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Warhammer: Invasión LCG

 
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Sendel
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MensajePublicado: Vie Dic 25, 2009 11:01 am    Asunto: Warhammer: Invasión LCG Responder citando



El Viejo Mundo, tierra de inmensos reinos, aventuras épicas y cruentas batallas, es un hervidero de disputas ancestrales. Enemigos acérrimos se enfrentan mutuamente en campos de batalla empapados de sangre, a medida que las distintas razas del Viejo Mundo pugnan por alcanzar la supremacía. El entrechocar de espadas y hachas, un sonido demasiado común, apenas logra extinguir los lamentos angustiados de las sufridas masas. Los descomunales orcos acorazados libran una guerra continua contra todos, incluidos ellos mismos. Los enanos empuñan grandes martillos contra los inmundos engendros del Caos. Los ingenieros del Imperio planifican la construcción de murallas y fortificaciones para rechazar al invasor, y los ejércitos del Caos brotan sin cesar de los desiertos del norte para sembrar el pánico y la desolación allí por donde pasan.





Warhammer: Invasión LCG es un juego ambientado en el universo de Warhammer Fantasía, de Games Workshop, en el que dos jugadores deberán reunir tropas, hacer acopio de ingentes recursos, emprender peligrosas pero provechosas aventuras, construir y desarrollar sus reinos y liderar gigantescos asedios contra enemigos sumamente fortificados. Cada raza posee su propio estilo y habilidades. Los Enanos son maestros de la forja de armaduras y pueden resistir golpes tremendos que acabarían con cualquier otra criatura. Los Orcos propagan su pasión por el combate a lo largo y ancho del Viejo Mundo, y son capaces de infligir un daño terrible y una destrucción inimaginable. El Imperio está muy bien organizado y es capaz de desplegar y trasladar sus tropas con una precisión quirúrgica. El Caos roe las entrañas de sus víctimas corrompiendo y destruyendo a todo el que cae presa de su poder y su fuerza. Las distintas facciones no sólo deben librar guerras contra sus enemigos, sino también gestionar y desarrollar sus reinos si albergan la más mínima esperanza de triunfar.

Cada raza tiene una capital (representada por un tablero de juego) desde la que el jugador extiende sus dominios. Al principio es pequeña, y la cantidad de recursos disponibles esta zona de Reino incluye un modesto número de tropas y edificios. A medida que se va desarrollando y reuniendo fuerzas nuevas en esta zona, cada jugador obtiene acceso a devastadoras tácticas y guerreros formidables. La zona de Aventuras proporciona nuevas cartas y opciones a los jugadores. Al principio hay que enviar a los guerreros de aventuras, pero pronto empiezan a aportar recompensas y beneficios para su capital. La zona del Campo de Batalla es el trampolín desde donde lanzar formidables ofensivas, ya que todos los guerreros asignados a esta zona incrementan el daño infligido. Además, cualquier carta puede ponerse boca abajo en cualquier zona como desarrollo. Estos desarrollos permiten a los jugadores obtener capacidades especiales para sus cartas, además de añadir puntos de impacto a la capital.



Al principio de la partida, cada jugador escoge un bando (Orden o Destrucción), se pone delante su tablero de Capital y roba su mano inicial (un conjunto de soldados, criaturas, armas, artefactos, tácticas y posibles aventuras). Los héroes, ejércitos y demás personajes variados están representados por cartas de Unidad, y conforman el núcleo central de tus intervenciones. ¿Enviarás a tus hombres al frente para que destruyan a las tropas enemigas con su terrible poder, o los utilizarás para expandir y mejorar tu Reino encomendándoles que consigan riquezas y recursos? ¡O quizá prefieras que emprendan peligrosas aventuras con la esperanza de obtener beneficios aún mayores! La adaptabilidad de tus cartas de Unidad aumentará tus opciones estratégicas, y si añades cartas de Apoyo y cartas de Táctica potenciarás todavía más su efectividad.

Las cartas de Apoyo representan las armas, artefactos y edificios depositarios de la grandeza de cada raza. El Imperio, con sus multitudinarias religiones, posee diversos templos y santuarios. Estos edificios permiten al jugador trasladar unidades a otras zonas, impedir que el adversario ataque a sus unidades e incluso fomentar el desarrollo de las zonas. Los Orcos se apelotonan en el Campamento de Grimgor, que reduce el coste de la primera unidad desplegada en una zona cada turno. Los Enanos, maestros artesanos, son capaces de reparar su capital construyendo una forja. El Santuario de Nurgle, consagrado a las enfermedades, corrompe a las unidades dañadas después de un combate. Todas estas naciones en ciernes disponen de numerosos edificios neutrales que pueden complementar las capacidades de cada una de las facciones. La Excavación de piedra de disformidad proporciona una mejora rápida y barata para cualquier zona, pero toda unidad que entre en ella queda corrompida. Todas las razas querrán construir un Arsenal, que les otorga poder inmediato y aún más poder cuando la zona se desarrolla convenientemente. La lealtad de las Fortalezas suele oscilar, según la supremacía de las fuerzas que se disputan su control. Las fortalezas en disputa proporcionan poder para los desarrollos de la zona que ocupan. Esta construcción puede suponer un recurso valiosísimo para la facción que haya desarrollado mejor su capital.



Las cartas de Táctica representan maniobras, conjuros y demás acciones inesperadas, y se juegan directamente desde la mano. A menudo tienen un efecto devastador y constituyen una desagradable sorpresa para los adversarios. El ¡WAAAGH! es imposible de predecir y puede causar un daño enorme a un enemigo desprevenido. La Demolición proporciona a los Enanos un medio para eliminar molestas cartas de Apoyo o desarrollos enemigos, desequilibrando la balanza en un instante. La Innovación es una táctica neutral que otorga una cantidad variable de recursos en función de la cantidad de desarrollos que tenga el jugador en su Reino.

Las Aventuras representan las diversas misiones que se pueden encomendar a las unidades. Estas cartas sólo pueden jugarse en la zona de Aventuras, y generan beneficios cuando una unidad pasa cierto tiempo en ella. La aventura del Caos llamada Viaje a la Puerta representa el viaje de un joven guerrero desde los climas gélidos del norte del mundo para que los Poderes Ruinosos le concedan fuerza. ¡Una vez completada, esta aventura obliga al adversario a descartar su mano! La historia de los Enanos se centra en la veneración de las tradiciones y el respeto por los antepasados. Si un enano comete la insensatez de mancillar su buen nombre, ya sea por error o por malicia, debe prestar el Juramento de los Matadores. Este juramento le obliga a luchar contra monstruos espantosos en un intento por hallar una honorable muerte en combate. Cuando se completa la aventura Una muerte gloriosa, ¡la facción enana puede destruir hasta dos unidades atacantes!



Cada turno comienza con la reunión de materias primas. Se cuentan los recursos, se roban cartas, se adquieren tropas y se construyen edificios. Una vez reunido un ejército y levantado un imperio, se activa el Campo de Batalla y se inflige daño al adversario. Cada jugador elige a los guerreros que participarán en la lucha, y su adversario debe decidir cuáles de sus guerreros defenderán su hogar. Ambos bandos determinan el daño total que han causado y tienen el honor de distribuirlo entre sus enemigos como deseen, eliminando (si lo desean) a los guerreros más formidables del adversario. Si los defensores son incapaces de evitar todo el daño sufrido, éste se aplica a su capital. Todas las zonas comienzan la partida con ocho puntos, y una vez perdidos los ocho la zona queda reducida a cenizas. Cuando los guerreros han infligido el daño, los que aún queden con vida regresan a casa, listos para defender su capital. Todos los desarrollos de una zona se suman a sus puntos de impacto para salvaguardar el hogar de la raza. Un soberano hábil no sólo se valdrá de estas cartas para obtener acceso a determinadas capacidades, sino también para reforzar las defensas de su imperio.

Éste es un juego de cartas de acción trepidante, y os llevará al límite mientras construís vuestros ejércitos, desarrolláis vuestros reinos y aniquiláis a vuestros enemigos. Todas las razas tienen mucho que ganar, y su sed de conquista sólo se verá saciada cuando controlen toda la región. No habrá cuartel, ni tampoco se pedirá. ¡Esto es Warhammer: Invasión!






Mucha más información junto con Videos: http://www.edgeent.com/v2/edge_public/videos/warhammer_tutorial/whlcg_videotutorial.html

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Sendel
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MensajePublicado: Vie Abr 16, 2010 12:49 pm    Asunto: Responder citando

http://www.edgeent.com/v2/edge_news.asp?eidn=545


Ulthuan es una isla mágica y de exuberante naturaleza, salpicada de ciudades de blancas torres, que se extiende sobre el Gran Océano hasta el remoto oeste del Viejo Mundo. El poderoso Rey Fénix gobierna este bastión de los Altos Elfos, artesanos excepcionales y maestros de antiguos conocimientos dotados de un noble y digno porte aún en la defensa de su hogar contra el constante asedio de un cruel enemigo: sus traicioneros hermanos, los Elfos Oscuros.

Asalto a Ulthuan es la primera expansión de lujo para Warhammer: Invasión LCG. Los dos mazos básicos de cuarenta cartas esta expansión, ayudados por las dos Capitales de Altos Elfos y Elfos Oscuros, exploran la agria enemistad que enfrenta a estas dos facciones. Esto, junto con las nuevas cartas de las otras cuatro facciones, además de un puñado de neutrales, introducen en el juego todo un abanico de nuevas estrategias, tácticas y opciones de construcción de mazo para las seis razas del juego.

Como adelanto a la inminente salida de esta expansión, analizamos en este artículo varias cartas que dan medida de lo que os espera en su interior.



Illyriel, Héroe de los Altos Elfos, es una fuerte guerrera que ofrece un importante poder de ataque y defensa al coste de cuatro recursos. Y lo que es incluso mejor, posee una capacidad que le permite hacer objetivo a la unidad enemiga que desee para extorsionarle dos recursos de su adversario.

Digamos que tu adversario te paga a regañadientes esos dos recursos con la esperanza de conservar una valiosa unidad de alto coste. ¡Imagina su frustración cuando uses esas fichas para jugar la carta de Táctica Llamas del fénix y limpies de unidades la mesa!



Esta respuesta de los Altos Elfos a las cartas de “reinicio de partida” como Vómito de troll o el Juicio de Verena obligará a tu adversario jugar de forma más precavida, ya tengas o no la carta en la mano: una debilidad de la que puedes obtener beneficio fácilmente.

Pero la llegada de cartas como éstas, o como las más perversas Tácticas de los Elfos Oscuros, puede no llamar la atención de los jugadores fieles a una de las demás facciones. ¿Qué hay de interés en esta caja para ellos?

¡Mucho! Sirvan como ejemplo dos nuevas cartas de Apoyo pertenecientes a Asalto a Ulthuan, ninguna de las cuales pertenece a una facción élfica. En primer lugar tenemos el Estandarte de batalla que incide aún más en dos conceptos considerados como puntos fuertes del Imperio, y que además lo hacen tan divertido de jugar: control de unidades y movilidad.



Muchos ya conocéis la demoledora combinación de los Herreruelos y el Santuario de Taal, pero ahora, con el Estandarte de batalla, se puede conseguir un efecto similar ¡con cualquier unidad! Como es comprensible, la unidad vinculada sólo se puede mover durante tu fase de Batalla, pero con eso debería bastarte para utilizar tu Santuario de Taal o para reforzar tu primera línea con Grandes espaderos.

Si por el contrario eres un jugador decididamente Orco, particularmente si eres uno de esos amantes del ataque rápido y de bajo coste, con unidades como los Jinetes de araña, seguro que conoces los riesgos asociados a esta estrategia: una primera línea de combate débil, sujeta a efectos de reducción de puntos de impacto de cartas como la Mutación espantosa (o cualquier otra de las abundantes cartas con efectos de daño leves), puede verse fácilmente derrotada antes de que llegue a hacer efectivo su ataque. Ahora ya tienes tu respuesta:



El Montón de Kacharroz dota a todas las unidades de una misma zona un punto de impacto adicional. Sólo tienes que ponerlo en el Campo de Batalla para doblar la longevidad actual de los Jinetes de araña o de unidades como los Goblinz Piñoz Torzidoz, por ejemplo.

Todo esto y mucho más por descubrir en Asalto a Ulthuan, la primera expansión de lujo de Warhammer: Invasión LCG, a partir del próximo viernes 16 en tu establecimiento especializado preferido y en la tienda online de Edge Entertainment.
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