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Sistema Sombra

 
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Sendel
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MensajePublicado: Lun Jun 22, 2009 7:45 pm    Asunto: Sistema Sombra Responder citando





AMBIENTACIONES PARA EL SISTEMA SOMBRA

http://www.edsombra.com/edsombra/ss/index.asp?apa=3

Babylon 5
Exonoia
Farscape
Geralt
Lejano Oeste
Oeste americano
ReV
Superheroes

*Algunas estan en construcción.


3d10

Como seguramente sabréis, la base del sistema Sombra es el lanzamiento de tres dados de diez caras numerado de 1 a 10, uno de los cuales debe ser de diferente color de los demás.

El dado de diferente color recibe el nombre de dado Sombra (dS), pero podréis encontrarlo con muy diferentes nombres: dado Exo, dado de Localización, etc. Su utilidad es muy variada, aunque principalmente se le utiliza para definir la localización de los golpes y disparos.

Los otros dos dados reciben el nombre genérico de dado de daño. Al dado que ha obtenido el resultado más alto se le llama dado de daño mayor (d+) o simplemente dado mayor. El otro es el dado de daño menor (d-) o dado menor. La denominación "daño" hace referencia a la utilidad más evidente de estos dos dados, pero, en ocasiones, se los utiliza para marcar localizaciones adicionales, puntos de vida recuperados, etc. Otra de las cosas que determinan es la calidad de la acción.

La tirada para saber si se supera una acción (abreviado como tirada de acción o, simplemente, TA) consiste en lanzar los tres dados, sumarlos, sumar o restar los diferentes modificadores aplicables a la acción intentada y comparar el resultado con el valor de la habilidad. Una costumbre de los jugadores de rol es recoger los dados nada más calcular el resultado. En el sistema Sombra esa no es una buena costumbre porque una vez calculado el éxito o el fracaso de la acción es cuando entran en funcionamiento el dS, el d+ y el d- y se calcula localizaciones, daño, tiempos, curaciones, etc.

La suma de los tres dados de diez genera una distribución de resultados muy similar a la de 2d6, aunque, a diferencia de esta, el número de resultados posibles es mayor.



Cada una de las líneas verdes representa un resultado posible y su altura la probabilidad de aparición. En un sistema percentil o en un sistema basado en la tirada de un solo dado, todas las líneas verdes, en mayor o menor número, tendrían la misma longitud. Como se observa, en el sistema Sombra (a semejanza de cualquier otro sistema en el que se sumen dados, hay una preferencia de los resultado a concentrarse en el centro. Es decir, los resultados extremos (los treses y los veintes) son raros y el sistema tiende a resultados intermedios.

Posiblemente se aprecie mejor la diferencia viendo la probabilidad acumulada de cada resultado. Dicho de otro modo, la probabilidad de que salga un resultado o cualquiera inferior.



Como se aprecia, la mejora, en porcentaje, según vamos ascendiendo en el valor (de izquierda a derecha) es casi insignificante. A partir de la sexta raya (un 9 en el resultado) los resultados empiezan a cambiar progresivamente hasta alcanzar los últimos valores (los de la derecha) en los que un valor añadido (una barra a la derecha) no representa realmente un cambio significativo en la posibilidad de lograr el resultado (la altura de la barra). En un sistema de 2d6, el resultado sería similar, aunque habría menos resultados. En un sistema percentil o basado en un solo dado, realmente no existiría la curva de probabilidad sino que sería una recta y la diferencia entre un valor y el siguiente siempre sería la misma.

En el sistema Sombra se interpreta esta curva de la siguiente manera. Cuando un personaje está iniciándose en una habilidad, sus mejoras no son realmente significativas. La diferencia entre tener 4 y tener 5 (por ejemplo), es sólo del 0,6%. Es cuando se sientan las bases del conocimiento, mucha teoría, pero realmente poca capacidad de hacer las cosas bien. Cuando ya se ha alcanzado cierto nivel (a partir de Cool, el personaje que sigue aprendiendo empieza a progresar visiblemente, cada vez lo hace mejor. Esta progresión continúa in crescendo hasta un valor medio (16) en que aunque sigue mejorando visiblemente con cada punto de habilidad adquirido, sus mejoras van siendo cada vez menores. Llega un punto (alrededor del 25) en el que ya sabe tanto que por mucho que siga aprendiendo sus progresos son muy poco significativos.

A esta progresión la llamamos curva de aprendizaje y es la base (y la justificación) de la utilización del sistema Sombra. Al final, los sistemas de juego intentan emular la realidad (cosa imposible). Los creadores del sistema Sombra creyeron que dicha curva se ajustaba bastante bien a la realidad: progresos pequeños al principio, buenos en medio y lentos al final. Naturalmente, cualquier sistema que sume dados obtendrá una curva similar a la del sistema Sombra. La adopción de 3d10 en vez de 3d6 ó 2d6 se debió a otros criterios que aunque no son pertinentes para este artículo, mencionaré brevemente:
Ruedan menos que los d20 (a los que a veces cuesta parar).
La popularidad (y facilidad de comprar) de los dados de diez caras frente a los de 8 ó 12.
La mayor amplitud de resultados con dados de 10 caras que con dados de 4 o 6.

Hemos mencionado la curva de aprendizaje en el artículo de este mes para los diseñadores de ambientaciones con el sistema Sombra. Las limitaciones de ambientación, sobre todo en la creación de personaje, deben tener en cuenta esta curva. Por ejemplo, si quieres limitar el acceso de los personajes a una habilidad, ten en cuenta en qué margen vas a dejar al personaje. Por ejemplo, en Exo existe la limitación de 15 a la hora de crear un personaje (18 si es un exo). Bien, esos 15 puntos máximos dejan al personaje (en función del atributo correspondiente) entre 6 y 25. Es decir, considerando la curva, justo en la zona donde sus progresos aún son significativos. Muchos jugadores ven en esta limitación de 15 de Exo un tope injusto sin darse cuenta que el sistema les está impidiendo gastarse más puntos que les reportarían poco beneficio. En Comandos o en Rol Negro (con el sistema de creación por pasos), el personaje puede acceder a algunas habilidades y no pasar de 5 puntos. Sumándole el atributo, esto implica que la habilidad se quedará entre 6 y 15. Es decir, justo antes de que empiecen a decaer los aprendizajes, pero dentro de la zona de progresiones aceptables. Cuando un paso de estos juegos otorga un límite de 5, lo que está diciendo es que el personaje no puede pasar de una primera fase de aprendizaje. En palabras sencillas, a la hora de manejar los valores de las habilidades, hay que fijarse en la curva de aprendizaje y ver por donde van a quedar los resultados antes de poner limitaciones.

Otra de las consecuencias de la curva es a la hora de aplicar los modificadores. Generalmente se aplica un +1, un +3, un –5. Sin embargo, este modificador al resultado (lineal) no proporciona una mejora o perjuicio lineal sino que varía en función del valor de la habilidad. Gráficamente hablando, un modificador a la TA, implica el desplazamiento a la derecha o a la izquierda de la tabla.



En la imagen de la tabla te mostramos lo que supondría un modificador -3 a la curva de aprendizaje (la curva naranja). Se puede apreciar que proporcionalmente (comparado con el valor original), los valores bajos son lo más beneficiados. Sin embargo, no son las mejoras, en valor absoluto, mejores, éstas corresponden a los valores intermedios bajos de la curva original. Los valores intermedios altos tienen una mejora menos cualitativa y para los valores altos dicha mejora es casi inapreciable.

Este concepto, posiblemente, choque un poco con lo que estamos acostumbrados. Si una acción es fácil debería bonificar a todos por igual, independientemente del nivel de conocimientos. Dentro de la filosofía del sistema Sombra, esto no es así y este criterio de "igualdad" no se maneja. Todos los personajes son penalizados o bonificados con el mismo valor al resultado, pero eso implica que sus posibilidades reales de obtener la acción dependan del personaje. Cuando un personaje tiene una posibilidad del 99% de hacer una cosa bien, cuando esa cosa es más fácil, sus posibilidades no van a aumentar mucho más allá ya que está en el límite, sin embargo, cuando un personaje se atasca con las cosas normales, cuando una cosa es más fácil, puede marcar la diferencia entre poder y no poder. Sin embargo, si el personaje se defiende en la habilidad, que la acción sea más sencilla, puede permitirle hacerla como un maestro. Aplicar modificadores lineales al sistema Sombra hace que los personajes con menos valor en la habilidad se vean más influenciados que los personajes con valores más altos, pero no son, en valor absoluto, los más bajos los más beneficiados, sino los más bajos de los valores intermedios (es decir, los que conocen la habilidad más allá de las primeras nociones, pero aún no la manejan bien). La gráfica de mejora de un modificador de –5 tendría este aspecto:



En un sistema en el que se sumaran otro tipo de dados, el resultado sería similar al expuesto, pero en un sistema percentil o basado en un solo dado, en esta gráfica todas las barras tendrían la misma altura (excepto las cinco últimas cuyo valor sería cero].

Los creadores de aventuras para el sistema Sombra tendrán que tener esto en cuenta a la hora de asignar las dificultades a las pruebas y desafíos que incluyan en sus narraciones. Cualquier modificador beneficiará o perjudicará más a los valores intermedios, pero discriminará uno de los extremos frente al otro.

En un próximo artículo hablaremos de los niveles de éxito y cómo afectan estos a las localizaciones y al daño.

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Sendel
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MensajePublicado: Lun Jun 22, 2009 7:49 pm    Asunto: Responder citando

3d10
(localización y daño)


Como comentábamos en el artículo del número anterior, la distribución de 3d10 genera una curva de probabilidades que con poca pendiente inicial, gran pendiente intermedia y poca pendiente final. Sin embargo, el sistema Sombra® se caracteriza también por la utilización posterior de esos mismos dados para calcular otras aspectos de la acción. ¿Por qué no lanzar otra vez y empezar la estadística desde cero? ¿Por qué no lanzar 1d10 para la localización y luego uno, dos o más dados para calcular el daño? Hay dos respuestas: la primera es por sencillez. Es más fácil hacer una tirada y saberlo todo que tener que hacer tres tiradas diferentes. Y la segunda (que es de la que nos vamos a ocupar en este artículo) es por que la distribución de probabilidades ayuda a la "credibilidad" del sistema.


Localizaciones

Empecemos con las localizaciones. 3d10 generan 1000 resultados posibles de los cuales, 100 corresponderán a cada posible resultado de localización. Es decir, en 100 resultados de los 1000, el dado de localización es 1, en otros 100 es 2 y así sucesivamente. Podríamos afirmar que existe la misma probabilidad de aparición de un resultado en uno de los tres dados (concretamente en el dado de localización o dL, también llamado dado Exo y dado Sombra dependiendo del autor). Esta probabilidad es del 10%.

Sin embargo, esto no es cierto por que los 3d10 hay que compararlos con un valor (de habilidad) para saber si la acción tiene éxito. Para un valor dado, hay una probabilidad de éxito y una de fracaso y dentro de éstas hay una probabilidad de que el dL tenga un valor concreto y la tirada sea un éxito (y no es el 10% de la anterior) y una probabilidad de que el dL tenga un valor concreto y sea un fracaso (y tampoco es un 10% de la anterior). La suma de ambas si será, por otra parte, el 10% que calculamos anteriormente.

En otras palabras, para un valor concreto de la habilidad, cada localización (cada resultado del dL) tiene una probabilidad de aparición y que el resultado sea un éxito. Por ejemplo, imaginemos un personaje con 16 en pistola. Sin considerar modificadores, de todos sus disparos, sólo el 50% darán en el blanco y de éstos, un poco menos de la mitad (47,2% darán en el pecho), un cuarto (23,8%) en uno de los dos brazos, un sexto (16,2%) en el abdomen, una décima parte (9,8%) en las piernas y una pequeña parte (3%) en la cabeza.

Si calculáramos estos porcentajes para cada uno de los posibles valores de la habilidad (de 3 a 30) observaríamos que según baja el valor de la habilidad, las posibilidades de las localizaciones de valores bajos (pecho y brazos) van aumentando respecto a las de valores altos (abdomen y piernas); Por contra, cuanto más aumentamos el valor de la habilidad, las probabilidades de las localizaciones tienden a normalizarse y igualarse entre sí (considerando que las localizaciones no tienen el mismo tamaño; es decir, el pecho será 3 veces más que la cabeza).

En resumen, en el sistema sombra, los disparos tienen a concentrarse en el pecho y después en los brazos, pasando al abdomen, a las piernas y, finalmente, a la cabeza. Cuanto menos experimentado seas en la técnica de disparar, más sencillo será que falles, pero si aciertas, más fácil será que des en el pecho antes que en cualquier otro sitio.

Naturalmente el proceso de construcción del sistema fue el inverso. Los diseñadores decidieron cómo querían que fuera el resultado y adaptaron las localizaciones a éste. Es decir, que el pecho sea la localización más baja y que cubra 3 resultados del dado, es una decisión para hacer del pecho el resultado más común y, además, el más habitual para los tiradores de poca experiencia. para los tiradores de gran experiencia, las localizaciones se igualan, aunque el pecho, al tener más superficie que, por ejemplo, la cabeza, tiene más posibilidades de ser alcanzado. En resumen, lo que quisimos representar es que, salvo gente experimentada, la mayoría dispara al bulto y que en caso de acertar, lo normal es que alcance en la parte del bulto más voluminosa por encima de la cintura.

Si el creador de juegos cree que este criterio no es correcto o la ambientación exige otro tipo de localizaciones (un mundo de seres reptantes tendría que tener más vulnerable la cabeza y menos el abdomen), lo que debe hacer es modificar los valores de las localizaciones hasta encontrar una combinación que le guste. sin olvidar que:
Cuantos más valores del dL tenga, más fácil será acertarle.
Cuanto más bajo sea el valor de la habilidad, más fácil será alcanzar esa localización.

Una discusión intensa representó el tema de la cabeza. Teóricamente, según el criterio de la distribución de las localizaciones, debería haber estado entre el abdomen y los brazos (tal vez un valor de 6). De hecho, se realizaron algunas pruebas con la cabeza en el valor 6 (dejando el 7 y el 0 para el abdomen) y el juego no variaba sustancialmente. Si finalmente no lo hicimos así, fue por un criterio "metajuego". Decidimos que la cabeza era muy delicada y que un impacto en la cabeza podría arruinar a un jugador una tarde de partida. Por ello, la cabeza tiene el valor menos frecuente de las localizaciones, el valor que sale menos veces como resultado de un impacto (nos referimos al 10).

Otra de las cosas que se observa en la tabla de probabilidades, aunque la diferencia es pequeña, es que un brazo o una pierna con respecto al otro brazo o pierna no tienen a misma probabilidad. Las diferencias son muy pequeñas (para cualquier valor de la habilidad), pero existen. Si os fijáis en los juegos publicados, el brazo derecho y la pierna derecha siempre tienen una localización inferior que la izquierda. Esto es así, porque asumimos que si un personaje se enfrenta a un disparo enemigo, intentará ofrecer el menor blanco posible y tenderá a ponerse de perfil (en vez de ponerse de frente), como a su vez estará disparando (o lo que sea), la mano derecha (y la pierna) serán las que estarán más adelantadas, lo que significa que serán sutilmente más fácil de darlas y por tanto tendrán una localización inferior al lado izquierdo.

Nota: Es cierto que esto no es aplicable a los zurdos y aunque huimos en su día de entrar en ese detalle, los jugadores que lleven personajes zurdos, si quieren interpretarlos mejor, debería intercambiar las localizaciones izquierda y derecha o hacer como ya hacen algunos, hablar de brazo diestro y brazo torpe en vez de derecho e izquierdo.


Daño

Ya hemos visto que las localizaciones tienden a aparecer más veces cuanto menor es su número, pero ¿qué ocurre con el daño?

En realidad no es muy complicado. Cuanto más alto es el valor de una habilidad, más alto puede ser el daño, es decir, más altos pueden ser los dados de daño sin llegar a provocar que la tirada sea un fracaso. Ahora bien, cuanto más alta sea la habilidad, más fácil será que el daño sea bajo. Por ejemplo: un personaje con pistola 16, tendrá éxito el 50% de sus disparos. De ellos, sin tener en cuenta las variaciones probabilísticas de los críticos, podrá hacer el máximo daño (tipo II, 15 puntos), sólo si el resultado del dL es 1 (cualquier otro resultado del dL con 15 puntos de daño sumaría más de 16 y sería un fracaso). Podrá hacer 14 puntos si el dl es 1 ó 2 y así sucesivamente hasta un daño de 6 ó menor que podrá hacerlo con cualquier tipo de dL.

La explicación es similar a la de las localizaciones, aunque los daños, en vez de una distribución lineal como la de las localizaciones, nos presentan diferentes distribuciones en función de los tipos de daño. Entraremos en ello más adelante, pero, por ahora, podemos adelantar:
El daño tiende, probabilísticamente, a un valor promedio (sobre todo a partir del daño II.
El daño, como hemos dicho es mayor, a valores de habilidad mayores y, también, lo será el daño promedio realizado.
Cuanto menor sea la localización, mayor será el daño posible.

Del artículo de este mes, quisiera destacar una conclusión que no parece evidente con lo dicho. Si las localizaciones, para un valor de habilidad dada tienden a ser inferiores y el daño tiende a un valor promedio, los resultados, siempre que se obtenga un éxito, tenderán a ser inferiores. Dicho de otra forma, aunque cualquier valor es probable, en caso de un éxito los dados estarán más cerca de los valores más bajos que de los valores más altos (sin provocar un fallo). Esta es la razón por la que a la hora de comparar dos tiradas (en los enfrentamientos) el valor más alto gana (y no el más bajo como podría parecer intuitivamente). El valor más alto gana, simplemente, porque es más difícil obtener un valor alto y un éxito que un valor bajos y el mismo éxito.
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Sendel
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MensajePublicado: Lun Jun 22, 2009 7:51 pm    Asunto: Responder citando

3d10
Daño


En el sistema Sombra®, el daño se cuantifica de tres formas: mediante la localización (de la cual hablamos en un artículo anterior y trataremos brevemente), mediante el valor de los dados de daño y mediante la gravedad de las heridas. Casi todos los juegos publicados hasta la fecha utilizan estas tres formas de cuantificar el daño, pero el sistema, en sí mismo, no lo necesita. Ya veremos por qué.


Los puntos de vida


Los puntos de vida, que cuantifican el daño que puede recibir un personaje, suelen depender del valor del atributo de la resistencia. En general, diremos que los puntos de vida serán iguales a 3 veces la resistencia del personaje. Sin embargo, este valor no tiene por que ser siempre así. Tres veces la resistencia funciona bien en juegos con tendencia realista, comparado con el daño (como veremos a continuación), una o dos balas te matan. Sin embargo, se podría diseñar un juego más extremo haciendo que los puntos de vida sean iguales a la resistencia o al doble de ésta. Por otra parte, se podría diseñar un juego más "heroico" haciendo que los puntos de vida fueran x5 ó x6. La decisión sobre la "resistencia en puntos de vida" del personaje no afectará a los tipos de daño ni a la forma de calcularlos, pero sí tendrá un efecto inmediato sobre el tono de la ambientación.

Así mismo, recordar, que los juegos del sistema Sombra reconocen tres tipos de puntos de vida: puntos de vida de golpes (o no letales), puntos de vida de heridas (o letales) y puntos de vida aparentes (los que el PJ cree tener, pero que el DJ y médico, saben que no es así).


La localización

El dado de diferente color de la misma tirada de acción nos indicará la localización alcanzada. Aunque los juegos publicados hasta la fecha usan esta tabla:

0 Cabeza
1, 2, 3 Pecho
4, 5 Brazo
6, 7 Abdomen
8, 9 Piernas


La verdad es que el diseñador del juego podría crear la tabla de localizaciones que quisiera. De hecho, en Exo, donde hay personajes con 4 brazos o con alas o con cola, la tabla de localizaciones se ajusta a cada tipo de raza. Lo único que debe tener en cuenta el diseñador es lo comentado en un artículo precedente sobre la posibilidad de aparición de cada una de las localizaciones.

Algunas personas prefieren que el sistema sea más "imaginativo" y que no indique la localización del daño. Es decir, que el DJ pueda determinarla o ignorarla si es su deseo. Nada más sencillo con el sistema Sombra que no tener en cuenta el dado de localización en el daño. ¿Y para qué sirve el dado de distinto color? Para saber que no es de daño.


Valor del daño

El valor del daño realizado o recibido se calcula operando los dados de daño. La operación realizada dependerá del tipo de daño y aunque los diseñadores de juego pueden utilizar los tipos de daño que deseen, hasta la fecha en Sombra hemos publicado los siguientes:

Tipo Descripción
0 Dado menor de daño. Golpes realizados con las manos desnudas con pequeñas armas contundentes. Sólo afecta a una localización (dL).
I Dado mayor de daño. Cortes y heridas realizados por armas de filo. Sólo afecta a una localización (dL).
II Suma de los dos dados de daño. Heridas producidas por balas de pequeño calibre, < 12 mm. Sólo afecta a una localización (dL).
III Suma de los dos dados de daño x 2. Heridas producidas por armas de gran calibre, > 12 mm. Sólo afecta a una localización (dL).
IV Tipo II en dL, Tipo I en dL +1 y dL-1, Tipo 0 en dL+2 y dL-2, Tipo 0 en dL+3 y dL-3 y así sucesivamente hasta que el número de localizaciones afectadas sea igual a d-. Es el daño de las armas de área, tipo granadas o lanzallamas. No hace mucho daño en una localización concreta, pero puede afectar a muchas localizaciones haciendo un daño total muy elevado.
V Suma de los dos dados de daño x 3. Daño de las armas de fragmentación, tipo escopetas. Afecta a tres localizaciones (dL, d+ y d-)
VI Multiplicación de los dados de daño. Sólo afecta a una localización (dL), pero este tipo de daño está más pensado para armas contra vehículos (concretamente las de carga hueca).
VII Los dados de daño se consideran 1d100 con el dado de daño menor para las decenas y el mayor para las unidades. Sólo afecta a una localización (dL), pero este tipo de daño está más pensado para armas contra vehículos (concretamente cañones AP de bajo calibre; < 70mm
VIII Los dados de daño se consideran 1d100 con el dado de daño mayor para las decenas y el menor para las unidades. Sólo afecta a una localización (dL), pero este tipo de daño está más pensado para armas contra vehículos (concretamente cañones AP de alto calibre; > 70mm


¿Podría un diseñador de Juego crear nuevos tipos de daño? Sí, perfectamente. Se podría, por ejemplo, idear un tipo de daño, llamado -I que se resolviera restando el dado menor de daño al dado mayor o podría idear un daño que fuera "I múltiple" que fuera el dado de daño mayor x 2 (o en dos localizaciones). Cualquier posibilidad es aceptable, pero el diseñador de juego debe tener en cuenta que ese nuevo daño realmente sea necesario (y no sólo la necesidad de hacer algo novedoso).

¿Podría un diseñador de juego ignorar los tipos de daño y decir que el daño se calcula de otra forma? Por ejemplo, se podría sumar los dos dados de daño y comparar este con una tabla creada al efecto en la que se tuvieran en cuenta cosas como tipos de armas, resistencia del personaje, fuerza del tirador, etc. Aunque los dados de daño se usaría, en realidad el daño se calcularía de otra forma. Esto es perfectamente válido y algunos diseñadores de juego pueden encontrarlo útil para algunas ambientaciones.


Gravedad del daño

El sistema Sombra determina la gravedad del daño comparándolo con el valor de Resistencia del personaje:

Tipo Descripción
Rasguños La herida es menor o igual, en valor, que la Resistencia del personaje.
Leve Los puntos de daño recibidos son mayores que la resistencia del Personaje, pero menores o iguales que el doble de ésta.
Grave Los puntos de daño recibidos son mayores que el doble de la Resistencia del personaje.


Dependiendo del juego, la gravedad del daño puede calcularse de forma general (todos los puntos recibidos en un asalto) o de forma localizada (cada herida en cada localización se compara con la resistencia). Y las consecuencias pueden ser genéricas (modificadores o penalizadores sin tener en cuenta la localización afectada) o adaptadas a cada localización. Es decir, una herida grave en la cabeza no es lo mismo que una herida grave en una pierna.


Comentarios finales

Las tres formas de calcular el daño son compatibles e independientes entre sí. Un diseñador de juego podría, por ejemplo, utilizar sólo la localización y el valor, ignorando la gravedad. Con ello tendría un juego en el que sus personajes estarían operativos al 100% independientemente del número de puntos de vida que les quedaran (siempre que fuera mayor que 0). hay muchos juegos que son así y dan ambientaciones mucho más heroicas. También podría ignorar las localizaciones y el valor y usar sólo la gravedad de las heridas. En este juego sólo sería importante la gravedad de la herida. No podrías morir (por que no se cuentan los puntos de vida) y aguantarías en pie hasta que las consecuencias de la gravedad de las heridas te dejaran inoperativo. Posiblemente esta fuera una buena solución para un juego de superheroes o de mechas.

Insistiremos, por tanto, en lo de siempre. El daño en el sistema Sombra se puede amoldar al tipo de ambientación que tengas en mente. Si usas los tres sistemas tendrás juegos realistas con un daño bastante mortal (tipo Exo o Comandos), pero si juegas con las tres posibilidades (más la capacidad de variar los puntos de vida del personaje), encontrarás resultados sorprendentes.
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MensajePublicado: Mie Jun 24, 2009 9:01 am    Asunto: Responder citando

UMBRAL HEROICO

Desde mi modesto punto de vista, uno de los principales problemas con los que me encuentro cuando empleo el Sistema Sombra es la falta de heroicidad intrínseca de la distribución de probabilidad de los 3d10. Como a estas alturas los lectores ya sabrán se trata de una distribución gaussiana que tiene la siguiente forma:



Como se puede apreciar hace falta tener un valor de habilidad + atributo con un valor superior a diez para tener un mínimo de probabilidades de éxito (más de un 12%), lo cual suele frustrar a los jugadores que consideran a sus personajes aventureros avezados pero en cuanto se les saca de su especialidad apenas tiene posibilidades de conseguir resultados exitosos.

La idea del Umbral Heroico surge como una herramienta para aumentar las posibilidades de éxito del personaje cuando su nivel de habilidad es bajo. El recurso narrativo a emplear sería el considerar que los personajes están llamados a la gloria, y por tanto resultan no solo superiores a los demás mortales en sus habilidades clave, sino también más capacitados para salir airosos cuando deben improvisar conocimientos.

En su forma más sencilla el Umbral Heroico es un valor que marca un mínimo de probabilidades de éxito. Por tanto una tirada será exitosa cuando la suma de los tres dados sea inferior al valor de la habilidad + atributo o esté por debajo del Umbral Heroico fijado. Este umbral debería fijarse en consonancia con el tono de la campaña. Una campaña realista, donde los personajes no están favorecidos por el destino podría tener un Umbral de 8 (5,6 % de probabilidades de éxito) mientras que una más épica podría tener un Umbral de 10 o hasta de 11 (16,5 % de éxito). Umbrales más altos deberían dejarse para campañas donde los personajes son verdaderos seres ultra humanos, como superhéroes o grandes héroes de leyenda.

La primera consecuencia lógica del empleo del Umbral Heroico es que los personajes probablemente abandonen su desarrollo en las habilidades más bajas para concentrarse en aquellas en las que tengan un valor elevado. Si se fija un Umbral de 9 (8,5% de éxito) un personaje que tenga, por ejemplo, un 4 en su atributo de Carisma, no tendrá mucho interés en desarrollar sus habilidades de elocuencia ya que necesitaría tener 6 niveles de habilidad antes de obtener resultados tangibles. Si no tiene más interés en este tipo de habilidades probablemente se conforme con ese 8,5% de éxito y prefiera gastarse sus preciados puntos de desarrollo o experiencia en otras habilidades más interesantes para él.

Una variante del Umbral Heroico consistiría en introducir cierta influencia del valor del atributo en el cálculo del Umbral. A fin de cuentas, a pesar de que los personajes son héroes en mayor o menor medida, no dejan de estar sujetos a ciertas máximas de la lógica. Por tanto si un personaje es más rápido que otro lo normal es que obtenga mejores resultados en pruebas de habilidad relacionadas con este atributo.

La opción más sencilla consiste en definir el Umbral Heroico como un valor que se suma al atributo en cuestión para calcular el mínimo de probabilidades de éxito. Así si se fija el Umbral en un +3, un personaje con un atributo de 3 tendría éxito siempre que sacase un 6 o menos en su tirada, mientras que a un personaje con un atributo de 7 tendría éxito siempre que sacase un 10 o menos. En estos casos el Umbral debería fijarse entre +2 para campañas realistas y +5 para épicas.

No obstante este sistema tiene sus imperfecciones. Debido a la fuerte subida de probabilidad a partir del valor 10 un personaje con un atributo elevado podría tener éxito en sus habilidades no entrenadas demasiadas veces de lo que dicta la lógica. Por tanto el sistema de fijar un Umbral como un sumando no deja de ser bastante imperfecto. La mejor opción consiste en emplear un sistema mixto, que aproveche la flexibilidad que el sistema sombra ofrece para las tiradas de dados. Con este tercer sistema se fijaría un Umbral independiente de los atributos, estableciendo que para que la tirada tenga éxito el resultado en el dado sombra debería ser menor o igual al atributo considerado. Así, si fijamos un Umbral de 12, un personaje con un atributo de 5 tendría siempre éxito en sus tiradas si estas fuesen inferiores a 12 y el dado sombra mostrase un resultado igual o inferior a 5 (un 11% de éxito). Un personaje con un atributo de 8 tendría más probabilidades de éxito, ya que hay más resultados posibles que cumplan la condición de que la suma de los tres dados sea igual o inferior a 12 y el dado sombra igual o inferior a 8 (concretamente un 17,6%)

Resultaría un tanto farragoso calcular la distribución de probabilidad para cada combinación de Umbral y atributo. Baste decir que para esta última opción el Umbral debería ser fijado con un valor un tanto superior al señalado para la primera opción (Umbral independiente del atributo). Una oscilación de valores de entre 9 y 12 sería una buena medida.
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