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Superheroes Inc.

 
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Donovan




Registrado: 11 Abr 2009
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MensajePublicado: Sab Abr 25, 2009 2:39 pm    Asunto: Superheroes Inc. Responder citando

Bienvenidos al mundo de superheroes inc., en estos momentos e comenzado la preproduccion de una minicampaña a este juego qe tanto aprecio(fue el primer juego qe me compre). Omitiendo la amplia mitologia qe contiene su manual(casi toda ambientada en la españa de los años 90), vuestros personajes se situaran en Estados unidos, concretamente en New York, Otoño del año 2009. El mundo acaba de descubrir recientemente la existencia de los metahumanos, seres mutantes con grandes poderes tanto para hacer el bien como para hacer el mal, pero a los ojos de los hombres son montruos odiosos y temibles. Los pocos metahumanos que an salido a la luz publica se les a tratadocon miedo y violencia, asique vuestros personajes viven temiendo al rechazo de mostrarse tal como son ante sus amigos y familiares.
El primer ministro a presentado ante el congreso y el Presidente de los Estados unidos su plan para la contencion y el registro de los metahumanos lo que a creado una enorme polemica y grandes debates en todo el pais.

Esto es por ahora un pequeño prologo, para lo que viene.
En las proximas semanas me gustaria ir aciendo las fichas a los jugadores interesandos y ir ayudandoos con vuestros historiales.

Superheroes inc. abarca un amplio abanico de posibilidades en cuanto a superpersonajes, pero los vamos a omitir todos excepto los mutantes, divididos estos en 3 tipos: fisicos, psiquicos y energeticos.
Si elegis se mutantes fisicos sabed qe en su tabla de poderes se incluyen superfuerza, superconstitucion, elasticidad, incluso adherencia.
Los psiquicos tienen una tabla mas pequeña de poderes, pero en ella estan incluidos la agresion psionica, dominacion mental, precognicion, telepatia y telequinesis entre otros.
Y en energeticos se encuentran todos los demas poderes que podais imaginar, desde emision de energia a control de la geodinamica, control del fuego, anulacion de poderes, invisibilidad y muxisimos mas.
Asique id dejando volar vuestra imaginacion, y espero noticias vuestras muy pronto.

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Sendel
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Mensajes: 1315




MensajePublicado: Sab Abr 25, 2009 3:12 pm    Asunto: Responder citando

Algunos tenemos claro que seremos... aunque todo dependerá de los dados, que puede que de ser un mega dios de la geodinámica, pase a ser el rey de la fregona...
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Sendel
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Registrado: 10 Abr 2009
Mensajes: 1315




MensajePublicado: Lun May 04, 2009 7:16 pm    Asunto: Responder citando

http://www.nsrblog.com/search/label/Mutants%20and%20Masterminds

Enlace de unos aficionados que convierten todo el mundo de Superheroes Inc al mundo d20 del Mutants&MasterMinds
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Sendel
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Registrado: 10 Abr 2009
Mensajes: 1315




MensajePublicado: Lun Abr 26, 2010 7:01 am    Asunto: Responder citando

http://malditorol.blogspot.com/2010/04/analisis-superheroes-inc.html


Hoy toca rol patrio. Pero patrio patrio, como Manolo el del bombo o Manolo escobar (tomados como ejemplo, sin ningún tono peyorativo respecto a los personajes citados o el juego de rol). Porque Superhéroes Inc, "El juego de rol de los superhéroes del cómic" no sólo fue elaborado íntegramente en España, sino que además su universo (propio) y la mayoría de aventuras que se presentan tienen lugar en la piel de toro, cosa que por otro lado, tuvo sus defensores y detractores (yo mismo, un chaval que tenía en mente que cualquier cosa que fuera americana siempre era mejor, y esperaba ver a Lobezno y Spiderman partiendo la pana en Manhattan, en lugar de Bandera Negra y Euroman)

Historia:
Superhéroes Inc. vio la luz en su primera edición en 1995 de la mano de Cronópolis ediciones, con ilustraciones de Rafa Garrés. Se publicó más tarde "Héroe Agenda", un suplemento dedicado a los supervillanos (con una larga aventura incluída) y posteriormente la pantalla del director de juego y el libro de aventuras "Crossover 1". La segunda edición se llevó a cabo en 2000 por La caja de Pandora y se tomó la (en mi opinión errónea) decisión de publicar, en lugar de toda la información en un sólo manual, un total de seis manuales, uno para cada tipo de metahumano (inhumanos, justicieros, arcanos, mutantes, dioses y tecnificados).

Ya en 2002 el renombramiento de La caja de Pandora trae la segunda edición revisada, que subsana el error de la multiplicación de los manuales y los euros y con cierto éxito publica un buen número de suplementos.

Ambientación:
Lo que hace particular a Superhéroes Inc. es precisamente su ambientación: Olvidaos de lo que leísteis en el artículo de Marvel Universe RPG, aquí los héroes tienen identidades secretas con nobres como Rafael, Diego o Juan; y el universo creado a su alrededor es enormemente extenso. Existen grupos de superhéroes y de supervillanos, terroristas, vengadores, justicieros y dioses bajados a la tierra con misiones dispares. Valgan como ejemplo los Euromen, un grupo dependiente de la Unión Europea (con Euroman, un español a la cabeza) o Vértice de Combate, lo mismo pero con respecto a la Unión Europea Occidental.

Todo ello ambientado con los lápices de Rafa Garrés, que si bien miradas con los ojos de ahora pueden parecer algunas ligeramente exageradas, el 90% de ellas tienen una calidad envidiable (los que no conozcan el juego que confíen en mi palabra: las ilustraciones del interior son muhco mejores que la de portada)

Maquetación:
Todos los manuales están maquetados en tapa blanda con formato comic-book (A5, algo más grande que Burning Wheel) El libro básico cuenta con 248 páginas, en las que hay espacio para todo el reglamento, un gran surtido de superhéroes de ejemplo y una pequeña crónica, "Crisis Secretas", de seis módulos-misiones.

Llama la atención el hecho de que junto a las ilustraciones se entremezclan algunas fotografías, que pueden sacar al lector de su lectura y de la ambientación con preguntas del tipo "¿Y éste tío quién es y qué pinta aquí?", peor por lo demás es de fácil lectura, con buenas y grandes ilustraciones, que no le restan contenido.

Sistema:
Tanto para poderes como atributos y habilidades se utiliza un sistema porcentual, que siempre ha sido conocido por muchos, y fácil de entender para los recién llegados. La única, y en mi opinión enorme, pega, es que la generación de personajes es totalmente aleatoria. Pero no ya que uno decida crear un personaje así y asá y luego los números puedan echarle una mano o ponerle la zancadilla, sino que desde el origen de los poderes hasta los atributos y los mismos poderes y la fuerza de los mismos vienen determinados por el azar. Esto puede dar lugar a que en un mismo equipo se junten un tipo sin poderes (pero con cierto entrenamiento militar, a lo Punisher pero sin volvernos locos tampoco) con un dios de la naturaleza con un 100% en "Control de las plantas".

La variedad de tipos de superhéroes que se pueden crear es muy amplia, y si pasamos por encima de la maldita aleatoriedad en la generación de personajes, podemos ver que disponemos de un gran abanico a la hora de crear nuestro personaje. Asimismo, los poderes (independientemente de su origen) son muchos y muy variados, sin tener nada que envidiar a los tres manuales que publicó marvel de su MURPG.

Lo mejor:
El sistema es muy sencillo, ideal para acercar a nuevos jugadores.
La ambientación es exhaustiva y muy novedosa.

Lo peor:
La aleatoriedad en la generación de personajes.
Si la ambientación no te gusta, el 50% de los libros no te valdrá.

PD: Es sorprendente lo difícil que es encontrar una buena imagen de la portada del juego. Finalmente me rendí y he escaneado mi propio manual.
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