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Swashbucklers of the 7 Skies

 
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Sendel
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MensajePublicado: Jue May 21, 2009 9:00 am    Asunto: Swashbucklers of the 7 Skies Responder citando



El último juego publicado por la genial editorial norteamericana Evil Hat es el que titula esta entrada: Swashbucklers of the 7 Skies. S7S no ha sido realizado directamente por el equipo de Fred Hicks sino por Chad Underkoffler, del estudio Atomic Sock Monkey Press empleando su propio sistema de juego, PDQ.

S7S recuerda irremediablemente al ya clásico Séptimo Mar (7th Sea) por su ambientación, temática e idiosincrasia. Básicamente se trata de un juego “de capa y espada” (¿”Decapayespaderos” de los 7 cielos?) ambientado en una suerte de S.XVII/XVIII en el que los personajes son héroes alegres y charlatanes que saltan por aparejos y lámparas de araña mientras seducen a damas y piratesas por igual. ¿Las diferencias respecto a Séptimo Mar? Sencillo, en este mundo no hay mar, sólo cielo.

El mundo en el que transcurre la acción de S7S, sin ser único, es bastante distinto de lo que suele verse. Se trata de una gigantesca cúpula de aire (The Dome) flotando en el firmamento. En el libro la comparan con una de esas semiesferas de nieve que se venden como souvenirs. La base de la cúpula está hecha de una misteriosa sustancia viscosa y azul cargada de energía a la que llaman The Blue. Nadie sabe qué hay al otro lado de esa base, aunque de vez en cuando emergen nuevas islas flotantes o incluso extrañas criaturas. Nadie que haya cruzado ha regresado.

En la zona central de la gigantesca cúpula se eleva una columna de aire supercaliente a la que llaman Fire Sky y que genera las corrientes de viento y el movimiento de los seis cielos restantes, que no son más que franjas climáticas verticales que van rotando llevando así las distintas estaciones a las islas que flotan en todos los niveles de la cúpula. Sí, he dicho islas que flotan.

La única tierra más o menos firme con que cuenta este mundo es la que forman las distintas Cloud Islands (¿Islas Nubulares?). Se trata de grandes pedazos de tierra de todos los tamaños (desde islas continentales al estilo de nuestra Australia hasta pequeñas rocas inhabitables) que flotan sobre y rodeadas de extrañas nubes que las protegen. Las islas más grandes contienen sus propias civilizaciones y culturas, un poco al estilo de las naciones de Séptimo Mar (de hecho algunas de las naciones recuerdan un poco a las de dicho juego).

Obviamente en un mundo como éste se requiere de barcos voladores para viajar entre las islas (también hay barcos normales para los mares interiores que hay en las islas más grandes). Estos Sky Ships se construyen con la madera de unos árboles flotantes autóctonos de los Cielos llamada Blue Wood. Obviamente la navegación por los 7 cielos no está exenta de peligros, piratas, tribus salvajes de algunas islas, extrañas criaturas voladoras o el simple clima particular de cada uno de los cielos (cuidado con el Ghost Sea… ¡Good Sea, quería decir Good Sea!). Por suerte algunos seres humanos cuentan con recursos que ayudan a sobrevivir como son los Dones (poderes individuales asociados con criaturas mitológicas), la magia Koldun o la simple fe en la Iglesia de Vaoz, la religión del Honor.

En lo que a sistema de juego se refiere, S7S emplea un sistema bastante narrativo, sencillo y poco intrusivo en el que se emplean tiradas de entre 2 o 3 D6 modificadas por la puntuación de uno u otro Forte (tipo de cualidad que puede incluir desde atributos hasta habilidades pasando por ventajas y similares) contra una determinada dificultad. El juego pretende que los jugadores sean heroicos, espectaculares e ingeniosos. Por ello premia ese tipo de acciones con Dados de Estilo que pueden usarse para mejorar las acciones, activar poderes o incluso modificar detalles de algunas escenas.

En resumen, S7S es un juego sencillo pero de magnífica factura, divertido, interesante y bien resuelto que, si bien no puede decirse que sea de temática original, sí viene a llenar el hueco que dejó Séptimo Mar en el mercado con sus muy originales detalles.





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