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Werewolf: The Forsaken

 
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Sendel
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MensajePublicado: Jue Jul 02, 2009 11:21 am    Asunto: Werewolf: The Forsaken Responder citando

http://okgames.es/blog/?p=448



La segunda incursión de la veterana White Wolf en su Nuevo Mundo de Tinieblas, después de Vampire: The Requiem y antes de Mage: The Awakening (del que ya ha hablado The Duelist en anteriores entradas) fue Werewolf: The Forsaken (cuya traducción al castellano de mano de “aquél-que-nunca-debe-ser-comprado” considero horrorosa, motivo por el cual hago siempre referencia a la edición original. Por cierto, OkGames no se hace responsable de las opiniones de sus colaboradores, si yo digo “La Factoría apesta”, es cosa mía y sólo mía).

Este juego es obviamente un remake del viejo “Werewolf: The Apocalypse”, el segundo juego con más éxito de la antigua línea, aunque curiosamente, a pesar de que el antiguo a mí nunca me hizo especial gracia, The Forsaken me encanta. Hay muchas diferencias entre ambos juegos, partiendo de la propia concepción básica del Hombre Lobo. Mientras que en el antiguo juego los Garou (nombre de los antiguos Hombres Lobo) eran una raza antigua que luchaba con garras y dientes por la preservación de la madre tierra (poco menos que ecoterroristas peludos, vamos), en el nuevo juego los Uratha (nombre de los nuevos Hombres Lobo) son seres medio físicos, medio espirituales, con la misión ancestral de mantener a raya a los espíritus y mantener separados ambos mundos (algo así como la policía de los espíritus).



Según la historia de los Uratha, en el principio existía un solo mundo unido llamado Pangea. En él vivía un poderoso espíritu llamado Padre Lobo que se encargaba de controlar a los espíritus y evitar que se desmadrasen puesto que tenían tendencia a esclavizar a otros espíritus menores y a los humanos. El Padre Lobo y la Madre Luna se aparearon y tuvieron hijos que formaron la primera manada y ayudaron al Padre Lobo en su tarea. Pero con el paso del tiempo el Padre Lobo fue volviéndose más débil y más descuidado y unos cuantos de sus hijos resolvieron llevar a cabo lo que sus instintos les indicaban: Matar al Padre Lobo y ocupar su lugar. La batalla fue épica, pero cuando terminó, el Padre Lobo había muerto. Por desgracia, a causa de todo ello, Pangea como tal también fue destruída. El mundo físico y el espiritual quedaron separados. Desde entonces los descendientes de aquellos que mataron al Padre Lobo han hecho suya su labor de mantener controlados a los espíritus por todo el mundo. Se aparean con humanos y procrean para que los hijos que reciban su esencia espiritual puedan continuar con esa tarea por toda la eternidad. Es su deber.

Pero los Uratha no son todos los Hombres Lobo que existen. De hecho ni siquiera son los más numerosos. Los Uratha son únicamente los descendientes de aquellos que mataron al Padre Lobo y son por ello Los Descastados (The Forsaken) de la raza. Los descendientes de aquellos que se mantuvieron fieles a Padre Lobo se llaman a ellos mismos Los Puros (The Pure) y odian a muerte a los Uratha por lo que hicieron a su Padre y al paraíso perdido que es Pangea.



A pesar de las diferencias con el viejo juego, éste también divide a los personajes en Auspicios (Fases Lunares que determinan el rol del personaje en la sociedad) y Tribus (agrupaciones de personajes que se diferencian por sus intereses y creencias). Los Auspicios existentes son:

Rahu: La Luna Llena - Guerreros de todo tipo, desde brabucones hasta comandantes.
Cahalith: La Luna Gibosa - Visionarios, narradores, guardianes del saber.
Elodoth: La Media Luna - Ecualizadores, diplomáticos en las cortes espirituales, jueces y árbitros.
Ilthaeur: La Luna Creciente - Maestros de Espíritus, ocultistas, guardianes del conocimiento espiritual y los rituales.
Irraka: La Luna Nueva - Acechadores, exploradores, espías y rastreadores.

Las tribus conocidas actualmente son:

Garras Sangrientas (Suthar Anzuth): La tribu del Lobo Fenris, que promueve los aspectos guerreros y lobunos de los Uratha. Su obligación tribal es “No ofrezcas una rendición que no vas a aceptar“.
Sombras de Hueso (Hirfathra Hissu): Ocultistas que buscan restaurar las buenas relaciones con las cortes de espíritus siguiendo la guía de su patrón, el Lobo de la Muerte. Su obligación tribal es “Paga a cada espíritu con su misma moneda“.
Cazadores en la Oscuridad (Meninna): Protectores de los lugares sagrados (Loci). Su tótem es el Lobo Negro. Su obligación tribal es “No permitas que ningún espacio sagrado en tu territorio sea violado“.
Maestros del Hierro (Farsil Luhal): Seguidores del Lobo Rojo, esta tribu abraza el cambio y las nuevas ideas. Son los más próximos a los humanos y la tecnología y hacen de las ciudades su territorio. Su obligación tribal es “Honra a tu territorio en todas las cosas“.
Señores de la Tormenta (Iminir): La tribu del Lobo Invernal busca liderar a todos los Uratha a través de la fuerza y el noble ejemplo. Su obligación tribal es “No permitas que nadie vea o atienda tu debilidad“.
Lobos Fantasma (Thihirtha Numea): Estos no son en realidad una tribu. Se llama así a todo aquél que escoge no pertenecer a tribu alguna. Son los Ronin entre Los Descastados.

Cabe decir que, aunque el Auspicio sí que es innato (en realidad viene dado por la fase lunar que hay cuando se realizó el Primer Cambio, no durante el nacimiento como ocurría en el juego antiguo), la Tribu es algo voluntario. Cada Uratha escoge a qué tribu quiere pertenecer y no es hereditario como ocurrían en el antiguo en el que las tribus eran en realidad grandes familias. Aquí son más bien asociaciones.



Los Hombres Lobo siguen siendo capaces de cambiar de forma a voluntad. Las cinco formas que hay son las mismas que antes aunque con nombres distintos:

Hishu: Humano, la forma natural, en la que suelen sentirse más a gusto y a la que revierten al quedar inconscientes.
Dalu: Cuasi-Humano. Más grande, fuerte y peludo que un humano.
Gauru: Hombre Lobo o Forma de Guerra. Muy grande (2,7 metros más o menos), pesado, fuerte y peludo. Entra en un estado de Rabia en el que sólo es capaz de luchar (aunque distingue amigos de enemigos). Esta forma sólo puede mantenerse durante un número de turnos determinados (Stamina+Primal Urge) y sólo puede adoptarse una vez por escena.
Urshul: Cuasi-Lobo. Un lobo de pesadilla, grande, fuerte y con el pelo erizado.
Urhan: Lobo. Forma opuesta al humano, esta forma es la de un lobo normal.

El tratamiento que han dado a las distintas formas en este juego es mucho más interesante y estratégico a mi parecer. Ya no existe el tan simple y socorrido concepto de “paso a Crinos y mato al bicho de turno”. Ahora la forma Gauru (equivalente al antiguo Crinos) sólo puede adoptarse una vez por escena y durante un tiempo limitado así que ver a toda una manada en forma Gauru luchando contra enemigos es muy extraño ya que si el enemigo recibe refuerzos después de que el tiempo haya pasado o bien uno o más miembros de la manada entran en el estado de frenesí llamado Rabia Asesina (al que se es mucho más susceptible estando en forma Gauru), la manada puede encontrarse en serios problemas. Eso obliga a plantearse estrategias de combate en grupo (”ahora pasas tú a Gauru y mientras tanto nosotros te cubrimos y damos soporte, cuando se te acabe el tiempo paso yo y tú me cubres”). Además las garras de un Hombre Lobo ya no causan daño agravado de por sí como ocurría antes (hay que recurrir a un Don, poder, concreto). Eso es muy bueno de cara al equilibrio entre las diferentes criaturas jugables del Mundo de Tinieblas.



Hay mucho más que decír respecto a este juego. Puede hablarse de la Armonía que equilibra la parte física con la espiritual en un Uratha, de los enemigos de los Uratha, de los distintos tipos de Dones y Rituales a los que un Uratha puede acceder, de la relación (bastante poco amistosa en general) entre los Uratha y el mundo de los espíritus… pero no quiero extenderme más, así que creo que esas cosas las dejaré para un artículo extendido que quizá publique en Bureau Noir.

Tan solo diré que Werewolf: The Forsaken es para mí uno de los juegos más sólidos del Mundo de Tinieblas. Más incluso que el antiguo Werewolf: The Apocalypse. No os lo perdáis y, sobretodo, vigilad vuestro territorio.

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