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Puerto Rico

 
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Sendel
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Mensajes: 1315




MensajePublicado: Lun Ene 11, 2010 7:20 pm    Asunto: Puerto Rico Responder citando

http://malditorol.blogspot.com/2010/01/analisis-puerto-rico.html


Divertido y dinámico juego de mesa para 2 a 5 jugadores en el que la rapidez de pensamiento y saber adaptarse a las acciones del resto de contrincantes es de gran importancia. Como terrateniente de una isla de Puerto Rico, tendrás que producir distintas materias primas que embarcar al continente, sin olvidarte de construir los importantes edificios que te permitiran almacenar o acelerar tu producción de materias y colonos que las cultiven.

Puerto Rico es uno de los juegos de tablero más famosos por su combinación de estrategia, pensamiento rápido y por su falta del elemento azar ya que no intervienen los dados en ningún momento.

Para ganar la partida, tendrás que ser el que más bienes hayas embarcado al continente, el que más edificios hayas construido o una combinación de ambos.



Reglas del Juego

Seguimos hablando de juegos de mesa para traeros hoy algo para aquellos que ya estéis más familiarizados con el tema y queráis algo un poco más "duro". Puerto Rico. Para irnos aproximando poco a poco, diremos que es un juego de gestión de recursos, técnicamente con comercio, pero no entre jugadores. Vamos, no como Alta Tensión, aquí el comercio es únicamente con una figura ficticia de comerciante, y es sólo uno de los muchos pequeños subsistemas del juego.

Pero antes de hablar de los subsistemas y siguiendo con la aproximación (para que no le entre vértigo a nadie) hablemos de las premisas. En Puerto Rico, cada jugador controla una pequeña isla en la época de la colonización española, que tendrá que hacer prosperar con mano de obra (esclavos provenientes de los barcos negreros de África) a base de cultivar diversas materias primas típicas: Añil, trigo, azúcar, café, etc.

Ahora sí, vayamos con el tema de los subsistemas. En el transcurso de un turno se va rotando quién será el primero con un marcador de gobernador. Ese jugador elije entonces uno de los ocho roles que hay sobre la mesa a su disposición, y seis de ellos desencadenarán un subsistema: El alcalde por ejemplo activará la llegada de esclavos, el constructor permite la compra de edificio, el mercader permite vender parte de tus recursos, el capitán se lleva lo que hayas producido para obtener puntos de victoria... Los dos que no desencadenan nada son los buscadores de oro, que símplemente dan dinero a quien les elija.

Cabe aclarar que de todo esto, lo que te hace ganar la partida son los puntos de victoria que se obtienen al enviar materias primas de vuelta a España, por lo que puede que algunos jugadores en un principio se vuelvan locos con el tema de vender material, ganar oro y construir almacenes y más producciones, pero dejen de lado lo que realmente les daría la victoria. Es este aspecto ambicioso del juego, que pretende abarcar tanto, el que personalmente me parece menos acertado, pues complican en exceso una premisa aparentemente sencilla (construir, producir, enviar de vuelta) con temas adicionales que sólo consiguen que no tengas claro a dónde vas. Evidentemente, en la primera partida que juegas a esto, olvídate de saber siquiera dónde estás pinado, y para controlar el juego vas a necesitar más de dos y más de tres.

Además, si bien es bueno que el factor aleatorio esté poco presente en el juego (únicamente en los tipos de producciones que puedes elegir, y eso rota, así que es igual de bueno/malo para todos), eso puede en este caso desembocar en la creación de "salidas perfectas" de optimización de recursos como ocurre en los RTS (Real Time Strategy) de ordenador tipo Warcraft.

A pesar de ello, el premio ha sido bien acogido por el público y también, al igual que el Aventureros al tren que presentábamos ayer, ha obtenido varios premios, por lo que no os fiéis unicamente de mi opinión, y consultad a vuestro librero especializado o a vuestros amigos, que pueden tener visiones diferentes.

Lo mejor:
Poca aleatoriedad.
Muchas horas de juego.

Lo peor:
Sistema tirando a complicado, con muchos subsistemas.
Permite "salidas maestras" ideales.

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