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The Burning Wheel

 
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Sendel
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MensajePublicado: Mar Dic 08, 2009 1:46 pm    Asunto: The Burning Wheel Responder citando



Extraido de los Foros SPQRol escrito por Losstarot.

Antes que nada quiero aclarar que no soy ningún experto en The Burning Wheel, y quizás hayan algunas personas que frecuentan este foro más capacitadas que yo para escribir una introducción al mismo. Mi acercamiento al sistema fue primeramente a través del juego Mouse Guard (la última encarnación del mismo) y recién después al Burning Wheel Classic, Burning Wheel Revised y Burning Empires. Pero haré mi mejor esfuerzo.

Empecemos por el inicio

Burning Wheel es un juego de la corriente story-game que en cierto modo contradice el postulado de la GSN de que todo juego debe potenciar una agenda creativa específica por encima de las otras para ser funcional. Fue desarrollado por Luke Crane e inicialmente publicado en 2002, y ha recibido ya varias revisiones. Se fundamenta en una mecánica de pool de dados de seis caras. Crane confesó que parte de la razón de ser de su juego era debido a la frustración provocada por jugar juegos como el Star Wars de West End Games y el Shadowrun, con los que comparte el tipo de dados, en los cuales encontraba difícil lograr hacer lo que él quería en un juego de rol. Pulió la mecánica de los dados creando uno de los sistemas más agradables de utilizar hasta el momento.

Lo verdaderamente importante

Pasemos por ahora de la parte mecánica del juego y vayamos directamente a lo auténticamente relevante del juego. ¿De qué trata este juego? ¿Qué lo hace diferente? ¿Qué es lo que le da su sabor especial? Básicamente se puede reducir a una sola palabra: Beliefs.

Beliefs

Los Beliefs son una parte muy importante del diseño de personaje. Contrario a otros juegos, en BW no es tan importante los números asociados al mismo (aunque lo son) como aquello que lo define y lo hace único: su trasfondo. Pero, y es aquí donde se presenta lo interesante, el trasfondo no son sólo unas pocas anotaciones en la parte de atrás de la hoja de personaje a las que nadie presta atención. Tienen una función mecánica, capital en el sistema de juego. Son la herramienta que le permite al jugador decirle al director qué es lo que quiere ver en el juego.

Si me acompañas intentaré explicar paso a paso cómo se utilizan las Beliefs en la mesa.

Una Belief o creencia puede ser una de muchas cosas. Imagina a un oficial nazi que cree que los judíos no son seres humanos, al general Custer pensando: El único indio bueno es el indio muerto (frase que en realidad pertenece al general Philip O. Sheridan del Ejército de la Unión en la Guerra Civil Estadounidense) o a Luke Skywalker diciendo Algún día voy a salir de esta roca. Mouse Guard tiene una manera ligeramente diferente de tratar los Beliefs, pues estos se dividen en dos elementos: Beliefs y Goals. En MG, Beliefs como los anteriores ya serían suficiente para jugar. En BW y BE necesitamos especificarlos un poco más.

Expliquemos primero cómo funcionan los Goals antes de adentrarnos en la manera en que funcionan las Beliefs en los otros juegos.

Goals

Un Goal es un objetivo que piensas tu personaje pueda llegar a cumplir en el transcurso de la sesión. Debe ser algo que puedas concretar en una sesión de juego, la sesión que vayas a jugar hoy, por lo que no sirve nada como: "Voy a derrotar al Imperio." Eso estaría bien como un objetivo a largo plazo, algo que te gustaría poder cumplir antes de finalizar la campaña. Pero no será hoy mismo, seguramente.

Un Belief válido para Luke Skywalker en A New Hope bien podría ser: "Tattooine se encuentra alejado de todo. No hay nada que yo pueda hacer." Esto justificaría su actitud al negarse a acompañar a Ben Kenobi a Alderaan cuando este se lo solicita. Él piensa que el mal se encuentra muy lejos, que lo importante son las preocupaciones inmediatas: su tío, la cosecha, el hecho de que sus amigos se están yendo uno por uno. Sin embargo, las creencias cambian. Puedes cambiar tus Belief al principio de cada sesión.

Con el tiempo, las circunstancias llevan a Luke a replantearse sus convicciones. Se da cuenta de que el mal mayúsculo al que se enfrenta la Galaxia tarde o temprano terminará por abalanzarse sobre todos si nadie hace nada por detenerlo. Luke ha reescrito su Belief:

"Puedo hacer la diferencia."

Otro ejemplo de un Belief que cambia es en el caso de Han Solo. Un Belief adecuado para Han Solo podría ser: "Debo valerme por mí mismo. Si yo no me ayudo, nadie más lo hará." Se puede elaborar más, pero en principio sirve. Puede cambiar por: "Existen cosas por las que vale la pena arriesgar el pellejo. Pelear contra el Imperio es una de ellas."

No hace falta decir lo mucho que cambia lo que piensa la princesa Leia respecto a Han entre la escena de su rescate y el final de la historia.

¿Cómo funciona todo esto en Burning Wheel?

En Burning Wheel no hay Goals. Tú defines tus propios goals a través de tus creencias. En el caso de Luke Skywalker, una creencia adecuada podría ser: "El Imperio es malvado. Debe ser destruido." Es un buen Belief, pero no nos dice nada que podamos llevar a juego. Luke también cree que no podrá hacer nada mientras permanezca atrapado en Tattooine, por lo que escribamos una Belief respecto a eso: "El Imperio es malvado. Debe ser destruido. No podré hacer nada mientras siga atrapado en esta roca. Debo salir de Tattooine." Ahora ya nos estamos acercando a algo, pero aun no es suficiente. Para ser un buen Belief, debe darnos algo con lo que comenzar. Debe brindarnos material que llevar a la mesa de juego. ¿Qué tal esto?:

"El Imperio es malvado. Debe ser destruido. No podré hacer nada mientras siga atrapado en esta roca. Debo salir de Tattooine. Comenzaré por convencer a mi tío de que me deje ingresar en la academia de pilotos este año."

¡Ahora sí que tenemos un buen Belief! No sólo nos habla de la actitud del personaje respecto a un problema en concreto (él está en contra del Imperio, cree que es malvado, y estaría dispuesto a hacer algo si se le presentara la oportunidad) sino que también el jugador nos está diciendo algo que le gustaría que se diera en la mesa de juego (meta-juego puro).

Luke nos dice: Debo salir de Tattooine. Comenzaré por convencer a mi tío de que me déje ingresar en la academia de pilotos este año. A través de esta aseveración, y valiéndose de elementos del trasfondo del personaje seguramente surgidos durante la creación del personaje (él es un granjero que vive en un mundo alejado de cualquier sitio, con su tío y su tía) el jugador nos está diciendo que quiere ver una escena de confrontación entre su personaje y el de su tío. El jugador está creando la historia del juego. Como DJs, es probable que nosotros hayamos establecido unas pocas situaciones y obstáculos con los que comenzar: los droides que han comprado para que ayuden en la cosecha en realidad poseen un secreto muy valioso para la Alianza Rebelde contra el Imperio, el Imperio quiere recuperar esos droides y hará lo que sea para conseguirlo, uno de los droides escapa y busca a su antiguo amo: Obi-Wan Kenobi. Tenemos unos pocos adversarios: los Jawas durante la negociación (ideal para un Conflict Argument en Mouse Guard y un Duel of Wits en BW/BE), los Moradores de las Arenas que no tolerarán a los intrusos en sus tierras, los soldados imperiales que buscan los droides. Más que suficientes elementos para comenzar a jugar.

Pero el jugador nos dice que quiere una escena en la que deba enfrentar a su tío e intentar convencerle de ingresar en la academia, cosa a la que su tío al parecer se opone. (De otro modo no habría confrontación, sin oposición no hay conflicto y sin conflicto no se tiran dados. Nos gusta tirar dados. Es por eso que vamos a hacer que su tío se oponga a su ingreso en la academia, por miedo a que siga el camino de su padre, y así introducimos un nuevo elemento: el padre de Luke.) Luego de presentar la proyección de la princesa Leia (obligando al jugador a extraer la unidad de contención del droide si quiere poder ver el resto del contenido del mensaje, cosa que no ocurre, y utilizando la distracción de la llamada urgente de su tía a comer, con lo cual pretendemos engañar al jugador para que, si tenemos éxito, luego se sienta estúpido por ser el culpable del escape del droide) y después de discutir un poco respecto al holograma de la unidad R2 (lo que en Burning Empires se llamaría una Interstitial Scene) aprovechamos la oportunidad para iniciar un Duel of Wits, un complejo pero enormemente divertido subsistema de conflicto social muy similar al sistema de combate del juego (en Mouse Guard es idéntico) pero enfocado a los diálogos, no a disparar y cubrirse.

Cada jugador (o, en este caso, seguramente el jugador y el director) escribe sus goals para la escena. Luke: Debo convencer a mi tío de que me deje ingresar a la academia este año. Esta es su oportunidad de cumplir con su Belief y salir del planeta. Su tío: Convenceré al muchacho de que espere hasta el siguiente año. Después de todo, es sólo otro año. Si él gana, Luke retrocederá un paso en cumplir su Belief. Pero aun le queda el resto de la sesión para tratar de convencerlo. Se determina la disposición para cada bando del conflicto (body of argument), se llevan a cabo las maniobras, se rolea, se tiran los dados y se disfruta.

Cumplir con tus Beliefs es bueno. Eres recompensado si sigues tus Beliefs. Es por eso que debes intentar seguir tus Beliefs.

Los Instints

Otro elemento que nos ayuda a saber quién es tu personaje son sus Instints. Básicamente, podríamos decir que son actitudes o hábitos del personaje, cosas que el personaje siempre hace en ciertas circunstancias, jamás haría o modos en los que se comportaría si se le presentan ciertos estímulos.

Nunca le faltaría el respecto a una persona mayor.

Mejor disparar primero y preguntar luego.

Asegurarme de llevar todo el equipaje que necesito antes de salir de campamento.

Es una manera de "romper las reglas", estableciendo ciertos comportamientos que el personaje tenderá a acometer aunque el jugador no los señale. Por ejemplo, Siempre trato de involucrarme si un amigo está en problemas o Si veo que alguien necesita mi ayuda no dudo en proporcionarcela puede provocar que nuestro PJ se meta en una pelea aunque nadie lo haya invitado a ella, o Siempre busco la solución pacífica a todos los problemas puede llamar a un Duel of Wits en situaciones que en otros casos podrían haber derivado directamente en un combate.

Quemando personajes

Luego tenemos otros elementos como los Stats, los Attributes, las Skills, los Wises y los Traits (en Mouse Guard los Stats y los Attributes se combinan en las Abilities). Todos estos elementos surgen como consecuencia del sistema de creación de personajes: el Character Burner. Este se basa en dos elementos principales: una serie de cuestionarios respecto al pasado de nuestro personaje (el hecho de que el mismo haya sido una víctima de guerra o sufrido penurias o una espantosa enfermedad tendrá efectos permanentes en su salud por ejemplo) y los Lifepaths.

Los Lifepaths (que no se encuentran presentes en Mouse Guard) son uno de los elementos más sobresalientes del sistema. Empiezas por el nacimiento del personaje y luego vas describiendo los diferentes caminos que ha seguido a lo largo de la vida. El personaje pudo haber hecho el servicio militar pero luego retirarse, o seguir luego la carrera ejecutiva o bien ir a la guerra. Todo eso le brindará una serie de Skills, Wises y Traits que el personaje puede aprender. Dos personajes que hicieron el servicio militar juntos tendrán acceso al mismo entrenamiento y conocimientos, pero no necesariamente habrán aprendido lo mismo. La primera Skill y Trait de un Lifepath son obligatorias, se deben comprar con los puntos que brinda cada Lifepath. En caso de que dicha Skill y/o Trat ya los hayas adquirido de otro Lifepath, debes adquirir la siguiente Skill y/o Trait de la lista.

Además, los Lifepaths aumentan o disminuyen tus Resources (el nivel económico de tu personaje) y tus Circles (sus contactos y afiliaciones, amigos y enemigos) además de sumar un número de años a la vida de tu personaje: tu personaje comenzará el juego con una edad equivalente a la suma total de años de todos los Lifepaths adquiridos.

Existen más elementos en el sistema de creación de personajes, como los que determinan el equipo. En Burning Empires, además, puedes quemar tecnología con el Technology Burner para brindarle a tu avatar un par de bonitos y útiles juguetes high-tech. Lo que no le brindes durante el character burner, puedes quemarlo durante el juego utilizando tus Resources o una combinación de tus Resources y la Skill Fabrication, si la posees.

La mecánica detrás de todo esto

Todo lo dicho no tendría ningún sentido sin una mecánica de juego que le permitiese ser y funcionar a la hora de aplicarlo en una mesa de juego. Quizás el elemento más importante del sistema de juego provenga de la frase de Vincent Baker: Di "sí", o has tirar los dados. Es decir, si no hay conflicto, si no hay oposición, no hagas perder el tiempo a los jugadores con una tirada de dados. Dejando de lado los sub-sistemas de resolución de conflictos, sólo se puede realizar una tirada por habilidad por escena. Nada de: Me infiltro en el campamento; tiro Infiltration. Paso junto a los guardias; tiro Infiltration. Me escabullo entre los arbustos hasta la carpa; tiro Infiltration. Esa es una receta para el fracaso seguro. No es este un sistema de resolución de tareas, sino de intenciones. El jugador debe describir primero qué es lo que quiere lograr, y luego cómo pretende hacerlo.

"Quiero sacar la tapa del conducto de ventilación. Uso mi destornillador para eso" no es una buena declaración por parte del jugador.

-¿Para qué quieres sacar la tapa del conducto de ventilación?
-Quiero esconder la bolsa con el dinero allí dentro. A nadie se le ocurrirá buscarla allí.
-Bien. ¿Tienes la habilidad Abrir tapas de conductos de ventilación?
-No. Pero tengo un destornillador.


Esta no es una conversación que queramos oír en la mesa de juego. La habilidad del personaje para abrir tapas de conductos de ventilación no nos es interesante. No nos interesa la tarea, sino el intento. ¿Qué es lo que el personaje quiere lograr? ¿Para qué quiere sacar esa tapa? Pretende ocultar una bolsa con dinero allí. De momento no nos importa cómo consiguió dicha bolsa, pero no ha de ser de manera muy legal si la quiere esconder en lugar tan insólito. Lo que nos interesa es que él pretende que nadie la encuentra. Pues bien. Hagámosle hacer su tirada. Si fracasa no le diremos que no ha logrado sacar la tapa al conducto, porque sería ridículo y porque no nos es interesante. Logrará sacar la tapa, pero quizás no la coloque demasiado bien. Tal vez alguien note que la misma se encuentra mal colocada y decida investigar, descubriendo el dinero. Cuando nuestro personaje vuelva por la bolsa, descubrirá que ya no está. ¿Quién fue? ¿Qué ha hecho con el dinero? Esos son nuevos problemas en la vida de nuestro personaje. Los problemas son buenos. Queremos que haya problemas. Los problemas representan obstáculos y estos exigen a los jugadores encontrar soluciones. Eso es lo que hace divertido al juego.

Exitos y fracasos

Cuando una tirada tiene éxito, el jugador logra su intento y tiene absoluta libertad para narrar la manera en que lo consiguió. Extraigo la tapa del conducto de ventilación, utilizando mi destornillador para quitar los tornillos, oculto la bolsa dentro y luego vuelvo a colocar la tapa, asegurándome que quede exactamente como estaba antes y nadie note nada anormal.

Una tirada tiene éxito cuando el jugador logra tener un número de éxitos igual o superior al obstáculo establecido por el DJ o bien como producto de una tirada opuesta. Se tiran tantos dados de seis caras como se tenga en el exponente de la característica. Los 4 o superior son éxitos. Los 3 o inferiores son traidores, gusanos o cobardes que no se atrevieron a dar un éxito, dependiendo del juego que sea.

Cuando una tirada fracasa, el DJ toma control de la situación. Tiene derecho a establecer un Twist. (Has logrado extraer la tapa y ocultar el bolso, pero cuando quieres volver a colocar la tapa descubres que has perdido los tornillos, desperdigándose estos por el suelo; debes encontrarlos antes de que alguien venga y te descubra.) Un Conflict. (Has logrado desactivar el sistema de seguridad de la casa; ahora puedes entrar a robar. Pero... un momento. Un patrullero está doblando la esquina. Te ilumina con una linterna. ¡Te ha descubierto! Salvo que quieras enfrentarte a la policía, yo diría que este será un Chase para escapar de la patrulla. Ahora ya sabemos cómo consiguió nuestro hombre su dinero.) Y al menos en el caso de Mouse Guard, puedes otorgarle al personaje una Condition. (Mientras escuchas los pasos de tu jefe llegar por el pasillo, te apresuras a recolectar todos los tornillos, vuelves a colocar la tapa apresuradamente y regresas a tu sitio de trabajo, lo suficientemente rápido para ya estar tecleando ante la computadora cuando él ingresa en la habitación. Pero estás agotado; vas a necesitar tomarte un buen descanso para reponerte de esto.)

Una tirada fracasa cuando los dados son unos traidores, gusanos o muy cobardes para igualar aunque sea el obstáculo establecido por el DJ o superar el resultado de una tirada enfrentada.

Recursos y círculos

Otro de los elementos interesantes del juego, es la manera en que funcionan los recursos económicos y las relaciones y afiliaciones del personaje. Básicamente a través de dos Attributes: Resources y Circles. Como si fueran cualquier otra Skill, poseen un exponente.

Cuando quieres comprar algo, tiras tus Resources. Si tienes éxito, obtienes lo que quieres. Sino, o bien no lo obtienes (no te alcanza el dinero) o bien te alcanza y estableces un Twist. O bien obtienes lo que buscas pero tus Resources disminuyen en -1.

Si lo que quieres es encontrarte con un viejo amigo, o buscas un técnico que te coloque el cable barato o un médico para que te atienda las heridas, tiras tus Circles. Si tienes éxito encuentras a quién buscas, y -por lo menos en Mouse Guard- anotas su nombre en tu lista de contactos, del lado de tus amigos. Tendrás +1D la próxima vez que busques a este contacto. Si fracasas, posiblemente no se encuentre en casa, esté viajando o estableces un Twist: le encuentras, pero quizás te guarde rencor por aquel viejo episodio de su, en aquel momento, esposa (si es alguien a quien ya conocías) por lo que tendrás que anotar su nombre en la lista de contactos, pero del lado de tus enemigos, o más que un médico es un veterinario, pero hará todo lo posible por no tener que amputarte la pierna.

Conclusión

¿Conclusión? Ninguna. Pero ya se me hizo muy largo, no he dormido y tengo sueño, así que la dejamos por acá. Si no conocías The Burning Wheel espero que esta breve introducción te haya servido de utilidad. Recuerda que existen tres juegos de BW: The Burning Wheel Revised (la edición Classic está obsoleta), un juego de fantasía medieval al estilo El Señor de los Anillos, 2 libros de 304 páginas cada uno por U$D 25 ambos + 2 suplementos, el Monster Burner (400 páginas) y el Magic Burner (poco más de 290 páginas) ambos a U$D 25 cada uno. U$D 50 en total por 4 libros y 1300 páginas en rústica no está nada mal. Luego tienes Burning Empires (ciencia-ficción, basado en el comic Iron Empires de Christopher Moeller) un libro de 654 páginas por U$D 40 en tapa dura + 1 suplemento de U$D 25. Y Mouse Guard, una obra de arte de 320 páginas a U$D 40 basado en magnífico comic de David Petersen.

Existen también suplementos de ambientación, algunos de ellos son gratuitos así como muchas previews que puedes bajar de la wiki del juego, por ejemplo Burning Sands, que sirve para jugar Dune.



http://www.lamarcadeleste.com/2008/07/burning-wheel-revised-edition.html

The Burning Wheel Revised Edition

Hoy, para iniciar este veraniego mes de julio, traemos uno de los juegos más refrescantes y originales publicados en mucho tiempo, el maravilloso The Burning Wheel de Luke Crane, en su última edición revisada, probablemente uno de los mejores juegos de fantasía existentes hoy día en el mercado. Como saben, estas reseñas nuestras sólo pretenden ser un acercamiento visual al producto, dejando los sesudos análisis para otros compañeros más hábiles que un servidor, por ejemplo en nuestro blog amigo Against the Shadow.

Bueno, lo más importante que habría que saber sobre este sistema es su carácter ecléctico, ya que ha sabido conjugar elementos de otros juegos y sistemas mejorándolos o modificándolos sustancialmente para incluirlos en The Burning Wheel, a la par que se creaban elementos completamente originales para redondear el conjunto. En verdad, el juego utiliza unas mecánicas sencillas, casi intuitivas, empleando dados de seis para resolver tiradas según un baremo determinado contrapuesto a una cifra calculada según el rango de dificultad de la acción a realizar. En este juego no existen niveles ni cosa parecida, aunque la progresión del jugador queda reflejada en su mejora de habilidades, siempre que su uso resulte satisfactorio para el desarrollo de la historia.

Vamos ya con las fotos. Esta edición revisada incluye dos libros a un precio excelente, por un lado tenemos las reglas básicas y por otro la reglamentación adecuada para la creación de personajes (libro que ha recibido el título de Character Burner y que fotografiaremos en otra ocasión). Los libros, como se aprecia con claridad en las fotos, están editados en rústica y su tamaño es A5.





En fin, como ya hemos dicho, este es uno de los mejores juegos ahí fuera, destacando por su versatilidad, ingenio, mecánica sencilla a la par que profunda, opciones, diseño y un largo etcétera. Hay otras muchas cosas que podríamos reseñar sobre The Burning Wheel pero sería muy prolijo y no es nuestra intención el extendernos en demasía. En un futuro próximo traeremos a portada las fotos del otro libro básico presente en el set de inicio del juego, el Character Burner.

* El articulo es más extenso en la web.

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Sendel
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MensajePublicado: Sab Dic 26, 2009 9:59 pm    Asunto: Responder citando

http://malditorol.blogspot.com/2009/12/academia-burning-bases-del-sistema.html



Como sabéis (porque ya me he encargado yo de quejarme frecuentemente por ello) estoy tratando de sacarme el título de Director de Burning Wheel, lo que calculo que va a ser una carrera más que de fondo, de licenciatura. Y como además de estar en inglés (lo que no es per se algo insalvable pero sí un inconveniente) es un juego bastante complicado, he ido haciendo anotaciones acerca del sistema para que me fueran sirviendo de ayuda para el futuro.

El caso es que mis pequeñas anotaciones se han convertido en folios y folios, y a medida que he ido buscando ayuda (en español, que para inglés ya tengo el libro) me he dado cuenta de que no hay nada que pueda arrojar algo de luz sobre la iniciación en el jodidísimo maravilloso mundo de este juego indie, he decidido crear la Academia Burning, donde poco a poco iremos dando pequeños resúmenes y aclaraciones sobre el sistema, por si puede serle de ayuda a todos aquellos que estén tan perdidos como yo y para que mis jugadores tengan dónde acudir como sitio de referencia.

Empezamos con unas bases acerca del sistema y las tiradas.

En Burning Wheel sólo se utilizarán dados de seis caras, a partir de ahora llamados D (1D, 2D…)

Tiradas:
La habilidad de cada personaje representa una cantidad de dados a lanzar, al igual que la reserva de Mundo de Tinieblas. El número a partir del cual una tirada es considerada éxito (sombra del dado), así como la cantidad de dados en la reserva (exponente de la habilidad) depende del personaje. La sombra va de negro a blanco. B (Black) Éxito con 4 o más. G (Grey) Éxito con 3 o más. W (White) Éxito con 2 o más.

Ejemplo: Carpintería B3. (Sombra B, Exponente 3) Se tiran 3 dados, de los cuales los 4, 5, o 6 son éxito.
Ejemplo: Medicina G2 (Sombra G, Exponente 2) Se tiran 2 dados, de los cuales los 3, 4, 5 o 6 son éxito.

Cuando el director quiere establecer una dificultad en una tirada, ya que no tiene control en la dificultad del número a sobrepasar, simplemente pide un número de éxitos, llamado “obstáculo” (1 fácil, 2 normal, 3 complicadillo…)

Si no se tiene una habilidad se puede tirar solamente la estadística asociada, pero entonces el obstáculo se dobla. (Los penalizadores se añaden después de doblar el obstáculo)

Penalizadores: Se aplican subiendo el número de obstáculos. Por ejemplo, luchar mientras llevas un bebé a la espalda en una mochila requiere un éxito adicional.

Bonificadores: Regalan un dado adicional en la tirada. De cualquier modo, por muchos factores beneficiosos que intervengan en la tirada, solo se puede beneficiar de un +1D.

FoRK’s: (Fields of Relaed Knowledge) Si tienes una habilidad relacionada a la que estás tirando, puedes obtener de ella +1D. Si la otra habilidad tiene exponente 7 o mayor, obtienes +2D.

Los beneficios y penalizaciones a las tiradas no se contrarrestan, se acumulan.

Tiradas colaborativas: Las habilidades pueden ayudar a quien tira por habilidad o por estadística. Las estadísticas sólo pueden ayudar a quien tira por estadística. Evidentemente, hay que ayudar con alguna estadística o habilidad relevante. Uno de los personajes realizará la tirada, y cada uno de los que le ayuden aportarán +1D si su habilidad es igual o inferior a 4 o +2D si es igual o superior a 5. En términos de experiencia, para todos los personajes la tarea contará como realizada (ver apartado Experiencia)

Pruebas abiertas: En ciertas ocasiones, como cuando alguien quiere recordar cuánto sabe acerca de los grandes felinos, cuanto mayor número de éxitos, mejor; no existe un obstáculo a batir. En este caso, el director dará más información cuantos más éxitos se obtengan.

Tiradas de final abierto: Estas tiradas se caracterizan porque los ‘6’ que salgan en los dados pueden tirarse de nuevo. Perception, Steel, Faith y cualquier habilidad que pueda ser considerada “mágica” son de final abierto.

Tiradas enfrentadas: En un empate en tiradas enfrentadas gana el “defensor”. Si ambos son atacantes o defensores y se produce un empate, ninguno de ellos gana y se llega a un punto muerto.

Tiradas enlazadas: Esto ocurre cuando una tarea requiere varias tiradas para completarse, una detrás de la otra, como por ejemplo diseñar un carro, construirlo y viajar con él son varias tareas que se extienden en el tiempo (ocurren una detrás de la otra) y relacionadas entre sí (cuanto mejor hagas una más fácil será la siguiente). Estos dos requisitos son lo que se requiere para que unas tiradas sean enlazadas. Si una tirada se falla, además del fallo per se, se incrementa en uno el obstáculo de la siguiente tirada. Si una tirada se cumple con más éxitos de los necesarios, otorga +1D a la siguiente tirada. Si una tirada se cumple “justa” no ocurre nada en especial. Nótese que pueden darse cosas diferentes, como por ejemplo, puede diseñarse correctamente el carro, construirse horriblemente y luego tardar más de lo requerido debido a una mala conducción.

Además, las tiradas pueden hacerse cuidadosamente, pacientemente o rápidamente:

Cuidadosamente: Debe anunciarse con anterioridad a la tirada de dados. Incrementa el tiempo de la tarea en un 50%, y proporciona +1D.

Pacientemente: Puede declararse después de haberse realizado la tirada. Para ello se toman los éxitos que sobrepasen el obstáculo de la tirada y se dedican a mejorar el resultado.
Hacer una tarea pacientemente se puede combinar con cuidadosamente o rápidamente.

Rápidamente: Puede declararse después de haberse realizado la tirada. Cada éxito por encima de los necesarios reducen el tiempo de la tarea en un 10%.

La regla “let it ride”:
Por lo general las tiradas no se repiten una y otra vez mientras la situación sea esencialmente la misma. No se darán situaciones como “Persigues al guardia por el bosque, tira sigilo. Sale del bosque, le persigues por el claro, tira sigilo. Se acerca a la muralla, tira sigilo.” Se tira sigilo sólo una vez: Tres éxitos. La dificultad en el bosque es 1, continuamos. La dificultad en el claro es tres, continuamos. La dificultad en las cercanías del muro es cuatro: Empieza la fiesta Smile
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MensajePublicado: Lun Dic 28, 2009 1:54 pm    Asunto: Responder citando

http://malditorol.blogspot.com/2009/12/academia-burning-datos-de-personaje.html



Continuamos con la gran labor social que es esta academia de Burning Wheel en español con los datos que conforman las estadísticas del personaje.

Importante: Debido a que los libros de Burning Wheel están disponibles únicamente en inglés, hemos tratado de mantener las palabras clave (estadísticas, atributos, habilidades, etc) con el nombre original en inglés, para que puedan ser fácilmente comparadas con lo que pone en el libro, aunque hayamos traducido el resto para una mejor comprensión.

Estadísticas:
Will: Es una combinación de fuerza de voluntad, empatía e inteligencia emocional. No se suele tirar mucho, pero es un factor pesado en un número de habilidades y atributos
Perception: Es una mezcla de percepción sensorial (vista, oído, etc) y la capacidad de darse cuenta de ciertos detalles. Sí se suele tirar.
Agility: Es la agilidad, pero referida únicamente a la coordinación ojo-mano, de modo que un anciano puede tener alta agilidad porque es artesano de la madera. Es de las que se tira. Las artes marciales usan agilidad.
Speed: Es la agilidad referida al cuerpo. Se tira, y tiene importancia para algunas otras habilidades.
Power: Fuerza física. Se tira poco, pero tiene importancia en otros aspectos, como por ejemplo en el daño de armas cuerpo a cuerpo.
Forte: Es la capacidad de soporte del cuerpo del personaje. No se tira casi nunca, pero es la base para dos atributos muy importantes: Health y Mortal Wound

Atributos:
Health: Deriva de Will y Forte. Se usa para recuperarse de una herida y soportar los efectos del dolor y la fatiga.
Reflexes: Depende de Perception, Agility y Speed. Se usa para ver cuantas acciones tiene un personaje en un turno de combate, y por tanto no se tira nunca.
Steel: Es una medida de los nervios y capacidad de reacción del personaje
Atributos emocionales: Algunos personajes tienen atributos emocionales como Greed, Faith o Greef, que se verán más adelante.
Mortal Wound: Depende de Power y Forte, y al igual que Reflexes es solamente un número, no se tira nunca.

Creencias:
Se eligen tres creencias. Las creencias son algo más concreto que “Dios” o “Mi país”. Pueden servir como ejemplo creencias como “Soy el verdadero señor de estas tierras” o “Un hombre puede marcar la diferencia”. Las creencias pueden cambiarse con los acontecimientos y las experiencias del personaje.

Instintos:
Se eligen tres instintos. Si bien las creencias son herramientas que ayudan al jugador, los instintos son conductas que el personaje tiene arraigadas y que se “activan” sin que el jugador tenga que declararlo. Los instintos se caracterizan porque se encabezan por “si”, “siempre” o “nunca”. Ejemplos de instintos serían “Siempre que hago patrulla llevo una flecha lista en el arco” o “Si detecto peligro, saco la espada”. Esto se considera que se hará siempre, aunque el jugador no lo haya declarado. Los instintos pueden cambiarse con los acontecimientos y las experiencias del personaje.

Tratos:
(Seguro que no es la traducción correcta, pero así no deja dudas)
Los tratos definen características destacadas del Hay tres tipos de tratos:
Tratos de personaje: Son aspectos estéticos que realmente afectan al personaje. Por mucho que en la descripción del personaje ponga “brutal”, únicamente si se ha comprado el trato, el personaje será alguien realmente feral, agresivo e intimidatorio.
Tratos de llamada: Son aspectos internos del personaje que pueden ser invocados para hacer de nuevo una tirada o romper los desempates a favor del personaje (una vez por sesión).
Tratos de dado: Modifican una habilidad siempre del mismo modo, añadiendo un dado o dos o cambiando un número de una mecánica (como un obstáculo)
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Sendel
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MensajePublicado: Mar Dic 29, 2009 10:04 pm    Asunto: Responder citando


http://malditorol.blogspot.com/2009/12/academia-burning-artha.html

Bueno queridos alumnos, poco a poco van avanzando las clases y espero de veras que estéis tomando apuntes, porque lo que os traemos hoy va a requerir toda vuestra atención.

Desde que empecé a leer el manual, supe que no podía empezar la primera partida con todas las mecánicas que trae el juego, y cuando llegué a la parte de Artha pensé "Esto es muy complicado, al principio tendremos que pasar sin ello". Pero después descubrí que el incremento de las habilidades dependen de superar pruebas, y hay pruebas que sólo se pueden pasar gastando puntos de Artha, así que este apartado es imprescindible si queréis seguir el modo de progreso indicado en el libro (otra cosa es que queráis seguir un método propio, pero yo lo desaconsejaría) Así que prestad mucha atención:

Hay tres tipos de puntos de Artha:
Fe: Se ganan puntos cuando sigue el destino y otorgan beneficios menores.
Persona: Se ganan cumpliendo objetivos personales y al gastarlos se pueden modificar tiradas.
Hechos: Se ganan cuando se hacen cosas que van más allá de lo anterior. Al usarse se pueden modificar mucho las tiradas.

Se pueden gastar puntos de Artha para cambiar el color de una habilidad (de Black a Grey o de Grey a White) Cuesta 3 puntos de Hechos, 10 de Persona y 20 de Fe.

Los puntos de Artha los va dando el director durante el transcurso de la partida. Los jugadores pueden nominar a otros para que ganen puntos de Fe y Persona, y también pueden nominar a los pnj’s (El director está obligado a aceptar estos últimos)
Los puntos de Fe son comunes (se conceden unos pocos por sesión) Los de Persona se obtienen al obtener objetivos, normalmente uno por sesión. Los de Hechos son para objetivos importantes.

Puntos de Fe
Se ganan:
- Al interpretar bien una creencia.
- Cuando un personaje interpreta un instinto y eso le mete en problemas.
- Cuando un trato da un giro a la historia o el personaje lo interpreta y le mete en problemas.
- Cuando un personaje (no un jugador) hace algo realmente divertido.
- Cuando un personaje tiene justo la habilidad precisa en el momento oportuno y nadie más la tiene.

Gastarlos:
- Suerte: Puedes gastar un punto de Fe para convertir una tirada en tirada de final abierto (se repiten los 6) Si ya lo era, puedes tirar de nuevo un fallo. Se puede hacer después de la tirada.
- Ignorar heridas: Puedes gastar un punto de Fe y una acción para ignorar un +1Ob de heridas.

Puntos de Persona
Se ganan:
- Cuando hace algo importante: Un buen discurso, una acción intrépida, etc.
- Cuando un personaje se sobrepone a un conflicto con sus Creencias, Instintos y Tratos.
- Cuando un personaje cumple un objetivo personal (victoria, venganza, éxito, etc)
- Cuando un personaje actúa de mula de carga. (Por votación del resto)
- Cuando un personaje es el MVP de un escenario. (Por votación del resto)

Gastarlos:
- Bendición: Antes de hacer una tirada, puedes gastar 3 puntos de Persona para obtener un +1D.
- Apretar los dientes: Puedes gastar un punto de Persona y dos acciones para ignorar un -1D de heridas.
- Focus: Cuando estás haciendo una tirada cuidadosamente y fallas, puedes gastar un punto de Persona. Si lo haces no pasarás la tirada, pero evitas que el DM traiga inconvenientes.
- ¡Quiero vivir! Cuando un personaje ha recibido una herida mortal puede gastar un punto de persona para decidir que quiere vivir. Si no lo hace, no habrá magia ni medicina que le traiga de nuevo a la vida. Si lo hace puede hacer las tiradas de recuperación de herida mortal.

Puntos de Hechos
Se ganan:
- Cuando se hace algo realmente grande.

Gastarlos:
- Inspiración divina: Antes de hacer una tirada, gastar un punto de Hechos dobla el exponente de una estadística, atributo o habilidad (Excepto Reflejos y Equipo) Al doblar Sorcery, Summoning or Enchanting, tienes que elegir Will o la habilidad.
- Gracia salvadora: Después de hacer una tirada, gastar un punto de Hechos te permite tirar de nuevo todos los dados que no fueran éxito.
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MensajePublicado: Dom Ene 03, 2010 7:06 pm    Asunto: Responder citando

http://malditorol.blogspot.com/2010/01/academia-burning-recursos.html


Burning Wheel tiene para gestionar el tema de los recursos y el dinero, un subsistema propio, como para otras tantas cosas. Se ha de tirar Recursos. Si se iguala o supera el obstáculo, que depende de aquello que se esté buscando, se obtiene lo deseado. De lo contrario no se consigue, como siempre, pero además el producto Grava los recursos del personaje. Eso significa que el personaje ha invertido parte de su dinero o sus contactos (generalmente lo segundo) en buscar lo que deseaba, lo que menoscaba su capacidad. Pierde temporalmente puntos de Recursos según lo que buscara:

- Si era una tirada Rutinaria pierde un dado.
- Si era una tirada Difícil pierde dos dados.
- Si era una tirada de Desafío pierde tantos dados como el margen de fallo.
(Qué es una tirada rutinaria, difícil o un desafío se explica en la sección "Avance del personaje", en siguientes entregas)

No se pueden usar FoRK’s en tiradas de Recursos.

Ayuda: Los personajes pueden ayudarse entre ellos en tiradas de Recursos como si fueran una habilidad, y además no tienen por qué estar todos presentes, pero si se falla la tirada, los recursos de todos se gravan.

Préstamo: Un personaje puede prestar Recursos a otro para una o varias compras. Entonces el prestamista tira contra un obstáculo igual al doble de dados que quiera prestar más uno por cada compra que se quiera hacer con ese préstamo por encima de la primera. Si falla la tirada puede elegir no hacer el préstamo o hacerlo igualmente y sufrir un Gravamen por el fallo. La diferencia del préstamo con la ayuda es que con el préstamo el prestamista está protegido contra el Gravamen si el comprador falla.

Si es un préstamo “con vuelta” el tamaño de la deuda es igual al doble de lo prestado. Cuando el director lo considere oportuno, el deudor debe hacer una tirada contra ese tamaño para reducir la deuda en 1. Cuando la deuda quede totalmente restituida el prestamista obtiene +1D a su siguiente tirada de Recursos para reflejar el dinero que volvió.

Regateo: Para regatear se utiliza la habilidad de Haggling (Regateo). El regateo admite FoRK’s. El vendedor y el comprador hacen una tirada enfrentada de Regateo. Si gana el comprador puede reducir en uno el precio (Obstáculo) del producto o finalizar el regateo. Si gana el vendedor puede incrementar en uno el precio o finalizar el regateo. Cuando uno de los dos finalice el regateo, el comprador ha de tirar Recursos contra el obstáculo fijado. Un producto no puede venderse más caro que el precio original ni más barato que la mitad.

Puja: Cuando varios personajes pujan lo que ofrecen es un valor de obstáculo para el producto. El que lo ofrezca más alto gana, pero luego tiene que tirar contra ese obstáculo.

Perdiendo recursos: Si alguna vez los recursos de un personaje llegan a cero debido a un Gravamen, ese personaje pierde definitivamente un punto de Recursos.

Recuperar recursos: Para recuperar Recursos generalmente hay que trabajar. Se elije una habilidad que represente el trabajo a realizar, y se tira. El obstáculo es 1 + el número de dados que se perdieron. El éxito sencillo recupera un dado perdido. Los éxitos adicionales recuperan más dados o reducen el tiempo de trabajo en un 10%, a elección del personaje.

Incrementar recursos: Los Recursos se incrementan como otras habilidades, con la misma excepción que Percepción y Fe: Sólo las tiradas exitosas cuentan para subirlo.
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MensajePublicado: Mar Ene 05, 2010 3:26 pm    Asunto: Responder citando

http://malditorol.blogspot.com/2010/01/academia-burning-steel.html


El Steel representa los nervios del personaje. Cuando se pierde una tirada de Steel, el jugador pierde el control del personaje durante un tiempo. Esto es descrito por el propio jugador, pero incluye siempre alguna de las cuatro formas mostradas más abajo. ¿Cuándo hacer una tirada de Steel? Algunos ejemplos son:

Sorpresa: Cuando un personaje es sorprendido (por una emboscada, una explosión u otro ruido repentino, por ejemplo) se debe hacer una tirada de Steel. Esto sólo es necesario cuando la situación requiere actuar rápidamente.
Miedo: Una situación o enemigo que cause miedo puede requerir una tirada de Steel para ver cómo reacciona el personaje, igual que en el caso anterior.
Dolor: Para saber si el dolor extremo permite a un personaje actuar también debe hacerse una tirada de Steel.

Tirada de titubeo: El tiempo (en acciones) que tarda un personaje en componerse y estar listo es 10-Will. Ese también es el obstáculo para las tiradas de Steel. Por cada éxito en esa tirada se reduce en uno el tiempo de titubeo. Es una tirada de final abierto y no adirectorite FoRK’s.

Algunos ejemplos de modificadores a esta tirada son:

+1D: A salvo en un grupo de amigos o aliados
+1Ob: Ser disparado
+2Ob: Pequeñas explosiones
+3Ob: Explosiones / Ver un fantasma
+4Ob: Cataclismo / Muertos vivientes

(Estos son algunos sólo, en el libro vienen más, que no os voy a hacer todo el trabajo: hay que comprárselo)

Fallo: Cuando se falla una tirada, el personaje pierde el control de sí tanto tiempo como la diferencia del fallo. Durante ese tiempo abandona lo que estuviera haciendo y sólo puede hacer una de estas cuatro cosas:

Paralizarse: Abrir la boca y quedarse mirando lo que ocurre, con el cerebro en Stand By.
Acurrucarse: Hacerse un ovillo hasta que pase la situación. En combate, esto incluye pedir clemencia al enemigo.
Desmayarse: Durante un mínimo como el margen de fallo de la tirada, aunque puede ser más si el jugador lo desea.
Huir: No sólo huir. Huir gritando como un loco. Esto no es una retirada táctica, al personaje sólo le preocupa alejarse tan rápido como le sea posible de aquello que le aterra.
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MensajePublicado: Mar Ene 12, 2010 6:00 pm    Asunto: Responder citando

http://malditorol.blogspot.com/2010/01/academia-burning-combate-cuerpo-cuerpo.html


Tiempo:
La unidad de medida del combate se llama Intercambio. Cada intercambio es un turno, que se divide a su vez en tres Voleas. Cuando comienza un intercambio, el jugador anuncia por encima qué se dispone a hacer (por ejemplo “saco la espada y machaco al orco”).

Cada jugador tiene para un Intercambio tantas acciones como su valor de Reflejos. Deberá repartir esas acciones entre las tres voleas, pero que nunca una volea tenga dos acciones más que otra (esto es, repartiéndolas de un modo equitativo, y poniendo las acciones que “sobren” de la división de forma también equitativa) Por ejemplo, alguien con 5 acciones puede repartir 2/2/1, 2/1/2 o 1/2/2, pero no 1/1/3.

Una vez se tiene claro el número de acciones, el jugador debe anotar las maniobras que utilizará para cada acción.

Hay que hacer una tirada de posicionamiento al principio de cada intercambio. Quien gane puede elegir Acercarse, Mantenerse, o Alejarse.

Acercarse y Alejarse implican un +1Ob a todas las acciones en esa volea.
Las armas de distancia en combate cuerpo a cuerpo añaden +1Ob.
Si se decide no hacer nada no hay penalización alguna, pero el oponente gana el posicionamiento automáticamente.

Hay cuatro distancias de combate:

Fuera de la distancia de ataque: No se puede usar Gran golpe, Carga, Finta, o Lanzamiento. Puede defenderse con Eludir, Bloqueo y Contraataque. Si estando en esta distancia los combatientes se alejan, el combate se acaba.
Distancia de embestida: Todas las acciones que no sean de defensa ni de posicionamiento tienen +1Ob.
Distancia óptima: Sin penalización.
Distancia interior: Las armas a esta distancia tienen un penalizador según se indica:

+4Ob Armas tipo lanza, armas a dos manos
+3Ob Espadas, hachas, porras
+2Ob Espadas pequeñas
+1Ob Golpe con la culata, empuñadura o escudo
Sin penalización Cuchillos, dagas, puñetazos

Bonos a la tirada de posicionamiento:
+1D: El que tenga el multiplicador de Speed más alto
+1D: El que tenga los Reflejos más altos
Tamaño del arma según tabla:*

Las más largas Lanza de caballería, picas
Muy largas Armas de asta
Largas Espadas, hachas
Cortas Espadas cortas, porras
Las más cortas Cuchillos, puños

* Normalmente, el que tenga el arma más larga obtiene +1D en la tirada de posicionamiento (+2D si tiene un arma con dos rangos o más de diferencia) En la distancia interior, las cortas y más cortas obtienen +1D.

El ganador cambia en un paso la distancia de combate a la que él hubiera anunciado (en dos pasos si ha ganado por más de dos éxitos) En un empate no ocurren cambios.

Determinar a qué distancia está cada uno:
Puede que un personaje con una lanza esté a la distancia óptima de ataque y su oponente con un cuchillo esté fuera de la distancia de ataque. Para calcular a qué distancia se encuentra cada uno:

Misma longitud de arma: La distancia es la misma para los dos:
Larga contra corta: Si el arma más larga está a distancia óptima, la siguiente más corta está a distancia de embestida, y la siguiente más corta está fuera de la distancia de ataque.
Corta contra larga: Si el arma más corta está a distancia óptima, todas las demás también están a distancia óptima.
Distancia interior: Si uno de los combatientes está en distancia interior, todas las armas están en distancia interior. La más corta gana +1D.

(En combate cuerpo a cuerpo las armas arrojadizas cuentan como un arma de las más largas, pero sólo dan un +1D al posicionamiento. Arcos y ballestas cargados también cuentan como las más largas y dan un +2D al posicionamiento, independientemente del arma del oponente. Esas armas (excepto las pistolas) no pueden ser usadas en distancia interior. Todo esto sólo si están cargadas)

Antes de empezar un combate, se hará una tirada inicial de posicionamiento para determinar la distancia a la que se comienza.
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MensajePublicado: Jue Ene 14, 2010 6:22 pm    Asunto: Responder citando

http://malditorol.blogspot.com/2010/01/academia-burning-combate-cuerpo-cuerpo_14.html


Academia Burning: Combate cuerpo a cuerpo: Maniobras I

Una vez cada uno ha apuntado en secreto sus maniobras, se compararán las maniobras que transcurran a la vez. Primero la primera volea, donde se comparará la primera acción de todos los implicados, luego la segunda acción de quienes la tengan, y así sucesivamente. Ocurre lo mismo para las voleas 2 y 3.

Maniobras básicas:
Echar un vistazo: Aporta información sobre lo que rodea al personaje. +1D a la tirada de Percepción si se usan dos acciones, +2D si se usan tres.

Desenfundar: Pasar de tener un arma enfundada a lista lleva dos acciones. Si el arma estaba escondida lleva 4, y si es sólo ponerla lista lleva 1.

Levantarse: Se necesitan 2 acciones para levantarse, la primera para ponerse en cuclillas y la segunda para levantarse completamente. Los personajes tumbados o caídos en el suelo tienen +2Ob a Defensas Naturales, tiradas de Posicionamiento y movimientos defensivos, y +4Ob a todas las maniobras de ataque.

Acciones físicas: La mayoría de acciones físicas, tales como tumbar una mesa o saltar una ventana, requieren 2 acciones.

Maniobras de disparo:
Coger una flecha del carcaj, colocarla en el arco, alzarlo y disparar lleva 6 acciones.
Hacer lo propio con una ballesta o pistola cargados llevan 2 acciones.
16 acciones para recargar una ballesta y 40 para recargar la pistola.
Todo esto sólo es válido cuando se usan en combate cuerpo a cuerpo. Usado a distancia consultar las reglas de combate a distancia.

Elegir objetivo: El acto de elevar el arma y apuntar a un objetivo. Si no lo has hecho (snapshot) tienes +2Ob. Lleva una acción, se puede disparar en la siguiente acción. Esto se usa para armas arrojadizas, ballestas y pistolas, no arcos.

Apuntar: Por cada acción que se apunte se obtiene +1D, hasta un máximo de la mitad de la Percepción (redondeado hacia arriba)

Armar un arco: La acción de llevar la cuerda hacia atrás, tensándola y quedarse de apuntando hacia delante. Lleva 2 acciones armar un arco de caza, y 4 para un arco largo. Mientras se arma, el personaje obtiene un elegir objetivo gratuito. Esta acción no incluye colocar la flecha. Un personaje puede mantener un arco armado tantas acciones como su Power. Se puede reducir el tiempo de armado en una acción para hacer un snapshot con +2Ob.

Colocar la flecha: Sacar una flecha del carcaj y colocarla en un arco de caza o arco largo lleva 3 acciones. Esto no incluye armar el arco o disparar. Un personaje puede tener preparado esto con anterioridad, sin armar el arco.

Cargar una ballesta: 16 acciones armar y cargar una ballesta y 32 para una ballesta pesada. La acción elegir objetivo tiene que ser posterior a la carga.

Disparar: Una acción, tanto para ballestas, arcos o pistolas. Dificultad base Ob1. +1Ob si te estás acercando o alejando. +1Ob si el oponente se está acercando o alejando. +2Ob si el oponente se las apaña para encontrar cobertura; más otros modificadores debidos al clima o la luz.

Acciones sociales aplicadas a la melee:
Ordenar: Tres palabras cortas por volea
Intimidar: Lleva dos acciones. Un éxito puede llevar al oponente al estado de titubeo.

Acciones mágicas:
Preparar un hechizo: Los hechizos llevan un número de acciones. Esas acciones deben de ser seguidas y sin interrupción (de lo contrario, algo malo ocurrirá) Un personaje que tenga un hechizo entre manos no puede acercarse ni alejarse en las tiradas de posicionamiento. Una vez preparado el hechizo está listo para soltarlo y desencadenar su poder.

Soltar el hechizo: Soltar un hechizo lleva una acción.

Comandar un espíritu: Un invocador puede comandar un espíritu invocado hablando. Un imperativo por acción. Si las órdenes han sido predefinidas, solo lleva una acción meterle en el fregado: “¡Ataca!”

Acciones gratuitas:
Movimiento y posicionamiento: Las tiradas de posicionamiento se hacen todos los turnos, pero no lleva acciones hacerlas, son gratuitas.

Hablar: Se pueden decir unas pocas palabras en cada volea (6-8 sílabas, para los pedantes) <- No me miréis así, lo he copiado textual del libro. Cantar y orar: Cuando se requieren para otra acción, cantar y orar son acciones gratuitas.
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MensajePublicado: Lun Ene 18, 2010 8:59 am    Asunto: Responder citando

http://malditorol.blogspot.com/2010/01/academia-burning-combate-cuerpo-cuerpo_17.html


Academia Burning: Combate cuerpo a cuerpo: Maniobras II

Bloqueo
Maniobra defensiva
Tirada: Habilidad de arma
Defensa contra: Desarme, Golpe, Cegar arma.
Contrarrestado por: Finta.
Se usa el arma, manos o escudo, para eludir un impacto. Los éxitos se restan de un ataque de los arriba mencionados.
Si se usa contra Cegar arma el defensor debe usar tirar su habilidad de armas dos veces: Una para usar Bloqueo y otra como defensa natural.

Carga/Placaje
Maniobra neutra, es a la vez aproximación en el posicionamiento y una acción.
Tirada: Power + 1D + Ventaja de Speed.
Contrarrestado por: Cualquier tirada de posicionamiento es defensa natural. Si se eligió Mantenerse se puede usar Power como defensa natural si se prefiere. Además, se añaden los éxitos de Eludir a la defensa natural.
Sólo se puede cargar una vez por turno y debe ser la primera acción.
Si el atacante gana, el defensor se desequilibra levemente y tiene +1Ob a su siguiente acción.
Si el atacante gana por dos éxitos, el defensor además cae al suelo.
Si se está avanzando más de una distancia de combate en una volea, la Carga se realiza con +2Ob.
Si el atacante falla está Titubeando durante la siguiente acción. Táchala y escribe Recomponerse.
Si se elige Carga, el atacante acaba de pie a distancia óptima. Si se elige Placaje, el atacante acaba en distancia interior.
Carga/Placaje da al atacante +1D a Power para el propósito de esta acción. Si se acercó en la volea anterior, obtiene +1D adicional.

Cegar arma
Maniobra neural
Tirada: Habilidad de arma
Contrarrestado por: Contraataque, Eludir, Bloqueo. Las defensas naturales es la habilidad del oponente con su arma (o agilidad si no tiene ninguna)
Si el atacante gana, el oponente no puede usar su arma para la siguiente tirada de posicionamiento (ni obtener bono por su longitud) Si gana por dos, además tiene +1Ob a la siguiente acción con ese arma.

Contraataque
Maniobra defensiva
Tirada: Habilidad de arma, Pelea o Boxeo.
Defiende contra: Cegar arma, Golpe, Gran golpe, Desarme y Empujón.
Contrarrestado por: Finta.
Se divide la reserva entre ataque y defensa, con un mínimo de un dado en cada una. Si sólo se tiene un lado se puede elegir en cual de las reservas.
Los éxitos en defensa se restan de los del atacante. Los de ataque se consideran como un Golpe.
Contra una Finta no se tira en absoluto, ni para ataque ni para defensa.

Desarme
Maniobra neutra
Tirada: Habilidad de arma.
Contrarrestado por: Contraataque, Bloqueo y Eludir.
El obstáculo para la tirada es la habilidad del oponente con el arma que use (si no tiene habilidad con el arma que esté usando, el obstáculo es la mitad de su Agilidad)
Si el atacante gana, el arma cae a los pies del defensor. Los éxitos adicionales implican que el arma irá más lejos (dos éxitos por cada rango de distancia) El defensor debe ganar una tirada de posicionamiento antes de recoger su arma, lo que le llevará dos acciones.

Eludir
Maniobra defensiva
Tirada: Speed
Defensa contra: Todo
Si se están haciendo otras acciones en la misma volea en que se usa Eludir, obtienen +1Ob.
No se puede usar para reducir los éxitos de ataques de proyectiles, pero un atacante tiene +1Ob disparando a alguien que esté usando esta maniobra en esa volea.
Los éxitos que se obtengan en la tirada de Speed se restan del ataque. Esto se suma con la tirada de defensa natural, cuando sea aplicable.


http://malditorol.blogspot.com/2010/01/academia-burning-combate-cuerpo-cuerpo_18.html


Academia Burning: Combate cuerpo a cuerpo: Maniobras III

Empujón
Maniobra neutra
Tirada: Power.
Contrarrestado por: Eludir o la parte de defensa de Contraataque, más Defensa Natural: Power si el objetivo está Manteniendo la distancia o Speed si está Acercándose o Alejándose.
Se hace una tirada opuesta entre el Power del atacante y Power o Speed del defensor.
Si el atacante gana, el defensor se desequilibra y tiene +1Ob a su siguiente acción o tirada de posicionamiento, lo que ocurra antes.
Si el atacante gana por dos éxitos, el oponente cae derribado. Por cada dos éxitos adicionales cae en un incremento de distancia más alejado.

Finta
Maniobra neutra
Tirada: Habilidad de arma.
Defiende contra: Bloqueo y Contraataque.
Contrarrestado por: Golpe.
Únicamente funciona contra Bloqueo y Contraataque, es inútil contra el resto de maniobras. Si el oponente ha declarado alguna de estas dos maniobras, se le cuenta como Titubeando y el atacante obtiene un Golpe gratuito. Si se utiliza contra cualquier otra maniobra, se considera que el atacante está Titubeando, excepto que retiene su Defensa Natural.
Finta también permite al atacante elegir la localización del golpe.

Golpe
Maniobra agresiva
Tirada: Habilidad de arma, Pelea o Boxeo.
Contrarrestado por: Eludir, Bloqueo o Contraataque. No se permite Defensa Natural.
El objetivo se puede elegir justo antes de tirar los dados. Se realiza una prueba de la habilidad adecuada contra un obstáculo determinado, modificado por diversos aspectos.
Los éxitos obtenidos en las maniobras que defienden de Golpe reducen el éxito de este, y si es cero, el Golpe se pierde.

Gran golpe
Maniobra agresiva
Tirada: Habilidad de arma, Pelea o Boxeo.
Contrarrestado por: Eludir y Contraataque (no Bloqueo).
Ataque en dos partes: Armar y descargar el golpe. Antes de tirar, el atacante debe elegir uno de los siguientes efectos adicionales:
- Incrementar el daño en +1 Power.
- Incrementar el VA del arma en 1.

Lanzamiento
Maniobra neutra
Tirada: Pelea o Boxeo.
Contrarrestado por: Eludir, Defensa Natural: Speed, Pelea o Boxeo.
Un Lanzamiento se hace desde Distancia interior. Desde Distancia óptima tiene +2Ob y desde Distancia de embestida +4Ob.
Si el atacante gana, el oponente es elevado y tirado después contra el suelo (en la sección de materiales hay reglas específicas si es proyectado contra una pared)
Al igual que Empujón, por cada dos éxitos adicionales se puede lanzar al defensor un incremento de distancia.

Presa
Maniobra neutra
Tirada: Power.
Contrarrestado por: Eludir, Defensa Natural: Power.
Una Presa se hace desde Distancia interior. Desde Distancia óptima tiene +2Ob y desde Distancia de embestida +4Ob.
Se hacen tiradas opuestas de Power. Si el atacante gana, el defensor es inmovilizado o impedido de algún modo: Pierde dados de sus estadísticas y habilidades físicas igual al margen de victoria de la tirada.
Las habilidades reducidas a cero no pueden ser utilizadas de ningún modo. Los atributos nunca se ven afectados por una Presa. (Excepción: Se considera que el defensor siempre hace todo lo posible para evitar la presa, luego Power nunca se ve reducida)
Si el Speed, Power o Forte del defensor son reducidas a cero, se considera que ha perdido por completo sus fuerzas y está a merced del atacante. Sólo puede ser liberado si se le deja marchar u otro personaje le ayuda.
Un personaje parcialmente apresado (que sólo ha perdido algunos dados, pero no todos) puede escapar anunciando una acción de Escape, en la que de nuevamente tirará Power contra su enemigo. Los éxitos por parte del defensor reducen el número de la presa.
Una vez se es víctima de una presa, aunque sea parcial y hasta que el defensor consiga liberarse, el atacante puede emprender otras acciones, tales como atacar con armas apropiadas.
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MensajePublicado: Vie Ene 22, 2010 8:56 am    Asunto: Responder citando

http://malditorol.blogspot.com/2010/01/academia-burning-iniciativa-sorpresa-y.html


Iniciativa:
Normalmente, las acciones dentro de las voleas ocurren simultáneamente. Esto quiere decir que dos personajes enemigos pueden morir a la vez en el primer turno de combate si ambos se tiran indiscriminadamente al cuello de su oponente sin importarle el suyo propio.

Si por alguna razón un personaje quiere hacer algo antes que el resto, puede perder una de sus acciones, apostando con ella. Simplemente anuncia “apuesto para iniciativa”. Si nadie más apuesta, la primera acción que lleve a cabo ese personaje (no la que ha apostado, esa la perdió) se realizará antes que cualquier otra, antes o después de las tiradas de posicionamiento, según quiera.

Otro personaje puede ver la apuesta, restando a su vez una acción de su total. Si esto ocurre cancela la apuesta original, y ambos actúan normalmente, pero con una acción menos.

Un personaje puede apostar tantas veces como quiera siempre y cuando le quede una acción restante para realizar.

Nota de Maldito Rol: En el manual no se hace referencia a qué ocurre cuando un jugador apuesta, un enemigo "contraapuesta" y el resto de jugadores no hacen nada. Sería un contrasentido que los que han apostado no obtengan ningún beneficio de ello, ni actúen antes ni tengan todas sus acciones, por lo que se proponen varias soluciones. O bien se les devuelven las acciones apostadas a los apostantes en caso de empate, o bien todos los que empataron apostando (y ganaron sobre otros que apostaran menos o no apostaran nada) actúan primero y después los demás.

Sorpresa y emboscada:
El asaltante y la víctima deben realizar tiradas opuestas de Inconspicuous/Stealthy contra Perception/Observation. Si el asaltante gana, la víctima debe hacer una tirada de Steel, y sufrir el Titubeo si la falla.



un tipo de daño, según el cual se infligen más o menos heridas:
Incidente: Hace la mitad del Power del atacante, redondeado hacia arriba.
Marca: Hace tanto daño como el Power del atacante.
Superior: Hace la mitad más del Power del atacante, redondeado hacia abajo.

Nota: El daño no se tira, un ataque exitoso B3 es así tal cual, B3.
Cuando alguien es golpeado, antes de tirar el daño la víctima elige dónde va a recibir el ataque. Las opciones son: Cabeza, Torso, Brazos y Piernas.

Los éxitos en la tirada de ataque se pueden usar en dos cosas:
Localización
Si el atacante quiere impactar en alguna zona concreta, puede utilizar sus éxitos para cambiar dónde ha golpeado. Cuesta un éxito pasar de Torso o Brazos a cualquier otra localización, y dos de piernas a cabeza o viceversa. Normalmente, Brazos o Piernas no diferencia entre una u otra, pero cuando sea relevante, se puede usar un éxito para cambiar de una pierna a otra y dos para pasar de un brazo a otro.
Daño
Los éxitos que se usen en daño incrementan el tipo de herida dependiendo del arma, tal y como se verá a continuación.

Armas de cuerpo a cuerpo:
Ejemplo:Weapon Power Add VA Weapon Speed Length
Espada +3 2 1 Lenta Larga

Weapon Power: Dados que se añaden al daño después de calcular el tipo de herida. Nota: El daño no se tira, un ataque exitoso B3 es así tal cual, B3.

Add: Cuantos éxitos en la tirada de ataque por encima del primero hacen falta para incrementar el tipo de herida, para pasar de Incidente a Marca o de Marca a Superior.

Weapon Speed: La velocidad de las armas se divide en tres, Rápida, Lenta e Inmanejable. Esto indica cuán frecuentemente se puede anunciar Strike.
Armas rápidas: Pueden anunciar Strike siempre que se quiera.
Armas lentas: No se pueden anunciar dos Strike consecutivos.
Armas inmanejables: Antes de anunciar Strike se debe declarar una acción Set para preparar el arma (generalmente elevándolo sobre la cabeza)

VA (Versus Armor) Éxitos adicionales requeridos en la tirada de armadura para librarse del impacto. Alguien que sufre un impacto de un arma con VA 2 tiene que sacar 3 éxitos con su tirada de armadura para no sufrir la herida.
Un personaje con un exponente en Power de 7 o más tiene +1VA en sus ataques.


http://malditorol.blogspot.com/2010/01/academia-burning-armaduras.html


Academia Burning: Armaduras

Cada armadura tiene un número de dados de protección, que son los que se utilizarán para eludir el impacto. Se consideran todas las armaduras completas, aunque pueden llevarse sólo partes de ella. Las armaduras tienen el mismo factor de protección en todo el cuerpo, menos en el pecho, que tienen +1D adicional. (Todas las armaduras tienen algún complemento del mismo material que cubre la cabeza) Así, una armadura de cota de mallas (4D) protege 4D en Cabeza, Brazos y Piernas y 5D en Torso.

Entrenamiento con armaduras:
Los personajes sin la habilidad Armor Training sufren +1Ob a todas las tiradas si llevan chainmail. Si llevan plated mail o full plate sufren +2Ob en su lugar.

Daño a las armaduras:
Cuando se obtiene un 1 en una tirada de armadura, esa localización se considera dañada y resultará menos efectiva hasta que sea reparada. La próxima vez que haya que tirar por la armadura, tira un dado menos.
Nota de Maldito Rol: Creo que es más apropiado que sea la próxima vez que haya que tirar por esa parte en concreto de la armadura, aunque igual es menos práctico. Además, la línea inicial dice “hasta que sea reparada”, pero posteriormente se dice que se pierde un dado “la próxima vez”, no “las próximas veces”, que sería más adecuado. Supongo que aquí cada uno haga lo que crea conveniente

Además, dependiendo de la calidad de la armadura, existen reglas adicionales:

Armadura de baja calidad: Cuenta cada 1 en la tirada. Esta armadura literalmente se va desmontando poco a poco.
Armadura corriente: Sólo un 1 cuenta en cada tirada (sólo puedes perder un dado cada vez)
Armadura de calidad superior: Sólo un 1 cuenta en cada tirada, y además se tira de nuevo. Sólo si la segunda vez sale un 1 la armadura es dañada.

Sombra de la armadura
Del mismo modo que las habilidades tienen un valor de sombra que indica a partir de qué número se considera un éxito, las armaduras también. A no ser que se especifique lo contrario, la sombra de todas las armaduras es considerada negra. Armaduras con sombra gris o blanca son extremadamente difíciles y extremadamente imposibles de encontrar, respectivamente.

Una armadura con sombra gris no puede ser dañada por ataques con sombra negra. Del mismo modo, una armadura con sombra blanca no puede ser dañada por ataque con sombra negra o gris. Sencillamente ignora los unos que salgan.
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MensajePublicado: Dom Ene 31, 2010 9:34 pm    Asunto: Responder citando

http://malditorol.blogspot.com/2010/01/academia-burning-experiencia.html

Existen tres tipos de tiradas atendiendo a su dificultad: Rutina (R), Difícil (D) y Desafío (C). Para saber el tipo de tirada que se hace compararemos el número de dados que tiramos con el obstáculo a cubrir. FoRK’s, ayudas de otros personajes y modificadores positivos cuentan para este número.

Dados tirados
Obstáculo
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 D/R R R R R R R R R R R R R R R
2 C D D R R R R R R R R R R R R
3 C C D D R R R R R R R R R R R
4 C C C D D R R R R R R R R R R
5 C C C C D D D R R R R R R R R
6 C C C C C D D D R R R R R R R
7 C C C C C C D D D R R R R R R
8 C C C C C C C D D D R R R R R
9 C C C C C C C C D D D R R R R
10 C C C C C C C C C D D D R R R
11 C C C C C C C C C C D D D R R
12 C C C C C C C C C C C D D D D

(Sabemos que es imposible que tirando cuatro dados se saquen cinco éxitos, pero para eso está el Artha, cuyos bonos y dados no cuentan para calcular los dados tirados)



Para que una habilidad o estadística avance, se debe probar tantas veces como sea requerido, no importa si la tirada tiene éxito o no. Uno aprende no sólo cuando consigue algo, sino también cuando lo intenta. Excepción: para Percepción, Recursos o Fe sólo se cuentan las tiradas exitosas.

Reflejos y Herida Mortal avanzan según lo hacen las estadísticas de las que dependen.
Salud y Acero avanzan como si fueran habilidades y no dependen de ninguna estadística.

Pruebas requeridas para avanzar habilidades:

Exponente de la habilidad 1-4:
Tantas pruebas de rutina como el exponente de la habilidad y o bien tantas difíciles como la mitad del exponente de la habilidad o de desafío igual a la tercera parte del exponente (redondeado hacia arriba)

Exponente 5+:
Tantas pruebas difíciles como la mitad del exponente de la habilidad y de desafío igual a la tercera parte del exponente (redondeado hacia arriba) Las pruebas de rutina no sirven para avanzar habilidades con exponente de 5 o más.

Pruebas requeridas para avanzar estadísticas:

Tantas pruebas difíciles como la mitad del exponente de la habilidad (redondeado hacia arriba) y una de desafío si el exponente es cinco o menor, dos si el exponente es 6 o 7 y tres si es 8 o 9. Las pruebas de rutina no sirven para avanzar estadísticas

Serie de tiradas:
En ocasiones, como por ejemplo en combate, ocurre que un personaje está constantemente tirando una habilidad. En ese caso, al acabar el combate, el conflicto verbal o lo que sea que haya puesto a prueba las habilidades del personaje, el jugador elije una de todas las pruebas que haya realizado (generalmente la del obstáculo mayor, que será la que más le haya costado conseguir)

Ayuda:
Cuando alguien presta sus dados como ayuda a otro, la reserva del ayudado se incrementa como si todos los dados fueran suyos a la hora de calcular las pruebas. De este modo, es más difícil aprender cuando uno está siendo ayudado.

Nuevas habilidades:
Como sabemos, para utilizar habilidades que no se conocen se ha de tirar la estadística de la que depende, pero contra el doble del obstáculo inicial. Si una habilidad depende de dos estadísticas, se elige una de ellas para tirar.

Una vez el personaje haya hecho tantas pruebas como 10 menos la estadística de la que depende (menos la media de todas de las que dependa redondeada hacia abajo, si depende de más de una) el personaje abre la nueva habilidad, calculando el exponente de forma normal.

Cuando se pone a prueba una estadística para una habilidad que no se posee, el éxito sólo cuenta para adquirir la nueva habilidad si el obstáculo base (antes de doblarlo por no poseer la habilidad) contaría como Rutina para la estadística. Si contara como Difícil o Desafío, se anota como prueba para la estadística, y no cuenta para abrir la nueva habilidad.
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Sendel
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MensajePublicado: Mie Feb 10, 2010 7:39 am    Asunto: Responder citando

http://malditorol.blogspot.com/2010/02/academia-burning-fe.html


En Burning Wheel, además de la magia común, llamada Sorcery existe la Magia Emocional, que en el caso de los hombres es la Fe. Para tener la habilidad Fe es necesario tener el trato Fiel, que cuesta cinco puntos y sólo es accesible a hombres (tómese hombres como lo que es, masculino genérico que engloba a la raza) Además, una de las tres creencias del personaje deberá hacer referencia a la Fe. Puede ser tan vaga como "Sólo Dios basta"* o tan específica como "Seguiré los caminos de mi dios allá donde me lleven".

Obtener el trato abre automáticamente la habilidad Fe a nivel B3. Un pequeño test relativo al personaje puede incrementar este valor del mismo modo que ocurre con Steel o Health. A partir de ahí, Fe se comporta como cualquier otra habilidad, con la excepción de que siempre son tiradas de final abierto y sólo las tiradas exitosas contribuyen a su incremento.

Cuando un personaje quiere invocar el poder de su dios debe decir al menos unas pocas palabras (que en combate no cuentan como una acción) Posteriormente se anuncia el obstáculo que debe superarse atendiendo a la tabla mostrada a continuación (no se muestra todo lo que se puede hacer, para eso está el libro y nada más lejos de nuestra intención que pisar su contenido)

Ob 3, Bendición: El fiel puede bendecir una persona, animal u objeto otorgándole un bono de +1D a una tirada.
Ob 4, Auxilio: Cuando el cuerpo falla, la fe lo suple. El fiel puede tener éxito mediante el poder de su dios donde él nunca habría podido. Los éxitos que superen el obstáculo son añadidos como dados a una única tirada posterior, que no tiene por qué ser inminente.
Ob 5, Milagro menor: Cuando está oscuro, se reza por luz. Cuando se rompe un arma, se reza por su reparación, cuando la sangre mana a borbotones de las heridas, se reza para que se cierren.
Ob 6, Consagración: El fiel puede elegir un terreno como santo, y en él no podrán entrar nunca demonios con un exponente de Will menor a su exponente en Fe.
Ob 7, Inspiración: Un fiel puede pedir a su deidad que le revele cierta información. Esto suele ser peligroso, porque las deidades saben demasiadas cosas, y un hombre no puede acapararlas.
Ob 8, Intercesión: Este increíble milagro aleja al fiel del peligro, o el peligro del fiel. El corcel del caballero que va a por él súbitamente tropieza, o la ballesta del asesino que le tiene a tiro se rompe.
Ob 10, Milagro: Cuando un dios se remanga, que se prepare el mundo. A este nivel estamos hablando de columnas de fuego, de aguas que se abren y todas esas cosas de las películas de hace sesenta años.

Si no se obtiene éxito no ocurre nada. Nada de nada. Los milagros son algo raro, y no es de extrañar que después de una elaborada oración el fiel se vuelva tal y como vino. Eso sí, si tiene éxito el director habrá de asegurarse de que una luz blanca lo inunde todo, un calor suave llene la sala, las velas se apaguen de repente u ocurra alguna otra cosa de carácter místico que firme el acontecimiento, para que quede clara su autoría (y el personaje no se apunte el tanto Wink

Los dioses a veces suelen gustar de bendecir a los suyos, de modo que entran en juego los estigmas o algunas marcas, manifestaciones físicas de la Fe destinadas sólo a algunos elegidos. Cuando un personaje tiene un exponente de 6 o menor en su valor de Fe sólo manifiesta esto en muy raras ocasiones, hablando lenguas extrañas o con manifestaciones físicas pasajeras. Con exponente 7 esas manifestaciones comienzan a ser puramente físicas y no pasajeras, aunque leves. Con exponente 8 el cuerpo del personaje comienza a ser modelado por el dios (orejas más largas de lo normal, pérdida de cabello, convertirse en eunuco, etc) Con exponente 9 un halo rodea al personaje en todo momento. Su naturaleza y fuerza depende por entero del Director, pero ten por seguro que llamará y mucho la atención.

Con un exponente de Fe de 10 el personaje trasciende este mundo, se le queda pequeño y va a reunirse con su Dios.
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