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Sistema genérico FATE

 
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Sendel
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MensajePublicado: Lun May 10, 2010 8:00 am    Asunto: Sistema genérico FATE Responder citando

http://malditorol.blogspot.com/2010/05/analisis-fate.html

Hoy, en un alarde de originalidad, mi colega Selenio, de Bureau Noir y yo hemos decidido hacer un erasmus rolero. Así que él se ha venido para acá para hacernos un estupendo y muy extenso análisis sobre FATE y yo le he mandado a nuestro colaborador Francisco Bravo (de Miss Katonic) a ver qué tinglado monta por allá. Así que hoy empezamos la semana con ración doble: Tenéis el artículo de Selenio aquí a continuación, y un análisis con una sorpresa muy interesante en Bureau Noir. Esperamos que la experiencia de intercambio bloguero sea satisfactoria, os dejo con Selenio:



Un poco de historia
Corría el año… ehhh… vale, ni pajolera idea de qué año corría, pero el caso es que debía rondar el primer cuarto de la década actual cuando dos frikis de tomo y lomo llamados Fred Hicks y Rob Donoghue, durante un viaje en coche y mientras sus esposas iban en otro coche para que no las agobiasen con sus frikadas, se pusieron a hablar de cómo se podría modificar el sistema Fudge para emplearlo en una partida de Amber RPG que se adaptase mejor a su forma de jugar.

Las ideas que surgieron de esa larga conversación se convirtieron en la semilla de lo que hoy conocemos como FATE. El sistema fue puesto a prueba en numerosas partidas de mano de Fred y Rob (ya los llamo por el nombre propio, como si fuesen íntimos míos, XD) y fue evolucionando hasta merecer un “2.0” detrás del nombre. Y esa 2ª Edición de FATE fue la primera que fue publicada (gratuita y en pdf, pero publicada al fin y al cabo). Corría entonces el año (esta sí que me la sé) 2003 y el sistema entró con tal fuerza en el mundo del rol independiente americano que obtuvo cuatro premios distintos en los Indie RPG Awards.

Animados por el reconocimiento obtenido y con la siempre inestimable colaboración de numerosos aficionados volcados en la lista de correo oficial de FATE, Fred, Rob y Leonard Balsera (otro friki que déjalo correr…) iniciaron el desarrollo del primer juego de rol íntegramente desarrollado en FATE mientras llevaban el sistema hasta su nuevo estado: FATE 3.0.

El juego era Spirit of the Century y cuando fue publicado en 2006 obtuvo no sólo el premio Indie RPG Award al mejor juego independiente del año sino también el segundo premio al mejor reglamento del año en los ENnies (los Oscars del mundo del rol).



Tras la publicación del exitoso SotC, Evil Hat, la editorial fundada por Fred Hicks para la publicación de sus juegos, siguió trabajando en el proyecto que ya se había iniciado varios años antes: Dresden Files RPG (nota de Maldito Rol: aquí podéis leer una reseña de este juego elaborada por el propio Selenio). Basado en las famosas novelas de Jim Butcher, amigo personal del propio Hicks y también rolero de pro; Dresden Files es la culminación del sistema FATE en su tercera edición. Sus diseñadores ya han prometido que tras la publicación de DFRPG en junio de este año, publicarán gratuitamente en pdf el texto del reglamento genérico de FATE 3.0.

FATE, FUDGE, OGL y la madre que parió a los acrónimos
Bien, ya hemos dicho que FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) es un sistema de juego genérico derivado de Fudge (Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine) pero… ¿qué es Fudge y en qué se diferencia FATE de éste?

Pues Fudge es un sistema de juego genérico creado por Steffan O’Sullivan y publicado por Grey Ghost Press en 1992. Fudge se caracteriza por el uso de sus propios dados, llamados, agarraos los calzones, “Dados Fudge”. Se trata de dados de seis caras pero que en vez de tener números en ellas, tienen dos caras con el símbolo + , dos caras con el símbolo – y dos caras en blanco. En el juego se tiran cuatro dados Fudge y se cuenta +1 por cada símbolo más (+) y -1 por cada símbolo menos (–) obteniendo así un resultado entre -4 y +4 con tendencia hacia los números medios (0, vamos).

Una segunda característica clásica de Fudge es el uso de términos (adjetivos) en vez de números para representar los niveles en las habilidades (alguien con Pelea 3 será un Buen Luchador y alguien con 5 sería un Luchador Soberbio). Y finalmente otra característica muy definitoria de Fudge es lo abierto que es el sistema al carecer de un listado de Atributos y de Habilidades definido y dejar que sea el propio usuario el que defina y determine los Atributos y Habilidades que quiere que haya en su mundo de juego.

FATE emplea también los dados Fudge pero se diferencia del sistema “padre” en otras cuestiones. Una de ellas es la desaparición de los Atributos (que se suplen con las propias Habilidades y con los Aspectos) y su característica distribución de las Habilidades (originalmente se distribuían en forma de pirámide con una habilidad en el nivel más alto, dos en el siguiente y así hasta el más bajo, pero en Dresden Files se ha adaptado para convertirse en un sistema de columna: por cada Habilidad que tengas a un determinado nivel tienes que tener al menos otra en el nivel anterior). La otra diferencia es quizá lo más característico de FATE y es la inclusión de los famosos Aspectos y de los Puntos Fate con los que se relacionan.



FATE ha operado siempre bajo la licencia OGL (Open Gaming License) y hubo cierto miedo en una época en la que se creía que Fudge iba a cambiar a otra licencia impidiendo así que FATE continuase trabajando con dicho sistema como base, pero finalmente se resolvió todo cuando Fudge fue publicado oficialmente también bajo OGL. Esta licencia permite que parte del texto (como por ejemplo el sistema de un juego) sea de uso libre y gratuito mientras que otra parte (como por ejemplo la ambientación) sea considerada Product Identity, quedando así bajo el derecho de propiedad intelectual del autor/es. Es por decirlo de alguna forma una licencia mixta entre libre y propietaria.

Actualmente ha habido varias empresas que han desarrollado y puesto a la venta sus propios juegos empleando el sistema FATE, aprovechando los beneficios de la OGL. Algunos ejemplos de juegos FATE no pertenecientes a Evil Hat son: Starblazer Adventures, Diaspora o Icons.

La mecánica de FATE, ensuciémonos las manos
Bueno, hemos mencionado ya algunos detalles de la mecánica básica de FATE cuando hablábamos de su relación con Fudge. Así tenemos que las tiradas de FATE se realizan con 4 Dados Fudge a cuyo resultado (entre -4 y +4) le sumaremos la puntuación de la Habilidad que corresponda y le aplicaremos cualquier modificador necesario. En las tiradas simples compararemos la cifra final con una dificultad determinada por el narrador; en las enfrentadas simplemente compararemos ambos resultados para determinar el desenlace. Cada punto (incremento numérico) que obtengamos por encima de la dificultad objetivo (resultado del rival en caso de tirada enfrentada) se considera un “Shift” y supone una mejora al resultado de la acción que puede traducirse en mayor calidad de la acción, menor tiempo de ejecución, daño en un ataque…

La escala de puntuaciones que emplea FATE es la misma que Fudge:
Terrible (-2), Pobre (-1), Mediocre (+0), Medio (+1), Correcto (+2), Bueno (+3), Grande (+4), Soberbio (+5), Fantástico (+6), Épico (+7) y Legendario (+Cool

Esa escala se emplea para todas las puntuaciones del juego, desde las Habilidades hasta las Dificultades pasando por los resultados de las tiradas. Por poner un ejemplo: Un personaje con un “Gran” (+4) Atletismo quiere saltar un muro de dificultad “Correcta” (+2) así que tira los dados y obtiene un [+] [+] [ ] [-] , para un total de +1 (+1,+1,0,-1) a lo cual suma su Habilidad (+4) para un resultado total de +5 con lo que logra sortear el obstáculo de forma “Soberbia” obteniendo así 3 Shifts (la diferencia entre la dificultad “Correcta” y la ejecución “Soberbia”) que podrá invertir en realizar la acción más rápidamente, en hacerlo de forma más estética o alguna otra cosa que se le ocurra.

Pero vamos, que si eres como yo que tanta palabreja te lía, pasas de la “traducción” y lo haces todo en números que es más fácil (Atletismo 4, Dificultad 2, Total Tirada 1+4=5, Resultado: 3 Shifts). Es lo mismo. XD

Y diréis: “Todo eso está muy bien, pero no deja de ser un sistema normal y corriente como el de cualquier otro juego de rol. ¿Qué se supone que hace a FATE tan especial como dicen que es?”. Bueno, pues la gran innovación de FATE es el concepto de “Aspecto” y las mecánicas asociadas a ellos.



¿Pero qué coño son los Aspectos esos?
Pues un Aspecto es una palabra, expresión o frase que resulta descriptiva de un aspecto (de ahí el nombre, XD) del personaje. En realidad cualquier cosa relacionada con el personaje puede ser un Aspecto. Creo que lo más práctico será que ponga algunos ejemplos de posibles Aspectos:

- Chulo-playa
- Carne de cañón
- Finolis
- Atracativo
- Enamorado de [poner aquí el nombre de otro personaje]
- Odio a los putos kobolds!
- Cachas
- La espada de mi tataratataratatarabuelo

Como veis los Aspectos pueden ser cosas de lo más variado, desde simples adjetivos (Cachas, Atracativo…) hasta expresiones (Carne de Cañón) pasando por frases que describan algo del carácter del personaje (Finolis, Odio a los putos kobolds!) u objetos o relaciones importantes para el personaje (La espada de mi tatara…, Enamorado de…). Todas esas cosas definen un aspecto del personaje y como tales son usables en el juego. ¿De qué manera? Ahora vamos a ello.

Los Aspectos en FATE pueden ser beneficiosos o perjudiciales para un personaje, por eso los mejores aspectos no son puramente buenos o malos sino ambivalentes o simplemente neutros (por ejemplo, “Chulo-playa” implica que es un tipo que en algunos momentos puede hacerse insoportable y molesto, pero también implica que tiene un cierto atractivo y tendrá una imagen atlética y saludable). En FATE los Aspectos se usan para modificar positiva o negativamente acciones a las que puedan afectar (siguiendo nuestro ejemplo, un “Chulo-playa” podría tener bonificadores para ligarse a una jovencita impresionable pero penalizadores para tratar con una intelectual curtida).

A efectos prácticos cuando el personaje va a realizar una acción y tenga un Aspecto que pueda intervenir de forma lógica (no te sirve de nada “Chulo-playa” si lo que vas a intentar es una operación a corazón abierto) puede declarar el uso de el Aspecto relacionado y obtendrá un bonificador de +2 a la tirada correspondiente. Pero el uso de los Aspectos no es gratuito (si lo fuese, cualquier jugador listillo encontraría un uso adecuado para alguno de sus aspectos en cada acción que emprendiese). Para obtener un bonificador de un Aspecto hay que gastar un Punto Fate. A esto se le llama “Invocar un Aspecto”.



De esa manera podríamos decir que los Puntos Fate son la “gasolina” que hace funcionar al sistema de Aspectos, pero… ¿cómo se obtienen Puntos Fate para poder gastarlos? Pues curiosamente… se obtienen de los Aspectos. ¿Recordáis que he dicho que los Aspectos podían ser beneficiosos o perjudiciales según la ocasión? Bueno, pues ahí está el tema. Si obtener beneficio de un Aspecto cuesta un Punto Fate, ser perjudicado por un Aspecto otorga un Punto Fate.

Habitualmente es labor del narrador el emplear los Aspectos de esta manera. Simplemente si un personaje se encuentra en una situación en la que uno de sus Aspectos pueda afectarle negativamente, el narrador puede ofrecer al jugador un Punto Fate a cambio de que acepte la penalización o el inconveniente impuesto por el narrador. A esto se le llama “Imponer un Aspecto”. Obviamente el jugador siempre puede negarse, pero entonces cuando llegue la hora de la verdad se encontrará sin Puntos Fate que puedan mejorar sus tiradas y salvarle así el culo. Esa es la auténtica magia de FATE, se crea una auténtica microeconomía basada en los Puntos Fate y el uso de los Aspectos.

Pero eso no es todo, aún hay más formas de usar los Aspectos. Pueden usarse por ejemplo para modificar una escena. Esto se llama “Hacer una declaración” y consiste en que el jugador, mediante el gasto de un Punto Fate, puede tomar temporalmente las riendas de la autoridad narrativa de la partida y declarar algo que el narrador no hubiese especificado respecto a la escena en la que se encuentran. Por ejemplo: Los personajes se encuentran en la entrada de una vieja mina abandonada pero no pueden entrar porque está completamente oscura y no han traído nada que les ilumine. Entonces uno de los jugadores decide gastar uno de sus Puntos Fate y declara que en el suelo, a pocos metros de la entrada su personaje ha encontrado una vieja pero aún funcional antorcha que alguien dejó abandonada al salir precipitadamente del lugar. El narrador lo valora, decide que le parece correcto y confirma que ha ocurrido tal como el jugador lo ha declarado.

También pueden crearse Aspectos temporales en personajes o incluso en escenas. Se hace mediante las llamadas “Maniobras” y básicamente consisten en acciones que aplican dicho Aspecto temporal en algo o alguien. Por ejemplo un personaje podría tirar un candelabro contra una cortina para poner el Aspecto “En llamas” a la estancia en la que se encuentra o bien podría tirar arena a los ojos de un enemigo para ponerle el Aspecto “Cegado”. Luego podría Invocar esos aspectos para obtener beneficios o perjudicar a sus oponentes (empujándolos contra las llamas para hacer más daño o atacando mientras el oponente no ve nada).

De hecho en FATE incluso las heridas se consideran Aspectos. El sistema de salud es una combinación de “puntos de vida” llamados Puntos de Estrés (pueden ser físicos, mentales o sociales) y ciertos Aspectos negativos llamados “Consecuencias”. Básicamente las Consecuencias sirven para evitar perder Puntos de Estrés; suele haber Consecuencias leves, moderadas o severas y cada una evita la pérdida de un número determinado de Puntos de Estrés (2, 4 o 6 por ejemplo). Si un jugador ya ha adquirido todas las consecuencias que es capaz de sobrellevar (una de cada tipo normalmente) y recibe un ataque que le deja sin Puntos de Estrés, queda derrotado.

Las Consecuencias son también Aspectos y hay que determinarlos en el momento de recibirlas. Una Consecuencia leve podría ser un simple aturdimiento o una distracción, una moderada podría ser algo como un tobillo torcido o un sonrojo en un combate social y una severa podría ser un tajo en un músculo o la deshonra. En ocasiones puede llegar a haber consecuencias extremas, como por ejemplo un hueso roto, que tardan varias sesiones o incluso partidas en curarse.

Como veis, los Aspectos son la auténtica seña de identidad del sistema FATE y resultan una herramienta prodigiosa para la creación de personajes, su desarrollo y la creación de partidas en los que involucrarlos. Pero no son lo único que hay en FATE. Además de los Aspectos y las Habilidades que ya hemos mencionado, hay una tercera característica que hace que los personajes de FATE sean tan completos como lo son: las Proezas (“Stunts” en inglés).

Las Proezas son algo parecido a algunos “méritos” o “ventajas” de otros juegos. Son capacidades que hacen que un personaje pueda llevar una Habilidad normal un paso más allá o que pueda hacer algo que la mayoría no puede hacer. Cosas como por ejemplo “Tirador de élite”, “Acróbata”, “Memoria eidética” o “Nigromancia” entrarían más en la categoría de Proezas que en la de Aspectos. Básicamente la diferencia está en que un Aspecto puede ser positivo o negativo mientras que una Proeza es siempre positiva (para el personaje) y normalmente no requiere del gasto de un Punto Fate para otorgar su beneficio (aunque algunas Proezas muy poderosas como podría ser un poder como la “Nigromancia” del ejemplo sí podría requerir el gasto de un Punto Fate o de alguna otra cosa).



FATE y sus sistemas de creación
Aparte de todo lo comentado arriba, otra cosa que es muy característica de FATE es su idiosincrasia en lo que se refiere al sistema de creación de personajes o incluso de la campaña de juego. El sistema de creación de personajes de FATE está diseñado para que se convierta en una sesión de juego más (la primera habitualmente, XD). La idea es que la creación no sea simplemente una tediosa fase preparatoria previa al juego con los amigos sino que sea parte del propio juego. Por eso en FATE se recomienda que los personajes se creen conjuntamente entre todos los jugadores y el narrador y además en sus diferentes fases relaciona a los personajes entre ellos para que el grupo salga ya como una comunidad integrada y no sea problema del narrador el tener que pensar qué leches hacen un vampiro, un hombre lobo, un mago y el increíble hombre chicle yéndose juntos de aventuras. XD

Obviamente también da la opción de realizar la creación de forma más independiente para grupos que no puedan quedar a menudo o narradores que prefieran hacerlo todo ellos, pero es muy recomendable probar una sesión tal como lo proponen sus creadores porque resulta muy divertido, ameno y constructivo.

De hecho todo FATE está diseñado de forma que facilite el trabajo al narrador. Los Aspectos, además de servir para lo que sirven a nivel de juego, son básicamente ideas de aventuras “andantes” para un narrador avispado. Las fases de creación de personaje dan también mil ideas para que el narrador invente partidas basadas en la historia pasada de los personajes y el grupo. En Dresden Files RPG incluso han incluido incluso un “sistema de creación de ciudad” que funciona de forma similar a la creación del grupo de personajes y que deja la mitad del trabajo ya hecho para el narrador, además de hacer que el grupo de jugadores pueda aportar su propia idea, su granito de arena, y deje así encaminada la campaña hacia lo que desea jugar.

Por todo ello FATE es un sistema genial. Cómodo, adaptable, potente, rápido, inteligente… ¿perfecto? No, algún problema se le podrá sacar, seguro, pero es sin duda uno de los mejores sistemas de juego que yo he leído en mis veinte años de rolero… si no el mejor.
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