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Scion: Hero

 
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Autor Mensaje
Sendel
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Registrado: 10 Abr 2009
Mensajes: 1315




MensajePublicado: Lun Nov 16, 2009 8:02 pm    Asunto: Scion: Hero Responder citando



http://okgames.es/blog/?p=864

Scion es uno de los títulos más interesantes de la nueva hornada de juegos de White Wolf y merece la pena hablaros de él porque tal vez os atrape tanto como lo hizo conmigo en su momento, hasta el punto de querer probarlo. Lo más obvio que atrae de su planteamiento, de cara, es la posibilidad de interpretar a un vástago de los Dioses en el mundo moderno (de ahí el título de Scion - Vástago -), con todas las repercusiones que ello conlleva y con la sensación de entrar de lleno en una guerra encubierta con fuerzas que hasta ese momento desconocíamos.

Scion te pregunta directamente “¿Qué harías con el poder de un Dios?” (si bien empiezas como un vástago de los dioses en el primer libro Scion: Hero puedes llegar a un interpretar un semidiós e incluso un Dios envuelto en tramas mucho más elevadas). Los jugadores interpretan a auténticos hijos de los dioses de diferentes panteones (todos ellos descritos en el libro, de diferentes culturas, desde la griega a la nórdica o la asiática). Ya sea Thor, Osiris, Quetzalcoatl u otro, tu padre o tu madre es un ser increíblemente poderoso que obtuvo su poder de los Titanes (los progenitores de la creación) y ayudó a confinarlos en la Tierra. Ahora los Titanes han escapado a su prisión y los Dioses han empezado a movilizarse. La guerra entre Titanes y Dioses ha comenzado y los Vástagos son parte de ella. ¿Te atreverás a adentrarte en una ambientación de mitología épica moderna?

Scion emplea el sistema de Aventura Narrativa que encontramos ya en Exalted Segunda Edición. De medias a grandes tiradas de dados, un sistema de combate definido al segundo y un buen número de capacidades sobrenaturales consiguen que el juego tenga un buen equilibrio entre una atractiva ambientación y un sistema de juego con muchas posibilidades (y que como todos sabemos es en sí un atractivo para muchos, para mí peca un poco de exceso de dados, cosa que nosotros personalmente hemos solventado en nuestro propio Sistema Nocturno – sí, tengo pendiente hablaros más de él – donde se lanzan de media sólo dos dados y como máximo cinco). A pesar de la aparente complejidad de la creación de personajes, escoger un Dios como progenitor, repartir las habilidades y atributos y decidir qué dones recibes como consecuencia de tu linaje es bastante divertido. El aspecto de fantasía moderna que impregna al juego es, así mismo, muy acertado y tiene un diseño gráfico que personalmente me parece de lo mejorcito que ha hecho White Wolf en los últimos años.



Los jugadores son personajes que acaban de ser revelados a su naturaleza semidivina en el mundo de hoy, auténticos hijos de dioses. En el libro encuentras un total de cincuenta y seis deidades divididas en seis panteones. Se supone que la guerra encubierta te enfrenta a las semillas de Titán, sus hijos bastardos que infestan el mundo con actividades maliciosas. Es en realidad una guerra de peones. Por si alguien se lo pregunta la ilustración de portada de Michael Kormarck es un hijo de Thor que porta un revólver construido, en parte, con un trozo de Mjolnir, el martillo legendario.

En los entresijos del sistema encontraremos cosas familiares para los aficionados a Aberrant (entre los que me encuentro), el juego en el que interpretábamos a Novas – una suerte de gente común con poderes despertados realmente bestias -, como los Atributos Épicos (que serían los análogos a los Megatributos de Aberrant) que son los mismos de los comunes pero con capacidades sobrehumanas y los Knacks que son “trucos” especiales que puede conocer tu personaje.

Luego tenemos los Boons, que son los poderes sobrenaturales a los que el personaje puede acceder gracias a su parentesco divino y que vienen presentados en diferentes esferas en función del dios al que hagan referencia. Estas esferas o ámbitos de poder incluyen tres poderes diferentes cada uno y pueden ser aprendidos por los personajes sólo bajo la tutela de sus progenitores. Cabe decir que hay una especie de magia limitada.

Finalmente tenemos los Derechos de Nacimiento, que son de cuatro tipos, otorgados por los padres. Pueden ser criaturas mitológicas vinculadas al personaje (desde un cuervo hasta un Pegaso), seguidores devotos (desde cinco guerreros jaguar a cinco samurais), un guía o mentor que puede ir desde un mortal especialmente sabio a un mismo Dios que ocasionalmente te aconseja y reliquias que son artefactos mágicos y armas que permiten al personaje acceder a esferas diferentes o que le proporcionan determinadas capacidades.

Las reliquias son un tema aparte y me resultan especialmente interesantes dada la ambientación del juego. Pueden llegar a ser tan poderosas que resuciten a los muertos, que corten el acero como mantequilla o que convoquen a las mismas valquirias. También se pueden construir nuevas reliquias con el tiempo y el esfuerzo suficientes, aunque el libro ya ofrece bastantes ejemplos.



Probablemente la reserva más interesante sea la de Leyenda, una puntuación estable que puede gastarse para desatar ciertos poderes, para volver a lanzar dados o para añadir dados a reservas. Representa el empuje del destino y de las creencias vinculadas al personaje y su influencia en los actos y personas que le rodean. Cuanto más fuerte es su Leyenda más acontecimientos y personajes especiales rodearán su vida y le conducirán en una dirección o en otra, si bien siempre está en la mano de los jugadores enfrentarse a su propio destino. Ahí radica una de las luchas más interesantes de interpretación y de acción.

Scion es en definitiva un juego que había de ser escrito. Es una de esas ambientaciones épicas que faltaban por llegar a nuestras estanterías. Probablemente sea el juego que más éxito tendría en las mesas de nuestro país (no en vano a los jugadores les encanta la idea de llevar a hijos de Dioses en una guerra divina sobre la Tierra, con poderes por desarrollar) y yo desde luego os animo a que le echéis un vistazo.

Está claro que si eres de los que detestan el sistema Narrativo y sus a veces ingentes cantidades de dados puede que éste no sea tu libro favorito en cuanto a mecánica pero la ambientación merece ser probada, aunque sea con un sistema de juego diferente. No resulta muy difícil adaptarlo. El diseño gráfico general es de nota y las ilustraciones en particular que se pueden encontrar en el interior y en las portadas son excelentes en su gran mayoría. Es, pues, un libro recomendable. El básico de Scion: Hero suma en torno a las 330 páginas.

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