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RuneWars

 
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Sendel
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MensajePublicado: Mar May 04, 2010 8:23 pm    Asunto: RuneWars Responder citando

http://www.edgeent.com/v2/edge_news.asp?eidn=557




Edge publicará Runewars
El nuevo juego de construcción de imperios en formato épico

En los remotos orígenes de FFG, se publicaron tres juegos de la serie “Hexplay”. El primero, que fue también el primer juego de la historia de la editorial, se llamó Twilight Imperium (1997), el segundo Battlemist (1998) y el tercero Thunder’s Edge (1999).

Twilight Imperium ha disfrutado ya de tres ediciones, dejando un importante legado lúdico, y sigue siendo a día de hoy uno de los títulos con mayores ventas de FFG. Las copias de Thunder’s Edge se terminaron de vender poco a poco hace unos años, sin haber recibido nunca la atención de sus predecedores. La primera (y única) tirada de Battlemist se agotó unos 20 meses después de su salida, durante algún momento del año 2000.



En el momento en que la última copia de Battlemist salió de su almacén, FFG estaba inmerso en el enorme éxito (para aquel momento) de Diskwars y en el proceso creativo de la segunda edición de Blue Planet, el juego de rol. Excepto por el trabajo en la segunda edición de Twilight Imperium y en unos cuantos juegos pequeños como Drakon y Orcz, los juegos de tablero no recibieron ninguna atención durante esos años. Así que Battlemist fue relegado al olvido.

Sin embargo, los jugadores no lo olvidaron. A lo largo de los años, la reedición de Battlemist ha sido una de las peticiones más constantes en las oficinas de FFG. Parecía que ninguna otra editorial se enfrentaría al reto de cubrir el hueco de construcción de imperios, batallas, aventuras y gestión de recursos dejado por ese juego.

Así que hace unos tres años empezaron a trazar sus primeros planes para resucitar Battlemist. Se trataría de un juego totalmente renovado, construido en base a las modernas líneas de diseño que FFG ha seguido y desarrollado desde el lanzamiento de Juego de Tronos en 2003.

Sin embargo, con la publicación en EE.UU. de Battlelore (creado por Days of Wonder), a FFG le preocupaba que el título del juego, Battlemist, resultase confuso o forzado a ojos de unos aficionados a los que ya les encantaba Battlelore (aunque Battlemist fuese anterior). Con eso en mente, decidieron enmarcar el juego en el mundo de Terrinoth, creado por ellos, y que ya alojaba (entre otros) nuestro Descent: Viaje a las Tinieblas. Lo que en un principio se llamó “Battlemist 2ª Edición” pasó a titularse Runewars.

En muchos sentidos, esta evolución de los acontecimientos resultó beneficiosa para el juego, ya que brindaría la oportunidad de unir el mundo y el trasfondo de Battlemist con el universo de Terrinoth, algo de lo que oirás más en breve.



Cuando llegó la hora de poner manos a la obra en el diseño de Runewars, FFG tenía claro que no iba a conservar ninguna (o casi ninguna) de las mecánicas de reglas del Battlemist original, pero sí su emoción, estilo y diversión (que le hicieron ganar el sobretítulo de “Twilight Imperium de fantasía”). Para dar forma a sus cimientos, nadie mejor que Corey Konieczka, uno de los principales diseñadores de FFG. El brillante trabajo de Corey en juegos como Battlestar Galactica o Starcraft demuestra su profunda compresión del enfoque de diseño de FFG, y dan medida de su capacidad para aplicar este talento de forma extremadamente efectiva en el rediseño de Battlemist.

Es por todo esto que FFG y Edge Entertainment se enorgullecen de presentar la edición en español del heredero espiritual de Battlemist, el nuevo diseño de Corey Konieczka: el juego de construcción de imperios, Runewars.



Runewars es el nuevo juego de FFG y Edge Entertainment en caja de formato “épico”, y representa todo el amor, conocimientos y excelencia lúdica que sabemos poner en un juego de tablero. En breve os proporcionaremos información detallada de los diferentes conceptos que se dan unión en Runewars, y que esperamos que encontréis tan emocionantes como nosotros.

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Sendel
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MensajePublicado: Lun May 17, 2010 11:23 am    Asunto: Responder citando

http://www.labsk.net/index.php?topic=52825.0

Soy un adorador confeso del Twilight Imperium. Me encanta porque es un juego que abarca todo lo que pido a un juego: política, comercio, diplomacia, traición, combate, etcétera, es decir, algo épico. Sin embargo, tiene un problema, su duración y su complejidad, debido, en parte, a los numerosos tiempos muertos y al análisis-parálisis que causa y a que hay tantas cosas por hacer que puede llegar a abrumar. En mi opinión, el Starcraft pretendía ser un sucedáneo, mucho más sencillo y rápido que el primero, otro grandísimo juego, pero no había política, ni diplomacia, ni comercio, destacando un combate muy bien resuelto. Pues bien, Runewars es el escalón intermedio entre ambos, aunque yo diría que ese escalón está mucho más cerca del Twilight Imperium que del Starcraft pero sobre todo lo que destaca es que su duración ya es asequible, pudiendo con la práctica, jugarse en una tarde completa, lo que es mucho comparado con el Twilight Imperium. Por otro lado, Runewars pierde elementos como la tecnología o el comercio, pero insinúa muchos de sus elementos, mediante el juego de determinadas cartas y el uso de la influencia. En definitiva, que hay trapicheos y traiciones como en el TI3 y eso está muy bien.

Antes de continuar quería afirmar que no conozco sus otras fuentes, ni el Caballeros Guerreros (o Warrior Knights) ni el Runebound ni el Descent (yo soy más de Doom: the Boardgame). Tampoco conozco el Battlemist del que creo es predecesor de Runewars pero bueno, creo que me las apañaré.

- Componentes:

- 180 miniaturas de unidades entre las cuatro facciones del juego (Elfos, Humanos, No-Muertos y Uthuk) y unidades neutrales.
- 12 miniaturas de Héroes de tamaño más grande que las unidades.
- 4 hojas de facción y 4 hojas de referencia.
- 55 cartas grandes que se dividen en 32 cartas de Orden (8 por facción) y 23 cartas de Búsqueda o Quest.
- 168 cartas pequeñas que se dividen en 30 cartas de Destino, 12 cartas de Héroe (que representan las características de los Héroes), 16 cartas de Objetivo (8 para cada bando, el Bien y el Mal), 25 cartas de Recompensa, 32 cartas de estación (8 para cada estación: Primavera, Verano…), 50 cartas Tácticas y 3 cartas de Título.
- Muchas fichas entre las que destacan por su relevancia: fichas de influencia, fichas de bastión, fichas de entrenamiento, fichas de daño, etcétera.
- 13 losetas de Mapa que, en definitiva, conformarán el tablero de juego.
- 10 montañas de plástico (en “3D”).

La calidad de los componentes es muy buena. Las miniaturas están fabricadas en plástico semi-rígido, aunque hay que tener cierto cuidado con ciertos detalles de las miniaturas, es difícil que se rompan. Las ilustraciones y diseño de los diferentes componentes es de lo mejor que he visto. Las montañas quedan preciosas en el tablero de juego, máxime cuando los jugadores, al crear el tablero en la fase de preparación, las colocan de tal manera que crean una cordillera que atraviese varias losetas. En general, roza el 10.



Una panorámica de las unidades más salvajes del juego recortadas por las cordilleras de Terrinoth, el penúltimo, en gris, el pobre Sir Valadir intentando encontrar un tesoro.

- Objetivo del Juego:

Gana el primer jugador que consigue tener seis runas de dragón en territorios amigos. No es necesario esperar a ninguna fase del turno, en cuanto un jugador, en cualquier momento de su turno, coloca su sexta runa de dragón en un hexágono controlado o amigo vence. Parece muy sencillo pero en absoluto lo es… El resto de jugadores están ahí para impedirlo y no es raro que los resultados sean muy ajustados o que haya que buscar el desempate.

Además, las runas son secretas, es decir, se colocan por su cara oculta ya que hay dos tipos de fichas de runa, las runas de dragón, las que otorgan la victoria, y las runas falsas, que como su nombre indica, no dan nada. Teniendo en cuenta que con determinadas acciones se pueden intercambiar ambos tipos de ficha y entre el fragor de la batalla, el camino pesaroso de los héroes, la recolección de trigo para las huestes, etcétera, es relativamente corriente el que los jugadores hayan perdido la noción de dónde hay una runa de dragón y dónde una falsa (aunque en otras ocasiones está cantado)… Por eso, es conveniente tratar de llevar cierta cuenta de los movimientos del resto de jugadores si no, siempre nos quedarán los héroes como luego comentaré.

Para que la partida no se haga interminable, el juego termina sin ningún tipo de posibilidad de prórroga, al final del sexto “año”, en términos de juego, en “invierno”. Si terminado el sexto “invierno”, nadie ha obtenido seis runas de dragón y hay empate en cuanto al número de runas que posee cada jugador las reglas disponen de un sistema que impide que se dé la victoria compartida: mayor cantidad de fichas de influencia y en caso de empate habría que acudir a la influencia inicial marcada en las hojas de facción (y todos las facciones tienen un valor de influencia inicial distinto, los elfos el más alto y los Uthuk el más bajo). Veo que me estoy metiendo propiamente en el sistema de juego así que voy con él.

- Sistema de Juego:



Panorámica del tablero de juego. Otro punto positivo, es modular por lo que está garantizada la rejugabilidad.

Runewars se juega en años, en concreto, seis que es cuando termina el juego. Cada año tiene cuatro estaciones (Primavera, Verano, Otoño e Inverno). En cada estación los jugadores ponen en juego sus cartas de Orden que, básicamente, permiten realizar una determinada acción: planificar, movilizar, conquistar, cosechar, reclutar, reunir apoyo, adquirir poder y fortificar. Con estas acciones conseguiremos que nuestros ejércitos crezcan, conquisten, se expandan, edificaremos bastiones, adquiriremos cartas de título, etcétera.

Además, cada estación, representada por una carta, tiene dos habilidades. La primaria es variable y representa un suceso que ocurre en dicha estación, por ejemplo, en Otoño puede darse una cosecha generosa de tal modo que crezcan nuestras reservas de comida o en Verano una sequía… Pero también cada carta de estación tiene una habilidad secundaria, y ésta es fija, que provoca determinados efectos en el juego. Quizá el efecto más importante sea el del Verano, esto es, el inicio de la Fase de Búsqueda y con ello entran en juego otra de las pilares fundamentales del juego, los Héroes.

Cuando uno lee las reglas o juega sus primeros veranos puede llegar a pensar que lo de los Héroes es un pegote que se ha sacado de la manga Corey Konieczka para que el juego quede más bonito, me imagino que al estilo Warrior Knights. Pero cuando avanza el tiempo uno se da cuenta que nada de eso, los Héroes son fundamentales ya que tienen en su mano obtener runas de dragón de una manera mucho más sencilla que lanzando miles de hombres o criaturas contra un bastión fortificado con la vana esperanza de encontrar una runa de dragón escondida en el territorio del enemigo. Este camino más sencillo lo representan las cartas de Búsqueda, que indican un lugar al que marchar y realizar una tarea determinada, así, por ejemplo, si un antiguo tesoro se esconde tras una pesada losa el héroe deberá probar su fuerza. En este sentido, me gusta mucho más la ambientación dada en las cartas de Búsqueda de Runewars que la Exploración del Middle Earth Quest, mientras que en el segundo muchos de los eventos se resolvían con una cita de “El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo” que, en ocasiones, tenía poco que ver con el suceso en cuestión y en la que apenas había interacción del héroe con el suceso (te pasa X, sin más), en Runewars la ambientación de las cartas de Búsqueda está muy conseguida con apenas un pequeño párrafo y las consecuencias de superar, superar por los pelos o fallar estrepitosamente un prueba (del estilo: “El héroe se despierta al día siguiente a muchas millas de distancia y confuso” tras ser descubierto por “una vieja bruja harapienta y malvada” al tratar de robarle uno de sus muchos tesoros). Así, es parte fundamental del juego saber manejar a los héroes, no sólo lanzándolos a superar pruebas sino protegiéndolos, ya que un héroe puede acabar emboscado por un héroe enemigo y que sus preciados tesoros sean robados. Esta posibilidad se abarca en Runewars mediante los Duelos, si uno de los héroes muere, el vencedor se queda con todos sus objetos y entre éstos pueden haber Fragmentos de Timorran, es decir, una runa de dragón que al fin y a la postre se convierte en un punto de victoria adicional. Para liar más la cosa, todos los objetos de los héroes son secretos hasta que los revela el jugador, por lo que si ves correr a un héroe cargado de objetos ocultos de vuelta a casa cázalo o prepárate para que declare que ha obtenido una runa de dragón, que puede ser la que le dé la victoria al contrario… ¡Ah! Y una última habilidad de los héroes que se suele pasar por alto y que puede ser fundamental, los héroes cuando terminan su movimiento pueden “cotillear” la ficha de runa que se encuentra en el territorio, digo es fundamental, porque pueden ahorrar un ataque fútil contra un territorio enemigo que contenga una ficha de runa falsa.

Pero no quiero desviarme mucho de la senda que había marcado. Ya he comentado que el juego avanza en años y cada año, en estaciones. Tras revelar la carta de Estación y poner en juego sus dos habilidades, primaria (variable) y secundaria (fija), los jugadores actúan con sus cartas de Orden. Cada jugador coloca boca abajo la orden que quiere jugar y cuando todos lo hayan hecho se revelan simultáneamente todas las cartas. ¿Cómo se resuelve entonces el Orden en el que se jugarán las cartas? Pues muy sencillo. Las 8 cartas de Orden tienen un número, que va del 1 al 8, así pues, el jugador que haya jugado la carta más baja en esa estación jugará primero, después irá el siguiente que haya jugado la carta más baja y así sucesivamente. Si hay empate (porque varios jugadores hayan jugado la misma carta), el que más influencia tenga juega primero. Las Órdenes consisten en: 1) Planificar (mover unidades y/o héroes a espacios amigos y/o vacíos, similar a la denostada Acción de Intercambio del Twilight Imperium), 2) Movilizar (posibilidad de atacar hasta dos áreas de distancia), 3) Conquistar (posibilidad de atacar hasta dos áreas de distancia y con más facilidad para conquistar bastiones), 4) Cosechar (“resetear” los recursos según los territorios que tenemos y lo que producen), 5) Reclutar (reclutar unidades según lo que tengamos), 6) Reunir Apoyo (aprovecharse de las ventajas que dan las ciudades), 7) Adquirir Poder (obtener influencia) y Fortificar (construir o reparar un bastión y mover las runas de dragón en nuestros territorios). Todo esto recuerda mucho al Twilight Imperium y sus cartas de Estrategia, en el TI3 la elección de una acción táctica, una acción de intercambio o una acción estratégica y su orden era fundamental en determinados turnos lo que provocaba numerosos análisis-parálisis con muchos tiempos muertos. Aquí, en Runewars, se trata de mitigar estos tiempos muertos y creo que se consigue. ¿Cómo? “Dirigiendo” el sistema de juego. Con las Bonificaciones de Supremacía de las cartas de Orden. Estas Bonificaciones representan a habilidades secundarias de las cartas, una especie de acción adicional y se juegan de una manera sencilla, si la carta de Orden jugada es la más alta de ese año podrás jugar la Bonificación de Supremacía. Por tanto, se trata de fomentar el que los jugadores vayan jugando de la carta de Orden más baja (Planificar) a la más alta (Fortificar) durante el año para que vayan ganando sus Bonificaciones. Ejemplos de Bonificación son: construir mejoras para los bastiones, contratar nuevos héroes, robar cartas Tácticas, etc. Por ejemplo, en los primeros turnos una secuencia de orden común es: 1) Planificar en Primavera, 2) Movilizar ó 3) Conquistar en Verano, 4) Cosechar en Otoño y 5) Reclutar en Invierno. Eso no impide que en muchas ocasiones se deba cambiar el orden por determinados sucesos, por las acciones del resto de jugadores, etcétera y que no hayan tiempos muertos pero mi impresión es que son mucho menores en comparación con el TI3. En la Primavera del año que viene se recogen todas las cartas jugadas en el año pasado y vuelven a la mano del jugador.

¿Y qué es eso de la influencia y para qué sirve? Vaya, otra similitud con el Twilight Imperium aunque aquí se ha resuelto de una manera mucho más cómoda. Mientras que en el TI3 podía ser bastante engorroso ir volteando las cartas para gastar influencia o recursos, aquí la influencia se acumula en fichas que podremos gastar en determinadas ocasiones. Muchos sucesos variables de las estaciones consisten en pujas de influencia, que recuerdan mucho a las cartas Políticas del TI3, por ejemplo, héroes que se ofrecen para ser contratados u obtener el favor del Consejo de Magos. En este caso, los jugadores ocultan su influencia en la mano y cuando han decidido cuánto pujar ponen las fichas de influencia en su puño cerrado sobre el área de juego. Cuando todos hayan terminado el proceso, los jugadores abren la mano mostrando la influencia y se determina el vencedor. También la influencia sirve para adquirir cartas de Título, estas tres cartas aunque suelen dejarse de lado en los primeros compases de la primera partida son bastante importantes, por ejemplo, la carta de título “Capitán de la Liga de Héroes” permite cambiar tres objetos de tus Héroes por una runa de dragón por lo que puede ser fundamental para obtener esa runa que te falta. Otra utilidad de la influencia es para determinar desempates ya sea en el orden del juego o incluso para determinar el vencedor así que no conviene malgastarla. La última “utilidad” de la influencia es para lograr que las unidades neutrales colocadas en el tablero se pasen a tu bando o, como mal menor, se retiren. Lo pongo entre comillas porque creo que, a no ser que tengas influencia para tirar y eso, en raros casos se produce porque ya ves para todo lo que se utiliza, es malgastarla ya que es harto complicado lograr que una unidad neutral se alíe contigo mediante este método. De hecho, he estado indagando y la posibilidad de que una o varias unidades neutrales se alíen contigo mediante el uso de influencia sobrepasa apenas el 10%.

Vale, pero ¿cómo funciona la muerte y destrucción en Runewars? ¿Cómo va el combate? Pues de una manera bastante peculiar y original. Las miniaturas o unidades tienen diferentes bases que dan a entender lo fácil o difícil que es hacer daño con ellas. Tenemos, por orden de menor a mayor posibilidad de arrear un golpe, bases de triángulo, círculo, rectángulo y hexágono. En Runewars, para dar y recibir, no hay dados sino que hay que acudir a las denominadas cartas de Destino. Cada carta se divide en cuatro secciones ¿adivináis? Sencillo: sección de triángulo, círculo, rectángulo y hexágono. Estas secciones a veces no contienen nada, otras contienen un icono de habilidad especial (que activa un poder especial de la unidad, contenida en la hoja de facción), otras un icono de derrota (que hace huir a las unidades enemigas) y otras un icono de daño. El orden de juego en el combate lo determina la iniciativa, hay que acudir a cada hoja de facción donde se contiene el orden en el que atacará la unidad. Por ejemplo, los arqueros humanos, con base de triángulo, tienen iniciativa 1 por lo que atacarán primero. Siguiendo con el ejemplo y de manera muy resumida, si hay tres arqueros humanos, se robarán tres cartas de Destino y se consultará la sección de triángulo para determinar qué se causa. Cuando todas las unidades de ambos bandos hayan atacado, se deberá determinar el vencedor, siendo tan sencillo como el que más miniaturas tenga en pie conquista o retiene el territorio mientras que el otro jugador debe retirar sus unidades a un territorio amigo y derrotarlas (dejarlas tumbadas). En la Primavera del año siguiente las unidades derrotadas se vuelven a colocar en pie.



Detalle de una hoja de Facción.

No me puedo olvidar de las hojas de facción, que la verdad es uno de los mejores inventos de Runewars. Cada hoja de facción representa a una de las razas que intenta hacerse con el poder en Terrinoth (humanos, elfos, no-muertos y Uthuk). Estas hojas de facción contienen una serie de diales que recuerdan vagamente a Battlestar Galactica: The Boardgame (con su comida, combustible y población) pero que aquí se sustituye por Comida, Madera y Mineral. Cada uno de estos diales representa lo que tenemos actualmente y con ello lo que podríamos reclutar, ganar influencia o cartas tácticas. Lo cierto es que este método es muy cómodo porque no tienes que tener un montón de fichas e ir gastándolas para producir unidades. Así mismo, la hoja de facción contiene toda la información sobre tus unidades, vida o salud, cuál es la habilidad principal o cuál es su iniciativa en combate. De primeras, uno puede pensar que las facciones son bastante similares entre sí pero nada más lejos de la realidad, basta con echar un vistazo a las hojas de facción para darse cuenta de que no es así. Por ejemplo, los Uthuk son una raza muy belicosa con unidades resistentes, muy rápidas y sacrificables para provocar más daño, tienen poca influencia pero sí muchas cartas de táctica. Los humanos son la raza intermedia por antonomasia, sus arqueros no son especialmente letales pero tienen una buena combinación entre influencia y cartas de Táctica. Los No-Muertos se “reproducen como conejos”, gracias al Nigromante y la pega es que son más lentos y tienen menos vida. Las unidades de los Elfos son caras y difíciles de obtener, ahora, que si atacan en buen número, golpean de lo lindo.

Las cartas Tácticas a las que tanto me he referido no son más que las cartas de Acción del Twilight Imperium, sólo que aquí ninguna “gasta” la acción de la Orden. Comprenden un número de sucesos que van desde reclutar unidades adicionales, provocar la retirada del enemigo hasta encontrar un paso oculto para atravesar una cordillera. A mi juicio, son muy (demasiado) poderosas por lo que es conveniente que el jugador tenga unas cuantas porque en determinados casos son desequilibrantes.

Por último, hay un último tipo de cartas que son las de Objetivo que, en definitiva, otorgan una runa de dragón si se cumplen sus requisitos. Son iguales que las cartas de Objetivo Secreto del TI3 sólo que aquí no tienes que aprobar una oposición para conseguir sus puntos de victoria (o runas de dragón). El problema es que hay pocas cartas, 8 por bando, y lo mismo hay objetivos realmente asequibles como otros que son realmente difíciles de conseguir, así, por ejemplo, conseguir que se alíen contigo dos dragones o dos gigantes se me antoja muy complicada, teniendo en cuenta lo difícil que es que una unidad neutral se alíe contigo (tal vez a través de alguna carta táctica pero claro la tienes que tener en la mano).

Además se incluyen dos variantes. La primera de Fichas de Exploración que recuerda claramente a la variante Distant Suns del TI3, no me termina de gustar, ya que como la Distant Suns es demasiado aleatoria. La segunda consiste en la variante de Juego Épico que en definitiva hace más largo el juego (empiezas con sólo una runa de dragón y tienes que obtener siete), la desecharía en las primeras partidas.

Esto es, a groso modo, un resumen muy pequeño del sistema de juego. El libro de reglas está muy bien explicado, bien por FFG, al estilo Middle Earth Quest, pero, en este caso, hay muchísimos ejemplos bien estructurados con ilustraciones que demuestran que sus 40 páginas no son simple paja sino que cuando acabas de leerlo lo has comprendido todo. Sin embargo y es un efecto muy curioso, cuando empiezas a jugar te das cuenta que las reglas explican la “regla general” pero durante la partida se producen numerosos casos especiales no explicados. Por tanto, reglas perfectamente expuestas pero hay una serie de cuestiones no contempladas en el manual.

Y es que es uno de los problemas de Runewars radican en que no es un juego, en absoluto, de los sencillos, al contrario, es un juego con mucha complejidad y profundidad que requiere de mucho esfuerzo para explicar a los primeros que se acercan a él. Entiendo que hay dos maneras de explicar un juego. La primera es sentarte en la mesa y explicar un rollo de una hora (como sería el caso) con un riesgo importante de causar bostezos y distracciones que después pueden ser fatales. La segunda es realizar una pequeña introducción e ir explicándolo sobre la marcha, mientras se juega, pero seguramente los jugadores te echarán la bronca porque no les habías contado que tal cosa o tal otra no la podían hacer. Yo con Runewars opté por la segunda vía pero lo cierto es que elijas una senda u otra la primera partida va a ser larga, porque todo está demasiado interconectado y hay unas cuantas excepciones que no son sencillas de recordar. Sin embargo, cuando comienzas la segunda partida te das cuenta de que el esfuerzo ha merecido la pena, todo funciona de una manera mucho más ágil y rápida, se cometen menos errores y la elección de las cartas de Orden, en muchas ocasiones, casi está cantada.

- Lo Malo, no es que sea poco pero tiene muy poco peso en relación con lo bueno:
+ Es un juego complejo, la primera partida será dura de explicar y jugar y requerirá tiempo, con posibles errores. Si los jugadores pasan la prueba y adivinan todo lo que ofrece, a partir de la segunda todo cambia.
+ La preparación puede ser algo engorrosa, ya que tiene que haber 4 hexágonos de separación entre reinos, parece fácil pero en absoluto lo es. Algunas cartas Tácticas son demasiado poderosas y pueden determinar el resultado de acciones muy importantes durante la partida. La diplomacia es bastante inútil a no ser que vayas sobrado de influencia. Algunos objetivos son difíciles de conseguir en contraposición con otros. En ausencia de dados para el combate el uso del mazo de Destino puede ser algo incómodo.
+ Se puede dar cierto inmovilismo como en el Twilight Imperium, dado que la obtención de runas de dragón no se consigue únicamente mediante el combate sino que destacan las otras vías: pujas de influencia (sobre todo, en Invierno), héroes, objetivos. En cualquier caso la sensación de inmovilismo es claramente inferior al Twilight Imperium.
+ El reglamento está muy bien explicado pero hay numerosos casos especiales que no se contienen en él.

- Lo bueno:
+ Por fin un juego muy similar en cuanto a complejidad y posibilidades al Twilight Imperium pero con una duración práctica y asequible (con soltura en el conocimiento de las reglas se puede jugar en una tarde). Es un juego que también da mucho pie a que se den trapicheos políticos, traiciones, cosas del estilo “déjame este territorio y no te ataco”, etc. En definitiva, que hay interacción.
+ El sistema de diales es de lo mejor que he visto, cómodo y sencillo.
+ El combate, muy original, al tener en cuenta las bases de las unidades para jugarlo. Los duelos son muy entretenidos.
+ Los componentes, de lo mejor.
+ La ambientación (y eso que no tengo ni idea de Runebound) pero sientes en todo momento que estás en un mundo fantástico. Me ha gustado mucho la ambientación dada en las cartas de Búsqueda o Quest. Los títulos del resto de cartas también ayudan a que se cree cierta ambientación, por ejemplo con un “Grito de Apoyo” (carta Táctica) logras que tus unidades derrotadas se vuelvan a poner en pie.
+ La duración, por fin, es asequible. Con cierta agilidad, conociendo las reglas y quedando pronto puedes jugar una partida entera de Runewars en una tarde.
+ El tablero modular, que provoca que cada partida sea distinta.
+ La combinación Estratégica - Héroes está muy bien complementada. Por lo general, debes tener un buen ejército preparado para dar el golpe y algún héroe tratando de obtener recompensas que puedas intercambiar por runas o, incluso, cotilleando las runas del contrario.

- Conclusión:

Un grandísimo juego. A los que les encanta el TI3 como a mí, tendrán un juego muy similar con más posibilidades de ser jugado debido a que “abruma” y dura bastante menos. A los que no les gusta el TI3, aquí tienen un juego de menor duración, más ágil, con más combate, con objetivos más sencillos, etc. Pero con la más que suficiente profundidad. Cuando terminas la partida me pasa lo mismo que con el TI3, es decir, la típica charla post-partida de “si hubiese jugado esta orden de movilizar te hubiese atacado aquí para obtener la runa que falta”, “yo por eso me guardaba conquistar para el final”, etc.

Se ha tratado de fusionar, o eso creo yo, lo bueno de TI3 sin sus inconvenientes y se ha logrado. Por otra parte, la otra gran parte del juego, lo que pudiera parecer un pegote como son los Héroes está muy bien definido y tienen bastante más relevancia de la que parece. Eso sí, no puedo decir que uno sea mejor que el otro, son juegos que pese a todo guardan sus distancias. Si quieres un juego en el que se trate de abarcar todo (comercio, tecnología, política, diplomacia, etc. etc.) ese juego sigue siendo TI3, que quieres algo más sencillo pero que recoja perfectamente la esencia, ese juego es Runewars. Por tanto, son perfectamente compatibles.

Teniendo en cuenta mis gustos, Runewars es uno de los juegos del año.
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