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Tobago

 
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Sendel
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Registrado: 10 Abr 2009
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MensajePublicado: Mie Feb 24, 2010 10:32 am    Asunto: Tobago Responder citando

http://www.ludikarus.com/2009/11/tobago-abriendo-la-caja-del-tesoro/


El juego incluye instrucciones en inglés, francés y alemán.

Como el resto de los juegos de mesa de Zoch, será distribuido en España por Mercurio e incluirá el folleto de instrucciones en castellano. En la foto puede verse la versión preliminar que respeta la maquinación original.



Al abrir la caja vemos un tablero modular…



Viene en tres piezas que se desdoblan y que forman una isla en la que se desarrollará la búsqueda del tesoro…



Cada una de estas piezas esta diseñada de modo que pueden montarse 32 islas diferentes, es decir podríamos jugar 32 partidas y en cada una de ellas podríamos jugar en una isla con un diseño completamente diferente….

Las tres piezas que conforman la isla se fijan con una pieza especial, que también sirven para depositar algunos componentes auxiliares del juego, en la que se ve en la imagen se situaría el mazo de cartas de pista de los tesoros…



También encontramos unas losetas hexagonales que simulan “amuletos” y unos set de contadores de cartón para los jugadores.



Pero aún hay mas…



Los juegos de mesa editados por Zoch son conocidos por disponer de muy buenos componentes y los de Tobago son excepcionales.

Un par de barajas de cartas, una de ellas contiene las pistas para encontrar los tesoros y la otra los premios por colaborar con las pistas o desenterrar el tesoro… Ya os contaré más en la reseña…

También encontramos piezas de madera, como debe ser , y una “misteriosa” caja blanca…



Echemos un vistazo más de cerca a los componentes.

Las cabañas, vehículos todo-terreno y palmeras son de madera…

Tenía curiosidad por ver los cochecitos de madera, son muy majos.

Pero lo que más me han sorprendido son las palmeras, pensaba que iban a ser de plástico y ¡son de madera!

Mas GoodwooD…. Me encantan…



Pero no todo es madera… de la misteriosa la caja blanca surgen unas estatuas, que resultan ser la joya de la corona, incluso para un enamorado de los componentes de madera como yo…

Estas estatuas tienen un aspecto y tacto muy logrado, son de resina tratada, pero parecen de autentica piedra. ¡Simplemente Geniales!



Como vereis el aspecto es muy bueno, ¿que tal será el juego? ¿Estará a la altura de los componentes?

Eso espero… Tras leer las instrucciones me parece que va a estar muy bien, así a priori lo catalogaría como un juego de mesa de lógica y de corte familiar…

Echaré un par de partidas y os contaré mis impresiones muy pronto en una próxima reseña…

Por el momento vuelvo a dejar todo bien ordenadito en la caja…

…aunque creo que los niños no van a tardar en pedirme que la abra de nuevo… y varias veces…




http://www.ludikarus.com/2009/12/tobago-la-resena/
Diseñador: Bruce Allen
Ilustrado por: Victor Boden
Editado por: Zoch Verlag
Distribuido por: Mercurio Distribuciones
Año de Publicación:: 2009
Número de Jugadores: 2 a 4 jugadores
Duración Aproximada: 60 minutos aprox.
Edad Recomendada: 10+ Años, probado y asequible desde los 8 años

Tras deslumbrarnos con sus componentes en nuestra “Apertura de Caja” llega el momento de analizar el juego en sí, no sin antes agradecer a nuestro amigos de Mercurio Distribuciones que nos facilitaran un ejemplar para su evaluación.


Por lo que he podido leer en otros blogs nacionales e internacionales TOBAGO ha generado algo de controversia sin embargo en general las evaluaciones son buenas, en cualquier caso he querido dedicar algo más de tiempo a probarlo con diferentes jugadores y así formarme una mejor idea del juego antes de publicar la reseña. Os adelanto que el veredicto es bastante bueno…



Objetivo del Juego

Pudiera parecer que TOBAGO es un juego que versa sobre “descubrir” donde estás los tesoros, pero no es así… ¿Cómooooorl?

Quizás te hayas llevado una sorpresa y esperabas otra cosa… quizas los detractores del juego este asunto les ha desilusionado. En Tobago no hay que averiguar donde están los tesoros, más bien al contrario nuestro objetivo es conducir las pistas de modo que los tesoros se sitúen donde más nos interese.

La aportación de pistas es pública y se verifica su validez en el momento, este es uno de los motivos por lo que me parece un buen juego para practicar con niños la agregación de operaciones lógicas tipo AND y AND NOT (Disculpad este apunte de deformación profesional )

Otra cosa de la que uno se da cuenta rápidamente es que tan importante es desenterrar el tesoro como aportar pistas que determinen la posición del mismo… Lo iré explicando junto con algunas otras claves a tener en cuenta que quizás no quede muy claras en una primera lectura de las reglas.

El Setup Inicial

Para empezar hay que montar el tablero de juego, que está compuesto de 3 módulos reversibles que pensado para que se puedan montar 32 tableros diferentes.



El tablero está dividido en grupos de hexágonos de 6 tipos de diferentes terrenos que conforman varias montañas, ríos, lagos, playas, junglas y matorrales.



Hay que notar que en cualquiera de los 32 mapas posibles siempre se formará una (y solo una) montaña, río, lago, playa, jungla y matorral que es más grande que el resto de las que hay en la isla. Esto es importante pues algunas de las cartas de pista se refieren específicamente a estas zonas “Mas Grandes”. Por ejemplo en la imagen que sigue se han destacado el lago más grande (flecha azul claro) y la zona de matoral más grande (flecha amarilla).



Después de montar el mapa situamos las palmeras y cabañas. Estos elementos se pueden poner donde queramos, según las reglas oficiales se deben situar los elementos de la misma clase a una distancia mínima de 4 hexágonos. Las FAQs oficiales indican que esto no es obligatorio, aunque si recomendable. (En un futuro post colgaré las FAQs traducidas si obtengo el permiso de ZOCH)



Las estatuas se colocan siguiendo las mismas reglas de colocación que palmeras y cabañas, con la limitación de que no pueden situarse en un hexágono linde con el mar, pues cuando la estatua se gire (sucederá cada vez que se desentierre un tesoro) siempre debe poder mirar a un hexágono del mapa, esto es importante.



A continuación se prepara el mazo de cartas de tesoro, contienen cartas con valores del 2 al 6 y son los puntos que se conseguirán por participar en la aportación de pistas o al desenterrar el tesoro. En el mazo hay dos cartas de maldición, estas no pueden estar entre las doce primeras cartas, así que se separaremos 12 cartas al azar sin mirarlas, y barajaremos las maldiciones con el resto del mazo. Finalmente ponemos las 12 cartas reservadas encima… estas serán las primeras que se repartirán.



Cada jugador recibe unos marcadores con el signo de la “Rosa de los Vientos” que servirán para identificar las cartas de pista que cada uno ha aportado para ubicar el tesoro, además de un vehículo de su color que situará en el hexágono de partida que desee.



Por último, las losetas hexagonales que representan amuletos, se ponen a un lado de mapa, se irán colocando en el mapa a medida que se vayan desenterrando los tesoros…



Los Tesoros y su ubicación

En todo momento hay 4 tesoros que pueden ser localizados. Se representan por cubitos de color negro, blanco, gris y marrón. Estos se usaran cuando las pistas aportadas sean suficientes como para reducir suficientemente el número de hexágonos posibles donde puede localizarse el tesoro.

Si solo hay una pista del tipo “El tesoro blanco esta en un hexágono que no es de jungla” pues imagínate la cantidad de cubitos que habría que colocar como ubicaciones posibles, prácticamente en toda la isla… por eso la colocación de cubitos se deja para el momento en que las localizaciones posibles sean más reducidas y manejables.

Por ejemplo, si hay las dos pistas para el tesoro negro fueran: “Está junto a un lago” y “Esta en la jungla” la suma de ambas pistas es suficientemente acotada como para poner cubitos que nos permitan visualizar sobre el mapa las ubicaciones posibles.

A veces las pistas son tan vagas que hacen falta varias para acotar suficientemente la ubicación del tesoro. En las partidas que he jugado he podido comprobar que tiene tanta importancia aportar varias pistas en diferentes tesoros como desenterrar el mismo. Lo explicaré un poco mas adelante…

Las cartas

Las reglas para poder añadir una carta de pista a un tesoro son:

Debe reducir en al menos un hexágonos las posibles localizaciones del tesoro. Por ejemplo, Si para un tesoro ya hay una carta “Está en una montaña” no sería posible jugar una carta “No está en la Jungla” pues no aportaría información adicional.

No puede contradecir otra pista previamente jugada. Si el tesoro “Está en la Montaña más grande” no puede jugarse un carta “Está en un lago” ni una carta “No está en una Montaña”.

No puede hacer que el tesoro desaparezca de la isla. Si el tesoro “Está en la Montaña más grande” no se puede jugar una carta que haga desaparecer todos los cubos de tesoro, por ejemplo “Esta junto al mar” si resulta que en la configuración del mapa la montaña más grande no tiene ningún hexágono que linde con el mar.



La “Rosa de los Vientos” no esta dibujada en la carta, se coloca encima de la carta y representa a quien jugó la carta, importante para repartir el tesoro. Este ejemplo muestra que el jugador verde quiere jugar la pista “El tesoro esta en la selva”. No puede jugarla en el tesoro gris pues contradice la pista actual: “No esta en la selva”. Tampoco puede situarse en el marron, pues es redundante a la pista actual “Esta en la selva (( MAS grande ))” y no aporta nada nuevo. En el tesoro gris imaginamos que no hay ninguna casilla de selva alrededor de una estatua, pero sí alrededor de la una cabaña, por eso el unico lugar donde encajaría la pista sería en el tesoro blanco.

Después de comprobar que la carta de pista es válida, se retiran los cubos que esta pista descarta (o se colocan los cubitos si no se hubiera echo antes).



Cuando una carta jugada provoca que se retiren todos los cubitos del mismo color excepto uno, ¡Ahí esta el tesoro! Es el momento de desenterrarlo…

‘Apatrullando’ la isla

Hemos hablado de jugar cartas, pero en cualquier momento puedes decidir no jugar carta y mover tu vehiculo. No es necesario que se haya descubierto un tesoro para moverte por la isla. De hecho si ves claro que un tesoro va a aparecer en una zona concreta puedes decidir acercarte por allí y estar bien colocado para cuando se juegue la carta que descubra definitivamente el tesoro.

Si te decides a mover el vehiculo, en tu turno dispondrás de 3 movimientos de vehículo, o 3 “etapas” como se les llama en las reglas.

En estas 3 etapas puedes:

Moverte a cualquier punto del mismo terreno en el que estas. Si estas en una punta de una jungla puedes ir a cualquier otra casilla de la misma jungla gastando una única acción de vehículo.



Cambiar de terreno. Por ejemplo, pasar de un hexágono de jungla a uno de lago o montaña…



Como decís dispones de 3 acciones de movimiento, asi que es posible hacer algunos movimientos como estos:



Al principio o final de cada una de esas “etapas”, ya sea una parada obligada (para cambiar de terreno) o voluntaria (para dirigirme a una casilla en concreto) se pueden realizar acciones como recoger un amuleto o desenterrar un tesoro. Estas acciones de “recogida” no consumen “etapas”.


Desenterrando el Tesoro

Llega el momento esperado, alguien ha llegado con su vehiculo al lugar donde se sitúa un tesoro y hay que proceder al reparto del botín. Pero ojo, ser quien desentierra el tesoro no te garantiza llevarte la mejor parte, veamos como funciona el reparto.

El jugador que desentierra el tesoro pone una de sus “Rosas de los Vientos” al final de las cartas de pista, será el primero en elegir carta. Y esta es la “única” ventaja que tiene ser el que desentierre el tesoro frente a quienes aportan pistas.



En este ejemplo el jugador verde ha desenterrado un tesoro y pone una rosa de los vientos, como tambien puso la 2ª pista, en el reparto recibirá 2 cartas. El jugador azul que aportó la tercera pista recibirá 1 carta y el jugador rojo que inició la fila con su primera pista, tambien recibirá una carta. Adicionalmente se añade una carta a las que se repartiran con el objeto de que al menos tengan la oportunidad de pasar y esperar a cobrar una carta mejor.



Analicemos este reparto: En primer lugar sale una carta de 3 monedas. El verde pasa pues piensa que habrá mejores cartas (ha visto una de 5 y otra de 4). El jugador azul tambien pasa pues vio una carta de 6 aunque duda que le llegue. El jugador rojo solo vio una carta de 2, y piensa “mejor llevarme una de 3, ¿no?” Asi que la coge y quita su marcador. Sale la una nueva carta de 5 monedas, el jugador verde ignora si hay cartas de más valor asi que decide quedarsela y quitar su primer marcador. Sale la carta de 2 que vio el jugador rojo y “obviamente” todos pasan. Sale la de 4 y el azul pasa, fijate por donde le va a llegar la carta de 6.

Una vez explicado esto, cabe hacer la observacion de que si un jugador ha desplegado 3 cartas de pista y voy yo y le desentierro el tesoro, poco faltará para que me de un beso… Moraleja: aporta todas las pistas que puedas, picotea de todas, y desentierra unicamente los tesoros en los que puedas ganar más que otros, ya sea por número de pistas aportadas o por prioridad en la fila de reparto.

Por cierto, ¿Que hubiera pasado si entre las cartas hubía una de maldición? Que quienes aún no hubieran cobrado su carta y aun estuvieran esperando recibir parte del tesoro tendrían que pagar un amuleto. En caso de no disponer de amuletos tendrían que devolver la carta de más valor que hubiera ganado con anterioridad.

Pero los amuletos permiten hacer algo más que eso…

Los amuletos

Tras desenterrar un tesoro, de las orillas en donde tienen fijada su vista las estatuas “pascuenses” emergen amuletos que nos otorgarán protección y algun que otro poder especial. Tras verificar que se ha depositado el amuleto las estatuas giran sobre si mismas 60º a la derecha, con un ruido que pone los pelos de punta (las reglas obligan a hacer ese ruido )



Los amuletos son de un solo uso y en nuestro turno nos permiten:

Quitar un marcador de tesoro. Es decir que si hay dos posibles ubicaciones donde puede estar el tesoro, una nos pilla cerca y otra lejos, por “arte del amuleto” podemos quitar la más alejada y dejarnos el tesoro localizado y listo para ser recogido por nosotros.

Jugar dos cartas de pista de una vez. Tampoco esta mal, equivalen a dos cartas de tesoro y si logras dejarlo cerca y desenterrarlo tu, pues te sale redondo.

Efectuar un punto de movimiento de vehiculo extra. Igual te merece la pena si estas a 4 movimientos de un tesoro y tienes oportunidad de desenterrarlo. Ojo, solo puede usarse un amuleto para esto y no puede ser uno recogido en el mismo turno.

Librarte de un “Tesoro con Bicho”. Si sale la carta de maldición puedes pagar un amuleto y librarte de perder la carta más valiosa de las que tengas en tu poder.

Cambiar Cartas de Pista. Pues eso pagas un amuleto y cambias TODAS tus cartas por otras 4 nuevas. También es posible hacerlo en tu turno en lugar de jugar carta o mover el vehículo, el amuleto te permite no perder el turno.

Cobro Doble. Puedes usar un amuleto para poner una “Rosa de los Vientos” adicional sobre una carta donde ya hubieras puesto uno de tus marcadores o poner 2 en una carta que vayas a jugar. Esto te permitirá cobrar dos cartas de tesoro, una por cada “Rosa de los Vientos”

Situarte mejor en la “Cola del Reparto del Tesoro”. Puedes alterar el orden poniendo tu marcador en un lugar que te permita tener prioridad en el orden de reparto.

Fin del Juego y la reseña

Si has leído hasta aquí, enhorabuena, la verdad es que me ha salido una reseña mas larga de lo que pensaba… pero el juego lo merece.

Durante la reseña he incluido lo que he aprendido en las partidas que he jugado y la verdad es que el juego tiene su cosilla. Hay que medir muy bien que hacer, donde poner las pistas de modo que nos quede bien colocado, que tesoro desenterrar, estar pendientes de las cartas de tesoro que quedan en el mazo, pues cuando se acabe dicho mazo se acaba el juego… Vamos que tiene chicha… este será un fijo en mi ludoteca.

Lo que más me gusta:

Los componentes. Ya quedó claro… ¿no?

La originalidad del juego. Hasta ahora había jugado a varios juegos de “deducción” pero ninguno de “inducción” y me ha resultado muy interesante.

Rejugabilidad. Las 32 posibles configuraciones del mapa garantizan una isla diferente cada partida.


Lo que menos me gusta:

“Las Rosas de los Vientos” y los “Amuletos”. Desentonan un poco con la alta calidad del resto de los componentes. Quizás el presupuesto se ha ido en la producción del resto de los componentes y no ha permitido que sean mejores, en cualquier caso cumplen su función.

Los colores de los cubos de Tesoro. En ocasiones no se ven claramente, especialmente los de color negro y gris a veces se confunden un poco en las zonas de montaña.

REGLAMENTO EN ESPAÑOL DEL JUEGO

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