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Trampas

 
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Sendel
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Registrado: 10 Abr 2009
Mensajes: 1315




MensajePublicado: Mar Abr 13, 2010 8:56 pm    Asunto: Trampas Responder citando

http://malditorol.blogspot.com/2010/04/trampas.html


Tengo yo un amigo (buen amigo) que durante muchos años, cada vez que tiraba 1d20 lo tiraba con la mano derecha y colocaba la izquierda al otro lado, para que el dado parara contra ella. Hasta ahí bien. Pero cuando la tirada era horriblemente mala y todos firmaríamos por cualquier otro resultado, movía ligeramente la mano que hacía de "pared" (la izquierda) volteando el dado. Dada la configuración de los dados de veinte, el nuevo resultado siempre era mejor que el original.

Pero a pesar de esta introducción hoy no vengo a hablaros de "ese" tipo de trampas, sino de las que se hacen, también para que no se vean, pero con el objetivo de dañar al grupo de aventureros. (traps, no cheats).

Hablar de trampas supone, inevitablemente, hablar de D&D. Desde sus inicios, la segunda "D" de Dragones y Mazmorras ha venido ligada a las trampas. Trampas de foso, de dados, runas de fuego, hipnotizantes, etc. Pero ¿Cuál es la verdadera función de las trampas?

Trampas "de baja potencia": Incluímos dentro de este tipo aquellas trampas de venenos que afecten a los atributos, virotes u otros elementos que hagan pocos puntos de vida u otros hechizos menores cuyo único objetivo es el mismo que el picador en los toros: Desgastar a los personajes para que lleguen ya curtidos al Final Boss.

Trampas "serias": Aquellas trampas que si no te matan directamente (el típico "efecto: muerte") te hacen un buen número de puntos de daño y/o te complican la vida obstaculizando el paso de un pasillo (piedra rodante), atrapándote temporalmente (trampa de foso), etc.

La segunda pregunta que nos tenemos que hacer cuando estamos poniendo cruces en el mapa como locos es ¿Dónde colocar las trampas? Si optamos por que la vida tenga un poco de sentido y no estamos dirigiendo una campaña al otro lado del espejo de Alicia, tenemos que pensar que en la mayoría de las mazmorras vive gente, y que aunque seguro que es muy práctico para acabar con los invasores colocar una trampa del foso justo delante de la puerta de la habitación, quien vive dentro no querrá estar todos los días saltándola, y mucho menos despertarse una mañana con la legaña en el ojo y caer once metros justo cuando iba a desayunar.

Por último os invitaría a que innovarais con las trampas. Una de las trampas de la que más orgulloso estoy es una columna en medio de una cueva con una palanca y una trampa. La trampa era medianamente difícil de ver, los personajes la detectaron y la desactivaron. Entonces pulsaron la palanca sin tener ni idea de para qué valía (ahora veréis que merecen lo que les pasó) Resulta que la palanca activaba un explosivo interior en la columna, que por dónde estaba situada, tiraba todo el techo de la estancia. No recuerdo si decidí que el mecanismo de la palanca no podía ser detectado o si directamente le puse una dificultad elevada, pero pensadlo desde el punto de vista de los habitantes: Tú poner una columna que sabes que no hay que tocar, pasas a su lado todos los días y no ocurre nada. Cuando llegan los aventureros, como no saben tenerse las manos quietas, le pegan a la palanquita y ¡ZAS! en toda la boca Smile

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Reaperwolf




Registrado: 04 Mar 2010
Mensajes: 74




MensajePublicado: Mar Abr 13, 2010 10:10 pm    Asunto: Responder citando

Vale ya sabemos palancas en mitad de columnas no tirar
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