida con una habilidad y un objeto común, en lugar de oro o Px, acelerando de cierta forma el comienzo del juego.



CONCLUSIÓN

LO PEOR:
- Alguno de los componentes, de calidad casi semi-profesional
- La maldita caja cuadrada que no entra en ningún sitio.
- El comienzo de la partida es un poco lento, hay veces que pasas turnos con poco o nada que hacer
- Quizá poca definición entre los personajes, al menos para lo que estamos acostumbrados
- Que enseguida objetos, aventuras y todo se queda corto y pides más y más.
- Escasa distribución que se arreglará con la versión de Z-Man
- Una sencillez casi pueril que puede alejar a algún que otro jugón hardcore. Pero solo al principio.
- Las partidas tienden a alargarse un poquito al final
- Si bien suele ser culpa del propio jugador, es posible quedar eliminado, al morir el personaje. Muchas veces comenzar con otro no bastará para alcanzar a los pjs ya avanzados, y en la Cuenta Atrás nos quedamos directamente fuera de la partida.
- La dependencia del idioma. Inglés o Checo, tú decides.
- Ese mar amarillo... ¿pero qué lagos tienen en la república Checa, por Dios?

LO MEJOR
- Ideas frescas en un tema tan visto como las aventuras de fantasía.
- Que no hace falta cuadrar el círculo para que las cosas funcionen.
- El combate es tan rápido que los turnos se pasan volando, sin apenas tiempo entre medias.
- El mazo de Fortuna, que actúa como equilibrante y va moviendo el juego.
- Todo el sistema de iconitos del tablero y las cartas, que ayuda a recordar las cosas
- A pesar de lo que parece, no hay tanto efecto "rich get richer".
- Como la mayoría en su género, se puede manipular y house-rulear a gusto.
- Lo divertido que resulta jugar. Al final, es lo importante.


Qué deciros. No sé qué os habrá parecido la explicación de los mecanismos de juego, pero una cosa es segura: Prophecy es un juego endiabladamente divertido. Estás haciendo cosas casi todo el rato, el rollito de ir haciendo a tu héroe cada vez más burro está presente en todo momento, y a pesar de lo que parezca, apenas hay downtime entre turno y turno. Además, si bien tiene claros componentes de azar, no en vano es importante la toma de decisiones, y la gestión de riesgo/recompensa de muchas de las acciones. Y al contrario de lo que pasa en muchos juegos de este tipo, no puedes perder de vista al contrario.
Dicen que las comparaciones son odiosas, pero como seguro que lo preguntaréis, lo dire de antemano. Hay más interacción que en WoW, menos azar loco que en Talismán, más complejidad y reto para el jugador que en Return of the héroes, y mucho menos tiempo de espera que en Runebound.
En definitiva, creo que estamos ante el mejor juego de aventuras de fantasía que conozco, y conozco unos cuanto. Puede que haya algunos que los superen en mecánicas, otros en componentes u otros en complejidad, pero ninguno logra tanto con tan poco como este Prophecy, que demuestra que, al final, lo importante es tener una buena idea.
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